首先……这个名字怎么念???这个名字的正确读法大致上是Vlaadja Khwaatjil。(来源是他在bgg上的一个回复)强行写成中文的话大概是:弗拉甲·克瓦季尔。由于不管是写成中文音译,还是用原文都很别扭,这篇文章会使用他在国内最广为人知的一个叫法:VC。
从电子游戏到桌面游戏
vc出生于1971年,大学专业是计算机。他的毕业设计是一款电子游戏。之后,他为Altar Interactive工作,成为一名游戏设计师。(可能还承担了一些编程工作)
如今,在steam上我们可以找到两款vc参与设计的游戏。
2001年的Original War。这是一款即时战略游戏,剧情大致上是美国人穿越到200万年前,将西伯利亚的一种神奇的矿物通过冻结的白令海峡搬到了阿拉斯加。在新的时间线里美国变得强盛而苏联变得衰弱,苏联人发现了这个秘密后也派出一支小队去将阿拉斯加的矿物搬到西伯利亚。结果就是两边的小队撞上了。
这个游戏的特别之处在于:双方的穿越战士都是不可再生资源,每个人有着不同的名字和职业,还有一个经验值系统。通过训练原始人和制造ai,玩家可以补充兵力,但他们在效果上比不上身经百战的现代人。
这款游戏虽然称不上有多火,但它凭借着独特的机制获得一个忠实的玩家群体。
2006年的Fish Fillets 2。这是一款难度高到令人发指的解谜游戏。
在游戏中,玩家操控两条身份为间谍的鱼,在一个错综复杂的水下环境当中推箱子,在游戏中,箱子会受到重力影响,并且在下落时会把鱼砸死。两条鱼一大一小,小的可以通过各种狭小的位置,但一些重物只有大的才能推。
从年份上看,VC是在设计《历史巨轮》的同时完成了这个游戏的设计。
早在大学时代,VC便参加了当地的桌游社群,并一直活跃其中。在那里,他做了一些桌游设计方面的尝试。
首先是1997年的Arena: Morituri te salutant。这是一个格斗题材的游戏,游戏里的核心机制大致上是“一名玩家面朝下打出一张攻击牌,然后防御方进行猜测,如果猜中攻击牌的伤害值就防止攻击”。
接着是2002年的Prophecy。这是一个类似于《圣符国度》(Talisman)的游戏,但是用付金币移动代替了掷骰移动——不付钱一次只能走一格,花钱就能走的更远。
但真正让VC变得广为人知的,是2006年的《历史巨轮》(Through The Ages: A Story Of Civilization)。这款“比《希德梅尔的文明版图游戏》更像是‘希德梅尔的文明版图游戏’并且没有版图”的游戏取得了巨大的成功。
2006年之后,VC便不再参与电子游戏的开发,从此专注于桌游设计。
于是,在接下来的10年内,他几乎是以每年一个的速度给玩家带来惊喜——07年的《银河卡车》(Galaxy Trucker),08年的Space Alert,09年的《地城领主》(Dungeon Lords),11年的《地城宠物》(Dungoen Petz)、《妙笔神猜》(Pictomania)和《魔法骑士》(Mage Knight),13年的《塔什卡拉:传奇竞技场》(Tash-Kalar: Arena Of Legends),15年的新版《历史巨轮》(Through The Ages: A New Story Of Civilization)和《行动代号》(Codenames)。
目前 VC 有四款游戏位于bgg前百(两版《历史巨轮》,《魔法骑士》和《行动代号》),巅峰时期这个数字曾经是6。(2016年之后,新游戏疯狂跑分,把不少老游戏挤下去了)
聊聊代表作
关于《历史巨轮》,这个游戏吹的已经够多了,我也吹不出什么新意来。
除了《历史巨轮》之外,VC的其他几个游戏也是各具魅力,并且在机制上基本见不到重复,这让我我实在想不出哪个游戏最能代表他,干脆就介绍两款我最喜欢的吧。 很久很久以前,在一个遥远的星系……人们需要修建一个排水系统。制造管道的公司远在数千光年之外,他们召集了一批勇敢的飞行员(玩家),往一堆管子上绑了几个飞船模块,然后起飞(背景真是这样)。
这是一个板块放置游戏,游戏分为三大轮,越往后每名玩家的使用的版图也就越大。
每一轮开始时,将飞船组件板块混在一起,面朝下放置在桌面中央。所有玩家各自独立地同时行动,用单手拿取板块,然后选择将其拼到自己的飞船上,还是面朝上放回去。当一名玩家觉得自己拼完了时,他可以拿取顺位板块,然后倒转沙漏,在沙漏耗尽时,所有玩家必须停止拼接。
然后,起飞——这时要检查飞船连接的合法性,所有没连上的板块立刻被摧毁。
在三轮游戏中,所有玩家的飞船分别要经历8/12/16张事件牌的考验。事件包括但不限于陨石、海盗、开阔区域、货物、废弃空间站,以及其他各种正面和负面事件。在一轮结束时,每名玩家将飞船上装载的货物计分,再按照损失的板块数扣分,并按照抵达顺位和飞船的美观度(暴露在外的部件越少越美观)得分。
这是一个会让人在欢声笑语中得到负分的游戏,它将罕见的即时制玩法跟各种引发长考的板块放置结合起来,带来了一个神奇的游戏体验。这个游戏跟《历史巨轮》在风格上截然相反,让世人逐渐注意到这位VC在游戏设计上的全能属性。
或许你会注意到一个问题:标题不是卡车司机吗?为什么要开飞船?我只能回答你:这不重要!
魔法骑士
2011年是dbg机制井喷的一年——续2008年的dbg鼻祖《领土》之后,2009年的《雷霆之石》和10年的《暗杀神》都有着不错的表现。越来越多的人投入到这个机制的开发和改造当中。
在11年问世的dbg包括但不限于:dbg驱动战棋《几亩雪地》,生存题材的单人卡牌游戏roguelikedbg鼻祖《星期五》,结合了银河竞逐玩法的《浩瀚星域》,使用单人骰子池而不是牌池(dice也是d)的Quarriors,用互相伤害代替刷分的《夜幕》,奇幻战争题材的《符文战争》,萌系dbg《王冠之心》,以及本文要介绍的《魔法骑士》。《魔法骑士》(Mage Knight)以下简称MK,这个游戏的规则解释起来会比较复杂,这里只简单介绍一下。
MK是将dbg和rpg结合的产物,在魔法骑士中,打出卡牌可以产出的不再仅仅是金币。攻击、防御、移动力、治疗、影响力(钱)、法力等各种东西都可以由卡牌产出。
玩家受到的伤害则以最适合dbg的形式体现:受到伤害时,拿一张污染牌库的伤害牌。
值得一提的是,游戏采用了一个极为人性化的设计:任何一张卡牌都可以当做1点攻击、1点防御、1点移动或者1点影响来使用。即便是在游戏中的资源如此繁杂的情况下,凭借着这个机制玩家也很难卡手致死。
玩家每回合能做的事情并不复杂:先产出移动力在版图上移动,然后跟自己停止的地点进行一次互动(战斗是一种常见的互动形式)。两个行动做完之后补牌,换下家行动。在这个丰富的游戏机制之上,游戏还提供了若干剧本。一些剧本是纯合作的,另一些在玩家间存在竞争,还有纯粹的激情互锤剧本,此外,一些剧本还能solo。(MK是我所知范围内最适合solo的非单人桌游)在2011年,这么设计的游戏还是相当罕见的,这足以体现出vc的超前意识。
MK唯一的缺陷或许就是它的时长,虽然游戏介绍上写作1-4小时,然而如果真开一把四人局的话,六七个小时也属寻常。除此之外,MK真是一个怎么吹都不过分的游戏。(一人血书cge出mk电子版,稍微丰富一下单人内容完爆爬塔不是梦)再聊聊设计风格
vc的游戏很难找到一个统一的风格。他什么都设计,他什么都能设计出亮点。如果一定要说他在游戏设计上有什么特色的话,就是他模糊了德式和美式的边界。
出道作Prophecy模仿的是著名毛线游戏《圣符国度》,但他删去了掷骰的部分。成名作《历史巨轮》源自于美式游戏非常喜欢的4x题材,但在另一些方面又表现得像一个德式经济游戏。《银河卡车》将原本需要精细计算的板块放置变得无比欢脱,地城领主又反过来将欢快的地牢冒险主题变得充满了计算(好吧,这游戏仍然很欢快)。奇幻种族的战斗和抽象棋类这两个看起来不可能融合的概念在《塔什卡拉竞技场》上得到了完美的融合。而《魔法骑士》既是一个偏德式的dbg,又是一个偏美式的rpg。即便是他设计的聚会游戏——《行动代号》和《妙笔神猜》,也能让人感觉到一些微妙的策略深度。
此外,他的规则书写得非常有个性。 在原本就已经相当繁琐的规则的基础上,他的规则书往往还能写得更加繁琐。他有时会将一件事情在不同的地方说上几遍,有时会把游戏拆成几个模式,将规则拆到每个部分去分别介绍,偶尔还会在规则的正文当中突然给你来个冷笑话。
一些人觉得冗长的规则书增加了上手难度,而另一些人觉得跟着设计师的思路过一遍规则反而比对着游戏流程来更加清晰。 VC现在在干嘛?
近几年他唯二的新游戏是《星际迷航版魔法骑士》,以及That's a Question,一个聚会游戏。
而即将问世的魔法骑士终极版根据介绍似乎只是将已有的魔法骑士扩展整合成一个大盒。(名字看起来很奇怪的那个游戏是波兰语的codenames扩展)
一些人觉得vc已经rk化了,还有一些人觉得vc在憋大招。
《行动代号》给他带来了大量的财富(已知的销量数据:在2016年底cge宣布《行动代号》的销量达到了100万份,再往后这游戏甚至拿到了漫威和迪士尼的授权)。 这种“非玩家”也能玩起来的游戏比起他之前的那些大盒足以多出一个数量级的销量。
所以,未来他究竟如何选择自己的设计之路?只有时间能给出答案。