社交账号直接注册

用手机号重置密码

什么样的桌游可能成为2021年的“爆款”?

2021-02-13 20:06:45

2021年新年伊始,疫情卷土重来,在世界各国肆虐,有专家甚至预测至少7年后我们才能完全摘下口罩,恢复正常生活。

与此同时,各行各业的撕裂与动荡也在持续,主打线下与社交的桌游行业正面临动荡与变革的关键时期,它的未来是怎样的?还能保持持续增长吗?会出现“出圈”的爆款吗?本文就来简单预测一下。

一、游戏转型趋势明显

一般来说,桌游的主题趋势更难把握。每年都有新兴的主题,但新鲜度一般维持在半年左右。受疫情影响,医院、末世、星际航行、甚至是僵尸题材都有可能成为新宠,但也存在着巨大的不可控因素。就去年来看,虽然国内《瘟疫危机承传》第一季销量可喜,但其他同类游戏未见明显起色,因此来年真正强势的主题板块也尚未出现。

虽然会“爆”的主题难以预测,但游戏转型的趋势可以推断。受疫情影响,玩家面基和去桌游吧的机会减少,聚会游戏和极客游戏的需求将略有下降,家庭游戏的需求会持续上升。

以最常见的家庭为例,基本配置是一对年轻夫妇+一个孩子+一对老人,年轻人在购买游戏时会兼顾2-3个年龄段的需求,因此覆盖年龄段更全面的家庭游戏更容易受欢迎。

首先是配件上,类似麻将、扑克牌这样的配件兼容80、90后以及他们的父母一代,扑克牌、暗刻棋类、骰子类更兼容80、90后以及他们的孩子。此外,长辈和儿童都期望文字量尽量减少,并且幼年儿童更希望桌游像一套玩具,而不仅是卡牌和token的组合。材质上则是光滑表面带有一定彩色图案的物件更令人讨喜。

其次是机制上,如果要兼顾长辈和儿童,游戏的规则描述要尽量简单并贴近生活,易于为人接受。一些经典的随机生成器,比如摸布袋、掷骰子,通俗易懂,又富有戏剧性,很容易得到这两个年龄段的喜爱。

第三是时长上,由于儿童的注意力集中时间基本只有30-45分钟,而老年人比较熟悉的游戏,如扑克牌游戏和麻将游戏均只有每一局10-15分钟的时间,所以要兼容势必要减少游戏时间。此外,当前社会生活节奏加快,其他娱乐方式相比桌游更有便捷优势,所以每局的setup时间必须压缩到最短。

第四是价格上,除了桌游圈内的极客玩家,大多数人购买桌游的心理价位都是类比麻将、象棋和扑克牌,价格不过百很重要。

目前月均销量过万的《UNO》、《大富翁》、《德国心脏病》等桌游都是机制简单,规则易懂,无文字量,材质近似扑克牌纸币、时长较短,价格较低的,而且这些“爆款”实际上都有很大的运气成分,需要动脑筋的真的不多。因为年轻夫妇一般忙于工作没时间,长辈和儿童有时间但算力不济,业内认可的大部分桌游反而不能引起他们重复开游戏的兴趣。

二、SOLO GAME逐步崛起

极客玩家是桌游圈子的中坚力量,但在如今很难约局的状况下,传统极客的游戏需求被压制。但这也难不倒设计师们,他们开始为游戏设计SOLO 模式,让极客玩家终于有了“保底”——即便没人陪,一个人也可以嗨。

比如去年在新物集上线的《尼莫战争:第二版》,预售金额超20W,支持人数近500,作为一款主打SOLO模式的游戏,它的成绩甚至超越了很多2-4人的经典德式游戏,再次证明SOLO GAME对于玩家的吸引力。


SOLO GAME的选材其实远要比机制更为重要。因为它很容易被合作游戏和带单人模式的德式策略游戏所兼容。所以SOLO GAME才更需要有这两者不能匹敌的性质:

1.代入感:SOLO GAME更适合一种孤独的叙事环境,以和传统的一人分饰几个角色的合作美式相区分。游戏更适合从一个人拯救/对抗全世界入手,而不是几个人对抗特定的敌人。它的叙事要比传统的美式游戏更为宏大,切入点更小(也就是类似一个人一条狗的开局),才能够让玩家有深入玩下去的意愿。

2.故事性:SOLO GAME更适合有故事背景。当一个人进行游戏的时候,他实际上更从容不迫,更希望游戏有完整的背景、精良的剧情、多种的结局。玩家也更有时间来阅读大量文字来做一个平时看起来无关痛痒的选择。带有一些解谜元素和类似电脑AVG游戏的多种结局会让游戏更耐玩。

3.文学性:一个人静静地花一定量的时间游戏+阅读,体验其实更类似于文学爱好者沉浸在书本中。所以SOLO GAME更适合和与书籍、文学背景相结合,比如《尼莫战争:第二版》的游戏背景与小说《海底两万里》就碰撞出了别样的火花。

三、IP桌游方兴未艾

随着一大批国产动漫、电子游戏的兴起,产生了大批优质的国产IP。而日式游戏、动漫的依然强劲,其IP有很高的号召力。2020年此类IP和桌游的合作在增加,市场反馈良好,破圈效果明显。

《圣女战旗》、《镇魂街》都取得了不俗的战绩,战舰少女的IP桌游也开始走向系列化,FGO桌游虽机制简单,但代入感优秀,深得粉丝喜爱。

当桌游与IP结合时,IP粉丝渴望拿到实物卡、渴望用IP人物线下作战的冲动,可以有效转化成销量,但是由于IP授权费和时效性的存在,IP桌游的经营非常有讲究,稍有不慎则满盘皆输。

1.什么是优质的IP?

优质的IP是进行时,一款游戏/小说/漫画,在其还未完结或者成型的时候IP潜力最大,IP转化为桌游的价值最大,售价却相对便宜。

而业内的IP授权方,偏爱在IP完结后才将其转化为桌游产品,一方面双方谈判、敲定细节需要很长时间;另一方面IP已经完结,谜底揭露,短暂的电影/电视剧/动画片播出档期后,IP的寿命和价值急剧下降,此时IP授权的转让金因为IP的成熟反而是最贵的,而由于时效性与桌游众筹需要酝酿的悖论导致很难进行有效的经营。

2.怎样经营IP产品?

虽然可以与潜力IP签约出版游戏,但是大量的IP游戏还是由制作方上门提出需求。时间的紧迫性其实是不允许桌游设计师足够熟悉该IP,并设计出原创度高且令粉丝满意的作品的。

更合理的做法是,制作方平时就建立起庞大的机制库,接到合作请求后,设计师尽快熟悉该IP并在机制库里完成快速配对,稍加改动并说服IP方后,立即上线以求在IP生命周期内完成销售。

3.什么样的IP容易出爆款?

一般电子游戏(特别是氪金游戏)的线下版本,容易有比较好的销量。一方面此类游戏的玩家培养了一贯的消费习惯,另一方面此类游戏的玩家也有收集原画的追求。这类游戏比较容易跑量,玩家对于游戏的机制和代入感也不会过于苛刻,同时也没有剧情保密等方面的需求。

日系/萌妹/战斗/收集,这样的组合可以引发任何一个宅男的购买欲望,但如果桌游能够“复刻”抽卡、集套这样的传统氪金游戏元素,才能更贴近玩家的消费习惯。

此外这类电子游戏通常原画画风鲜艳明快,做在卡牌上同样有非常棒的呈现效果。如果能够谈妥原画版权,实则是省下了大量的美工支出。

小结

爆款桌游不应该是出版社的误打误撞,它其实可以被预测,甚至是策划出来。它与实事和大环境息息相关,是出版商掌握的经营“密码”。通过对消费者的画像、市场环境的分析,可以更好地寻找到具有潜力的产品,从而达到事半功倍的效果。

© 著作权归作者所有
登录后,发表评论
3个评价

举报
请选择举报理由

  • 色情,淫秽
  • 反动,政治
  • 广告营销
  • 恶意攻击与辱骂
注册成功 !
登录成功!