游戏背景虚构在欧洲东北部,并以蒸汽朋克风架构整个世界,风味相当的独特。在游戏机制方向,《战镰》的前期类似RPG,生产生产资源,触发触发事件,构筑好引擎。但是当游戏进入后期,画风突变成为SLG,满地图爆发世界大战,战争机甲在四处擦出火花。
一个游戏,两种味道,让玩家高呼过瘾。而且前期的资源积累就是为了后期的厚积薄发,与现实中的战争无比类似,这一点上就为《战镰》收获了足够多的好评。
来说一下《战镰》的几个特色:
一、战斗机制
有许多重度高、带版图、重玩度高、可变玩家能力强的游戏,玩家第一局只能交一下学费,完全玩不到精髓。倒不是游戏的引擎多么难构筑,脉络隐藏的多好,而是玩家找不到自己种族的特色,以及如何在一张较大的地图上和别人进行残酷的你争我夺。
例如《加勒多尼亚》、《大地秘境》这类游戏还仅仅停留在地图卡位,《战镰》这边直接是杀人诛心,去除单位。但是如果游戏过早陷入对攻局面,很容易造成玩家间的失衡,穷兵黩武的人打遍天下无敌手,注重发展的人四处受欺负,这显然不是一个BGG排名前列的游戏应该出现的。
所以在《战镰》的世界中,每个玩家都需要渡河才能进入中央区域和其他玩家混战,而造机甲、提升战力的过程十分漫长,战争基本都要到游戏中后期才会出现,在这点上设计师的节奏掌握的刚刚好。
同时落后补偿机制和类似血色狂怒一般的暗拍战力机制,保证了落后方不但在战争失败后会获得补偿,有立即复仇的可能,更可以用类似田忌赛马的战法,一次性发动多场战斗来争取整个战役的主动。
虽然战争是游戏中后期厚重的主题,机制却十分的简单明了,却又突出俄维埃、撒克逊等各个种族的独有特色,这一点《战镰》做的尤其出色。
二、行动编程
《战镰》里玩家需要从a项的4个大行动中执行一项(每个大行动也分成两个小行动),才能执行a项下方相对应的附属行动。并且,刚执行过的行动在下一回合是不能立即再执行的。
经过几轮的尝试,玩家会立即发现,尽量多的执行附属行动是提高效率的关键,但是各个行动之间的关系错综复杂,需要的资源各不相同,功力深厚的玩家可以走一步看几步,功力尚浅的玩家就忙不过来了,通常会发生顾头不顾尾,屡屡浪费行动的惨剧。
要注意,由于生产的资料会停留在版图上,必须要有玩家单位才能触发。而移动单位只能移动两个单位各一步而可以移动一个单位两步。新手玩家也经常会在这两点上犯下失误。
不过与其他的编程游戏中一步错步步错,玩家恨不得掀之而后快相比,《战镰》早期还是比较自闭,玩家有的是时间弥补自己的小过错,在战争来临前做好准备。
三、升级体验
《战镰》里必须以升级来获得a选项行动更高的收益以及a选项附属行动更低的费用,还必须招募新兵来获得实力和金钱的提升,如何升级,怎样升级,成了玩家要关心的问题。
一般来说,升级下一回合立即要做的事项>战略上更有意义的(通常和自己的技能和版图有关)>需要不断补强的。因为保证下一步不出错,顺利进行自己的规划才是一个编程高手要做的事情,想得太多太复杂经常会自己给自己挖坑。
同样在招募机甲时玩家会获得机甲能力的升级,在硝烟没有立即弥漫到自己国度之前,优先选择渡河和移动力提升自己部队的机动能力永远没有什么大错。一支强大的机甲部队看着前方孱弱的敌人,却因为渡不过冰河,或是腿太短一再延误战机,后果是什么不用说诸位也是清楚的。
《战镰》的升级体验很好的保证了游戏的成长性,也为最后的大决战做好了铺垫。在《战镰》的战争中,失败的一方不再抱怨是自己的初始兵力设置过弱或者骰运不佳,而会好好总结如何更好的选择行动、升级行动,以及战斗时的计谋和走位,这为《战镰》的大戏画上了一个完整的句号。
四、重玩性
光是画上一个句号设计师觉得不够过瘾,那就加上一笔成为感叹号吧!《战镰》众多的种族配上不同的起始面板,再加上每个种族不同的地形和随机的事件,玩家可以说要玩很多次才能真正领会游戏的妙义。
可变玩家能力已经在当下的桌游设计中屡见不鲜了,但是战镰将不同的玩家面板和不同的种族能力相组合,产生了1+1>2的效果。当然由于一些搭配过于IMBA,比如工业化的俄维埃,已经在电子版中被禁用。
五、儿童版
加拿大的一位华裔女孩在玩了《战镰》之后爱不释手,但是由于《战镰》口味太重,明显不是她的小伙伴心头所好,不得已她和她的父亲共同给《战镰》做了儿童版——《小小镰刀》,该款游戏基本继承了《战镰》的大部分特色,一经推出就非常火爆,直至被签约出版依然热度不减,成为一时的佳话。
《小小镰刀》中成功的把《战镰》的资源变成了孩子喜欢的宝石和苹果,把战争变成了互相扔苹果派。许多人抱怨在小小镰刀中前一秒互相帮助,后一秒就变成了馅饼呼你一脸,但这不恰恰是二月的天,小孩的脸,说变就变么。
以《战镰》本身优异的品质,加上质量不错的扩充和promo,最后再辅以儿童版《小小镰刀》,《战镰》构筑了一整个奇幻世界,相信喜欢机甲模型、蒸汽朋克主题,或者爱争强斗胜的你,一定会从《战镰》中找到自己的一方乐土。