喜欢看直播、刷弹幕的朋友,最近对“下饭”一词一定不陌生。尤其是在电竞圈,一旦选手出现令人窒息的操作,满屏都是“太下饭了”“我都吃饱了”等词条,意指很“菜”的低级操作,让人看了很“下饭”。
梗的出处众说纷纭,但国人对于“饭菜”梗的熟练使用,暴露了“吃货”的本质。
古语有云“民以食为天”和“食色,性也”,这是根植于人们基因中的饥饿感作祟。这种饥饿感又与农耕文化密不可分——春耕秋收的漫长时间和防不胜防的洪旱虫灾,让国人一直处于“吃不饱”的忧患之中。
在一个“吃货”大国,让群众闹饥荒吃不饱,放在古代,连皇帝都是要写“罪己诏”反省罪过的。即便如今生活变好了,也改不了骨子里那份对于饥饿的恐慌和对种田吃饭的执着。
而在桌游圈里有这么一个设计师,他就喜欢让玩家饿肚子,时时刻刻受到饥饿带来的压迫感。他就是大名鼎鼎的德国设计师——乌玫瑰山,国内玩家亲切地称呼他为“乌老师”。
如此“反人类”的设计为何还能在国内受到玩家的热情追捧呢?如果你了解了他的桌游设计之路后一定会恍然大悟(雾)。
乌老师出生在德国的一个农民家庭,虽然从小的耳濡目染让他对农业很感兴趣,但长大后,他并没有继承父亲的农庄,而是走上了桌游设计师之路。不过作为地道的农民的儿子,他绝大部分桌游都离不开“农业”主题。
乌老师在大学时代就开始琢磨游戏机制,尝试设计桌游。令“乌玫瑰山”这个名字闻名于世的就是他1997年时推出的作品《种豆》。
这是一款简单的聚会类游戏,过程体感就是种菜和买菜,此时还没有“饥饿”的概念。至于为什么是种豆?乌老师在其后来的作品《奥丁的盛宴》规则书中提到,自己最喜欢的就是豆谷类的农作物。
一举成名的乌老师此后沉寂了长达十年之久,终于在2007年,设计出了他最出名的代表作——《农场主》。仿佛打开了“阀门”的乌老师一发不可收拾,之后两年接连推出了《港都情浓》和《洛阳城外》,它们与《农场主》被并称为“饥饿三部曲”。
在《农场主》中,乌老师第一次在他的游戏中设计了“饥饿惩罚”机制:每一季度结束时,你必须为你的工人交付食物(喂养家人),否则必须拿取“乞讨”版块,游戏结束时每个“乞讨”版块扣3分。在整体分数偏低的《农场主》中,被扣3分的后果相当严重。
加之《农场主》后几个季度轮次短,食物需求大,所以玩家在游戏的过程中,时时刻刻都能感受到饥饿带来的压迫感。在2009年的沼泽扩中还加入了“取暖需求”,这才是真正意义上的饥寒交迫。
在克扣食物方面,他倒是像地主家的“周扒皮”一样无情冷酷。或许,乌老师也正是看透了务农的辛苦,才立志转行做设计师的?
《农场主》主打的是工人放置,第二部《港都情浓》主要机制则是资源置换。《港都情浓》中,每轮结束时都会有一次“食物需求”,且越往后越多,迫使玩家优化交换资源,购买能够提供食物的“船”。
本作中,当无法满足“食物需求”时,不再扣分,而是拿取贷款来抵扣食物。但是贷款才是真正的陷阱,因为每轮有贷款的玩家都要被迫交利息,否则继续贷款,利滚利,玩到最后可能会以负分收场。
凭借着这两部至今仍在BGG榜前50名的作品,乌老师步入了顶级设计师的行列,这便是他职业生涯的第一个巅峰期。
最后一部《洛阳城外》虽然被归在“饥饿三部曲”中,但实际玩起来并没有“饥饿感”,这里的需求变成了一种正向的刷分手段。作为一款实验性质的作品,《洛阳城外》最终反响并不算太好,BGG排名在250名左右。
经过实验,乌老师的“饥饿游戏”在2011年的《祈祷与工作》中终于找到了新的演绎方式。本作中,“食物需求”和“取暖需求”变成了正反馈,在每个阶段一次的“拓居”行动中,玩家可以建设“拓居地”,而“拓居地”需要的正是“食物”和“热量”。
“拓居地”能够带来大量的分数,并且整局游戏只有6次,错过一次就会少刷很多分数。这个变体设计很好地缓解了玩家在游戏中因为“饥饿”导致的压迫感,但还是要紧紧围绕“食物”做文章——放心,乌老师是不会放弃让你好好种田的。
2013年,乌老师又对《农场主》进行了研究和创新,设计出了一款基于《农场主》的全新游戏《洞穴农夫》。
乌老师在《洞穴农夫》中加入了全新的“洞穴探险”模式。玩家要在西边种地务农收菜,也要去东边打怪升级开宝箱。去掉了大量的手牌,增加了大量的“工位”和特殊建筑。
和《农场主》一样,《洞穴农夫》会有“食物需求”和相应的“饥饿惩罚”机制。但相对来说,《洞穴农夫》中获取食物变得容易了许多,动物、蔬菜等可以直接兑换成食物,不再需要炉子加工。
《洞穴农夫》在BGG上的最终排名也超过了《农场主》,帮助乌老师开启了职业生涯的第二个巅峰期,也是他设计多工位工放游戏的开端。
2014年乌老师推出了一部自传性质的游戏《阿勒农场》,本作从画风到玩法都是浓浓的写实风,并且延续了《洞穴农夫》中的多工位风格,游戏中工位多达30个。但这部作品中的食物压力不大,饥饿压迫感也不强,玩家可以选择多种刷分手段,尽情享受一场刷分农家乐。
同年,他还推出了一款简单的拼图游戏《拼布》,但这部看上去不起眼的作品,对乌老师设计生涯的影响可谓十分深远。
在2016年,乌老师把版图拼接和工人放置两个游戏机制完美融合,设计出了他在BGG榜上排名最高的游戏——《奥丁的盛宴》。
《奥丁的盛宴》中融合了多款游戏的机制和要素,如《阿勒农场》中的多工位和船舱;《拼布》中的版块放置拼接;《港都情浓》的资源升级;《农场主》中的“饥饿惩罚”和“食物需求”,以及职业卡等等。
这款游戏对“食物需求”的方式更加多样化,需要搭配不同的资源,而不是单纯的交出食物即可。但从《阿勒农场》开始,乌老师已经明显调低了“食物需求”的压力,“食物”是游戏中一个重要的支点。同时玩家也可以有多余的精力去经营游戏,多线路刷分,《奥丁的盛宴》亦是如此。
《阿勒农场》和《奥丁的盛宴》的风格更加写实,策略度也有所上升,也让乌老师迎来了职业生涯的第三个巅峰期。
看完这三个巅峰期,你应该知道乌老师为何如此受欢迎了吧?他并不是只会“炒冷饭”地反复使用自己熟悉的机制和题材。他非常善于学习,每一款游戏都有其他游戏的影子,但也都有其独到之处,而且还都特别好玩,真真是抄自己的作业也能抄出新花样。
此外,乌老师也是一个非常贴心且幽默的设计师,从《祈祷与工作》开始,规则书里都会有Q版乌老师的在线小贴士或小玩笑。虽然明知可能会面对一场“饥饿游戏”,但谁能拒绝这位风趣的“周扒皮”发来的种田邀请呢?