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“棋逢对手,知音难觅”二人策略桌游大盘点(下)

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-02-20 17:37:12

6.《X翼战机》(Star Wars: X-Wing)


这是一个以星球大战为背景的游戏,而标题中X翼战机实际上就是星球大战中的一大王牌机体该系列战斗机以其标志性的X型可折叠机翼而闻名,装备了火力强大的激光加农炮与双管量子鱼雷。他在战场上也留下了赫赫战绩,事实上第一颗死星便是由卢克·天行者驾驶一架T-65B型X翼星际战斗机摧毁的。

游戏本身是一个入门级的模型兵棋游戏。但他和一般的兵棋相比最大的不同点在于玩家操控的单位是星际战机。因此在X翼战机的游戏中,并没有寻常兵棋所必要的版图。玩家所需要的只是一个1平方米左右的开阔空间(实际上对空间的需求并没有减少),并在其中零散的放置一些代表小行星和太空垃圾的板件就搭建完战场了。


因为游戏中并不存版图,所以游戏中无论是移动还是判定攻击范围,都不是用寻常的格子来判定而是采用了量尺。因而飞机的移动并不是那么好操控,初上手时撞到小行星上乃是常有的事。另一方面由于操控的是太空战机,所以玩家无法进行原地掉头,急转等操作,所以在游玩的时候时会发生“两飞机绕陨石走“滑稽景象。这倒是也有一点像一、二战时期常见的战斗机空战形式——狗斗,也算是别有一番趣味吧。

X-翼战机是一款定制类游戏,其核心装只提供1艘X翼战机和2艘TIE战机,这虽然已经足以让玩家感受到游戏的乐趣了,但想要更加深入的了解还远远不够。为了更好的享受游戏就需要不断的购入游戏扩充包来丰富游戏内容。游戏分为新老两个版本,老版本的中文由战棋会发行,但这个版本战棋会并没有推出全部的扩展的汉化,所以并不是很推荐。游戏的新版本的汉化版已经由A社发行了,新版本修正了一些之前规则有缺陷的部分,从游玩的体验来讲肯定是更好的。目前新版还只是发行了一个核心包,算是一个入坑的黄金期,有兴趣的朋友建议赶快入手哦。


7.《阿尔勒大农场》(Fields of Arle)


这又是一个乌老师的游戏,这一次游戏的主题回归到了乌老师的老本行上,也就是种田这个充满了前途的项目。游戏故事发生在了德国的阿尔勒小镇,游戏中两个玩家将从一匹马开始建设这个村庄,并在游戏最后时比较各自建设的成果。乌老师的父亲正是出身在这个小镇,而乌老师本人的出生地也距离这里不远,因此这款游戏也带有一定的自传性质。

这款游戏的题材和乌老师的经典作品《农场主》,《洞穴农夫》相近,因此在游戏刚推出的时候很多人都在怀疑乌老师是不是通过重复自己制作出了一个“二人农场主“这样的桌游。但是亲身经历后就能很明显的感受到这款游戏的不同之处。


玩过《农场主》的玩家都知道,这是一款相当紧张的游戏,游戏中的每一个位置都只能放置一个人,因而优质的行动很快就会被人占掉,游戏的每一动都有着勾心斗角的成分在里面,既要担心自己想要的行动是否会被抢,又要思考什么才是对手最想要的行动,以便于出手抢占。而在《阿尔勒农场》里,这样的情况就很少见了,因为游戏可以选择的行动十分的充裕,发展的方向很广,有一些“沙盒“游戏的意味。在这样的一个游戏里想要完全的卡死一个玩家是很难做到的,因此游戏的氛围并不紧张。但是这并不意味着游戏策略程度的下降,只是游戏策略的轴心有所倾斜,他更加的倾向于让玩家找到一条最好的发展自己的道路,而这也同样的值得玩家一遍一遍的去挖掘这个游戏。

游戏对于玩过乌老师之前的作品的玩家来说还是比较容意上手的,对于纯萌新来说还是不太推荐的,毕竟游戏的重度高达3.9,这甚至高过了原版农场主,游戏规则的记忆量相对于那些平易近人的游戏来说会大很多。不过如果你是一个有一定基础的玩家,想要找到一个适合两人游玩的重度策略桌游的话,《阿尔勒农场》一定不会令你失望的。


8.《星域奇航》(Star Realms)


《星域奇航》是一个太空舰船战斗的牌组构筑游戏(Deck Building Game,以下简称DBG)。DBG这个概念在是一个相对比较新的机制(新的桌游机制的推出速度要比桌游推出的速度慢得多),因此我还是先简单解释一下DBG的概念。在游戏过程中玩家需要构建自己卡组, 在游戏开始时所有玩家会获得一个较弱的起始卡组,但玩家可以通过这些初始牌提供的资源来获得更强力的卡牌,所有购买到的卡牌和使用过的卡牌都会进入玩家的弃牌堆,当玩家牌组抽完后,弃牌堆会洗入牌组。而一般而言,DBG游戏的过程就是玩家通过不断重复购买步骤,用强力的卡组增强卡组强度,购买更强的卡牌,最终获得更强的卡组的过程。

最早使用DBG这个概念的桌游是《领土》(Dominion),一经推出便获得了成功。游戏的素质相当不错,但是却有一个很大的弊端——设置时间。领土的中立堆每局游戏都不同,在游戏开始时会随机挑选出十种卡牌(每种卡牌有复数张)来进行本次游戏,因此每次游戏都需要花费大量时间来寻找。而在这之后的DBG桌游《暗杀神》(Ascension)想了个办法修正了这个不那么方便的设定。他使用的方法是将中央堆的构成随机化,所有卡牌都被洗切在一起构成一个大的中央牌堆。在游戏时从中央牌堆中取出六张放置在中间,当有玩家购置了其中的卡牌后,再从中央牌堆中抽一张牌翻开放在他原来的位置上。这大大的减轻了游戏设置的时长。


之所以要在介绍《星域奇航》前聊这么多,是因为这个游戏和暗杀神的相似度极高。事实上这个游戏的设计师里也有着暗杀神的合作设计师Rob Dougherty。这两个游戏同样使用随机中央牌堆,同样有着购买力和战力两种资源,甚至卡牌同样有着四种四种派系。在刚接触这个游戏时,笔者几乎就直接把他简单的认定成《暗杀神》的简单模仿者了(事实上这样的游戏并不少见)。但事实证明这样草率的论断确实是错误的。


《星域奇航》最大的特点在于游戏的节奏感。这种快节奏体验的最大支柱在于游戏的卡牌模型。在这个游戏中购买力相比于其他同类型的DBG游戏要廉价很多,因而玩家卡组强度的成长速度也相应快乐很多,游戏早期的成长时间被大幅度的缩减,游戏的节奏自然也就变得很快。游戏的另一个特点在于游戏的互动性,DBG游戏的互动性通常都很成问题。而《星域奇航》则不然,在这款游戏里玩家的游戏目标就是直接击溃对方玩家——没有比互相攻击更直接的互动了。


事实上这两个游戏似是而非的地方还有很多,从这个层面来看《星域奇航》更应该被称为《暗杀神》的改进者而不是一个模仿者。游戏在《暗杀神》的基础上迈出了新的一步,游戏过程紧张而又富于紧张感。游戏的规则复杂度不高,易于上手。游戏的时间也被控制在了30分钟以内,不会显得冗长。是一个很适合萌新或是由三国杀爱好者向桌游玩家转型的桌游。如果你对两人DBG游戏感兴趣,那么这将会是一款你不应该错过的游戏。


9.《形意棋》(onitama)


要讲这个游戏之前,我要先感谢一下代理这款游戏的游卡桌游,如果没有他们给这款游戏安排了中文名字,这款桌游大概会成为这整个榜单里唯一一个没有中文名的桌游了(笑)。《形意棋》是一个发行于2014年的抽象棋类游戏,作为一款抽象棋,游戏的胜利条件和一般的抽象棋相近,玩家需要用自己的棋子“吃”掉对手的大师,或是将自己的大师移动到对手大师初始在的位置。

和一般的抽象游戏不同,每个玩家的棋子可以进行的移动方式并非固定,而是由自己面前的行动卡来决定的。当玩家的行动结算完毕后,将放在版图中央的行动卡拿到自己面前,然后把这个回合使用的移动卡放到两名玩家中间。之后便是下一个玩家的回合了。卡牌就这样在两个玩家的手中轮替,当玩家想要执行一个行动之前,要先考虑后对手的应招,和自己之后的变招。颇得武术的神髓。


游戏的棋盘狭小,整场游戏的进行只是在在5*5大小的方格中。因此游戏的展开速度会比一般的抽象棋快的多。按照设计师本人的说法,“这是一盘已经进入终局的国际象棋“,略去了前盘的布局,只余下了充满节奏感的短兵相接。因此玩家很快就能进入状态,享受激烈的脑力碰撞。

虽然棋盘狭小,但玩家也不用过分担心他的可重复游玩性。《形意棋》在传统的棋子之外引入了一个额外的维度——卡牌。这让游戏的棋子的走法每一局游戏都会游戏不同,随着选取得卡牌的不同,每次游戏棋子形状的优劣也会变化,算是一个现代桌游才能有的创新吧。

总的来说,《形意棋》十分值得向大家推荐的,游戏目前在BGG的排名是183,这个优秀的成绩足以证明他的优秀。在某种意义上,形意棋可以看成一个微缩版的国际象棋。虽然战场变小了,时间变短了,但对局势的判断和思考却依然在那里。如果你是一个想要接触象棋之类传统抽象棋却不知道应该从何开始的新玩家的话,这将是一块相当不错的敲门砖。当然如果你是想寻找一个袖珍而不乏可玩性的抽象游戏的话,形意棋也会是一个不错的选择。


10.《晶石战记》(Crystal Clans)


《晶石战记》推出于2018年,还是一款很新的游戏,但游戏已经有了中文版,在此也要感谢一下游人码头的付出让我们可以这么快的玩到这款游戏的中文版。

游戏在实际游玩的过程中,体验有一点像是战棋(准确的说应该是SRPG),玩家召唤单位并让他们在划分成方格的版图上移动并会和对方的单位发生战斗。游戏的胜利条件不是击败所有的敌方单位或是对对方玩家造成伤害,而是采取了一个比较特殊的设置:获得四个晶石。玩家在游戏中最常见的获得晶石的手段是控制两个晶石产生区域来执行产出晶石的行动,当一名玩家累计获得4个晶石后就获得了游戏的胜利,因此游戏实际上也带有一定的区域控制要素。

这是一个纯粹的卡牌游戏,玩家在游戏可以将自己手中的卡牌召唤到战场上。但和一般的卡牌游戏不同,游戏中没有费用的概念。取而代之的是“优先度“,这是一个浮动的值,他决定了当前回合的玩家的是谁,在这个游戏中绝大部分的行动都会消耗优先度,在这时玩家就需要将优先度标志向对手的方向移动,一旦跨过0时,你的回合就结束了,当前回合玩家就会轮到你的对手。(这个设定的概念和拼布的”时间“概念颇为相似)


不难看出一次性给予对手大量的优先度是相当危险的,如果不是孤注一掷几乎不可能会如此操作。通常来讲每个回合玩家的优先度只会有1~3左右,双方的行动交替非常频繁,等待时间因此也变得短,卡牌游戏中常见的一个人执行大量操作(俗称演杂技)几乎不可能出现。游戏的胜负走向几乎也就在于玩家对优先度的把控程度上了。

《晶石战记》的基础游戏中共有六个种族,每个种族都有自己独特的特性,和战斗风格。每次使用不同的种族也会带来不同的游戏体验,比如岩石部族身材扎实但是移动困难,所以更倾向于打阵地战,而繁华部族则于他相反,移动和打出的消耗都偏低,但是身材贫弱,更倾向于打游击战。


不过这个游戏并不带有构筑要素,至少目前看来还没有。游戏基础版中每个部族的卡牌数量并不足以让玩家自由构筑,而目前推出的数个扩展包都是新的部族而不是旧部族的新牌。这个情况笔者在有些遗憾只余也感到了一些释然,毕竟一个做的半吊子的构筑游戏往往不如一个普通的二人游戏。如果这个游戏推出更多的种族的话,游戏的可玩性也一样会大幅度的升高。如果不满足与基础游戏带来的体验的话购入扩展显然也是一个不错的选择。

实质上这个游戏放在这个位置我还是有一些私心的。因为这个游戏还是太新了,在其中的很多设定都还需要时间去证明自己,把他放在这个位置还是稍显草率。但是笔者实在是很喜欢这个游戏聪明而又不落俗套的优先度机制,轻快而又不失紧张感的游戏节奏。因此在这里将这个游戏推荐给大家,大家有兴趣的话不妨入手体验一下。


结语

总的来说,二人游戏还是以具有比较对抗性的游戏居多,游戏强调节奏感和平衡性在游戏过程中玩家可以享受到脑力激荡的快感。在两个人之间迸发出思维的火花。当然两人游戏固然好玩,能够找到更多的小伙伴一起徜徉在桌游浩瀚的世界里也不失为一个很好的选择。



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