泰山,五岳之首,又名岱山、岱宗、岱岳、东岳、泰岳,气势磅礴。它也被古人认为“直通帝座”的天堂,成为百姓崇拜,帝王告祭的神山,有“泰山安,四海皆安”的说法。自秦始皇开始到清代,先后有13代帝王亲字登泰山封禅或祭祀,另有24代帝王遣官祭祀。
这样一座在中国人心中意义非凡的山,终于也迎来了一款以他为名的桌游。国内少有的德式桌游工作室,静言思工作室在今年以此为主题出版了同名桌游《泰山》,也让玩家能够在桌上领会这座圣山的魅力。
最最能够体现游戏主题的就是山脉板块了,游戏中通过大小不一的9块山脉板块,拼出了一个十分立体的山形版图,非常的有趣。布置好之后,有点像《众神之城》版图中央的金字塔。虽然实际的用法完全不一样,但这其实才是笔者购买这款游戏最大的诱因。
静言思的游戏,收纳通常会是一个亮点,他们家的绝大部分游戏都能做到完美收纳。但这款游戏显然是一个例外。游戏中的板件数量很多,但是预留的空间并不充裕。如果只是按照盒子预留的凹槽的形状来收纳的话,想要将盒子合上都会是一件相当困难的事情。从这个角度来看,甚至还不如FFG式的只有一个空槽的收纳。不过还是有玩家研究出了完美收纳的方式,笔者在下面放出图片以方便大家收纳这款游戏。
泰山在中国人心中占有特殊意义的历史很长,但是《泰山》这款游戏并不是一个以泰山发展全局为主题的游戏。游戏中只选取了泰山发展历程中的一小段作为游戏的。玩家们分别扮演汉武帝侄子鲁安王的一个子嗣,通过治理泰山一隅来证明自己的能力,获得鲁安王的认可。这是一段相对生僻的历史,如果不是历史爱好者者的话可能不太熟悉,但是这也要比国外的历史有亲切感的多。
游戏的玩法不算特别难,但是机制很新颖,是一款比较值得一玩的作品。而且这款游戏的值得一玩,并不是因为这款游戏是一款国产游戏,他本身的素质值得这个评价。当然游戏机制的新颖光是描述是描述是无法切真的体会到的,下面还是详细的介绍一下游戏的规则。
游戏总共会进行两年,每年包括四个季度,玩家在每个季度中可以执行两个回合。玩家每个回合可以执行一次行动。这样子的设置看似平平无奇,但是真正特别的地方在于执行行动的方式。
游戏中的行动决策采用了一种被称为“封地决策”的特殊形式。玩家在游戏开始时会获得一个山形的政令板块,总共分为三层,最顶层为2*2总计四个板块,第二层为3*3,第三层为4*4,越靠下的行动效果越强,第一层的板块只能执行固定的一个行动,第二层可以二选一,第三层则可以执行两个行动。
玩家每次行动时只能从没有覆盖的政令板块上选择一个用以执行行动,或是选择进行整顿移除两个政令板块。每块政令板块上的行动是不一样的,虽然靠下的行动效率更高,但是未必一定会有玩家想要的行动。因此玩家在执行行动时也需要小心的规划之后的路径。笔者个人十分喜欢这种带着枷锁起舞的感觉。
游戏中具体可以执行的行动如下:
开垦荒地:这是玩家征服泰山的主要行动,玩家可以使用这个行动从自己所治理的泰山一隅开始,将周围的土地开垦成荒地。泰山总共分为四层,如果是向同一层开拓的话,向周边放置两个拓荒板块,如果是向上拓荒的话,则只能放置一块拓荒板块(因为比较累)。每放置一个拓荒板块消耗1钱。
当然拓荒行动也有特例,泰山上有两处地形会有特殊的结算。一是山顶,当玩家到达山顶后,不会放置拓荒板块,而是放置一个登顶指示物,这会解锁一个新行动。二是原生部落,玩家在其上放置一个玩家标记,然后移除一个政令板块。
农田开拓:玩家可以将一个拓荒板块开垦成农田。通常来讲需要花费两钱,但是如果靠近水源的话就不需要支付这份金钱了。(毕竟不用花钱引水)农田的主要作用在于提供粮。
市集建设:玩家可以将一个拓荒板块建设为市集,并支付一钱的费用。市集主要用于产出钱。
招募培养:玩家可以招募或是培养人才。游戏开始时,会有总计5个供应堆的人才,每个供应堆的卡牌数量根据玩家人数不同而在1-3之间变化。玩家可以花费1钱来招募一个新的人才,或者是将已有的人才升级。不同的人才有不同的能力,会给玩家在游戏过程中带来不同共的便利,同时每个人才升到最高的3级后会固定给玩家提供分数。
建筑筹建:玩家可以建设新的建筑物,支付费用放下建筑,提供帮助。和人才最大的不同在于价格不固定,也没有升级概念。同时所有的建筑物都不会给玩家提供分数。
酿酒:将1-3个粮转换成等量的酒。
庆典/祭天:效果都是获得6点分数,但是所需要的资源和条件略有不同。庆典支付3粮3酒,祭天支付2粮1酒,但是必须登顶过。这两个行动是可能出现在同一个三级政令板上的,如果能够同时触发两者可以一次性得到12分,相当可观。
政令板块除了执行行动之外,还会决定玩家的顺位,位置越高的板块点数越低,位置越低的板块点数越高。而点数越低,玩家顺位就越高。并且这个顺位变化会直接影响到当前回合的下一个阶段,触发事件阶段。从起始玩家开始,轮流挑选一个事件板块翻开并执行,所有的板块都会给玩家提供资源或者是特殊行动。事件总共分为四种颜色,每种颜色会有一些固定的性质,黄色会提供钱,绿色提供粮,蓝色提供分数,红色则为随机。每个季度,通过事件板块获得奖励时,一些项目会有加成。顺位靠前可以自由的选择能够得到加成的项目,或是自己稀缺的资源,还是很有价值的。
每一个季度结束时,玩家还会额外进行一次季度结算。所有人首先结算人才卡和建筑物的能力。然后根据当前季度进行产出,春秋所有农田产出粮食,冬夏所有市集产出钱。最后结算泰山八赞板块,这个板块会给玩家提供分数。第一年的八赞结分为条件式的,只要达成就会获得分数,比如如果有两个建筑物则得到5点声望。第二年的八赞则变成了根据达成度来得分,比如每有一个建筑板块获得3点声望。游戏可以得分的点不多,所以每一个八赞都需要认真对待。
游戏在两年结束后结束。玩家在季度结算之后游戏结束。玩家加上所有的人物卡三技能提供的分数后,得到最终的分数。
小结
这款游戏的最大的亮点,自然就是游戏的核心机制。行动的选择受到堆叠的限制,想要在以后的回合顺利的展开,必须要在游戏的前期小心运营。同时政令板块还会决定玩家的顺位,直接决定了这一轮事件奖励的选择权。要兼顾这么多事项,做出最为正确的选择并不是一件容易的事。而这其中带来的思考更是有着无法言喻的乐趣,着实令人感到惊艳。
另一方面,这个机制也给游戏带来了极为可观的可重开性。每个玩家的政令板块堆叠都是随机的,每次的构成都不同。所以每次进行游戏时,都需要重新进行规划,虽然并非不能采取相近的战术,但是必须要根据实际的布局来重新规划操作。再加上泰山八赞的随机布置,泰山本体的随机构成,以及建筑板块和人才卡的随机性。游戏的可重开性保持在了一个很高的水准。
当然,这个游戏也并非没有缺点,而这款游戏的主要缺点就在于较为单一的资源体系和比较匮乏的得分手段。游戏中的资源总共只有三种,酒,粮,钱。而酒实际上就是粮的上级资源,基本可以看成同一类资源。而且这两种资源的用法也相当单调。所有发展相关的,例如买建筑,买人才,拓荒,种田,都是消耗钱。而粮和酒的用处只是通过行动兑换分数。两种资源的用途相对单一,所以运营的难度相对较低,体验比较一般。
另一方面在于得分途径就少,游戏的得分途径主要只有四种,泰山八赞,事件板块,人才卡,和庆典/祭天行动。玩家得分的途径相当的单一。到了游戏后期,在粮酒充裕的情况下,无论是泰山八赞还是人才卡,单论得分效率都不如简简单单的庆典/祭天高,在前期发展时顺便蹭点分倒是不错,真的专门去跑就有些不划算了。因此游戏后期几个回合就是在连续祭天,庆典,顺便争争顺位拿拿分版,体验相对单一。这样的设计倒也不能说不好,但终究还是欠缺了一分厚积薄发的爽快感。
总的来说,这是一个值得一玩的入门级德式策略游戏。游戏的核心机制很有特色,运行流畅之余也不失策略性。但是在细节上还有可以改进的地方,如果系统能够更加丰富一点体验估计会更好,比如说出个扩展什么的(熟悉设计师的可以去催催看)。当然就现在的素质而言,就已经是一个值得一试的游戏了,有兴趣的玩家可以去体验一下。