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“棋逢对手,知音难觅”二人策略桌游大盘点(上)

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-02-20 17:14:06

桌游在游玩时,受到人数的影响非常大。每个桌游的最佳体验人数亦不进相同。因此为了大家可以获得比较好的游戏体验,分桌会是桌游玩家经常使用的方式。而分桌中最为适用的也就是喜闻乐见的二人游戏。

今天笔者为各位玩家带来的就是二人策略游戏的推荐了。本榜单上的排名实质上只代表了笔者的个人看法,并不具有权威性。如果对排序有不满或是有其他想要推荐的游戏不妨在评论区指出来。

本榜单在推荐游戏时会遵循一个大前提:只会推荐现代桌游,且必须是有基础版的桌游。即不包括传统棋牌和TCG游戏,这两个分类笔者了解不深实在是无力点评,希望可以见谅。

1.《冷战热斗》(Twilight Struggle)


  一说到二人游戏,《冷战热斗》这个游戏一定绕不过去。这款游戏虽然目前在BGG的排名已经落到了第五的位置,但他曾经在BGG榜单的排名是第一位,并且占据这个位置5年之久,其自身素质可见一斑。作为一款老牌经典桌游,他的中文版引入也非常早,在汉化游戏选择面不多的时间段将很多刚入坑的玩家带入了策略游戏的大门,对于国内玩家也有着非同一般的意义。

《冷战热斗》推出于2005年,不过他并没有在推出后立刻登上BGG的顶端,究其原因笔者认为可能与它“战争游戏”的分类有关。《冷战热斗》的背景虽然设置在少有直接军事冲突的冷战时期,但他的游戏分类依然是战争游戏。而战争游戏这个类别即使在以极客著称的BGG上依然是一个较为冷门的分类。因此受到的关注也相对较少。到了2011年,也就是《冷战热斗》出版的第六个年头,《冷战热斗》终于从上一任霸主《波多黎各》的手中继承了BGG排行榜第一名的宝座,并在这个位置保持了五年之久,真是可喜可贺。


聊回游戏本身,冷战热斗是一个以冷战位背景的卡驱战棋。在游戏中玩家会扮演苏联,美国这两个超级大国,以地球为棋盘角逐世界霸主的宝座,在现实世界里这场角逐的胜利者的是美国,但在你我两人的博弈里结果又会如何呢?

虽然《冷战热斗》的分类是战争游戏,但众所周知,冷战时期实际上并没有什么大规模的战役。所以在冷战热斗的世界里也并没有传统兵棋里惯有的部队算子。玩家在版图上放置的实际上是影响力,象征着两大势力对目标国家的控制程度,可以说是很生动形象了。游戏的另一大重要组件是卡牌,在这个游戏中卡牌代表了在现实世界里冷战时期发生的形形色色的事件。这些卡牌不仅名称和现实中的事件相对应,卡牌的强度和现实世界里也是对应的。在冷战早期,苏联的卡牌强度会比美国强力不少,而到了冷战后期,攻守就转换了过来,强势方变成了美国,和现实中的历史十分相似。


这个游戏的重度是3.56,算是一个较为复杂的游戏。游戏时长约为2个小时,当然如果是刚接触的小伙伴的话想要在两个小时内结束战斗还是比较困难的。因而在一些坊间传闻里,《冷战热斗》是一款难以上手的,有如高岭之花般的游戏。笔者早年也曾经被这些留言所惑,对这款游戏望而却步,害怕其难度远超笔者的把控范围。但后来真正上手去玩之后其实也并没有想象中的那么困难(虽然还是被吊起来打了),如果你是一个有经验的玩家的话大可以勇敢的去尝试一下。不得不说桌游这种东西还是要亲身体验才能获得最真切的感受。

总的来说,这款游戏的素质上乘,可以算是当之无愧的二人游戏第一位(至少笔者是这么认为的)。对他有兴趣的朋友千万不要因为这些留言而错过这么一款经典的好游戏哦。


2.《七大奇迹:对决》(7 Wonders Duel )

《七大奇迹:对决》这个游戏正如他名字里暗示的那样,是《七大奇迹》的二人游戏版本。因为这一层原因,《七大奇迹:对决》从画风到设定都是和原版十分类似。但如果你把他看成是一个利用IP效应圈钱作品就大错特错了,他最核心的机制和原版已然不同。原版游戏的核心机制是轮抽,而到了《七大奇迹:对决》,轮抽机制整个被删除了。


游戏的规则并不复杂,他的重度也只有2.23。因为游戏的重度不够高,在他冲入BGG排行榜前十时,甚至还有一些玩家怀疑是不是制作组偷偷去刷票了,不过随着越来越多的玩家玩过这样的一款游戏后,这样怀疑的声音也就渐渐消失了。这款游戏的规则不复杂,但他每一部分的规则都巧妙的组合在一起,这让他最终变成了一个优秀的游戏,甚至超越了他的原版游戏——要知道这并不是一个常见现象。

在《七大奇迹:对决》的游戏中,玩家将会扮演两个文明的领袖,玩家需要在总共三个时代的游戏中试图战胜对手。游戏的胜利条件有三个:军事,科技,文明。军事胜利要求玩家将两国之间的战线推进到对手玩家的国境线,当玩家在游戏中获得战力时就会将战线向对方推进。科技获胜则需要玩家集齐七种不同的科技图标。而文明获胜则相对比较寻常,也就是在游戏结束时计算双方文明获得的总分了。游戏中的三个胜利模式看似会以文明获胜为主,其实不然。游戏中军事获胜和科技获胜都留有了不小的比重,根据BGG玩家大约500局的统计数据来看,大约在2:1:1左右,从这个比例来看游戏的三种胜利方式在伯仲之间,因此游戏的过程中必须同时思考三个维度来寻求胜利的曙光。


在游戏的每一个时期,玩家需要将卡牌码成对应的形状。然后每个玩家的回合可以拿取或者弃掉一张没有被其他卡牌覆盖的卡牌。这个设定和原版游戏的轮抽相比,更加强调紧张感。在原版游戏里,卡牌在玩家们手中传递,你可能会意识到某些卡牌对其他玩家很关键,但是往往并不知道这个行动究竟能不能达到效果,毕竟可能其他人手中还有一张可以达到这个目的的牌。而在《七大奇迹:对决》的游戏中,玩家只有两个人,你的对手最需要什么东西你可以很轻易的读出来,并通过行之有效的手段来让他得不到这张卡,这有一些残酷,但博弈的感觉非常好。


当然这个游戏也并非全无缺点。他的缺点在于在这样一个二人零和博弈的游戏中,先手玩家完全没有惩罚,而事实上先手的胜率也确实要略微高上一点(大约3%)。不过这个问题在游戏的扩展《七大奇迹对决:帕特农》里得到了解决,这个扩展在追加了新的内容的同时解决了很多个原版游戏里不太合理,对游戏体验有着极为正面的影响,十分推荐一起入手。

总的来说,《七大奇迹对决》是一个笔者极为推崇的二人游戏。规则清晰易懂,对新手十分的友好,游戏的时长又仅为30min,符合了一个适合推新的游戏的基本标准。同时游戏的可玩性又十分良好,即使反复游玩也不会感到腻味,笔者曾经就在无数个夜晚与友人通宵酣战。是个适合各个玩家群体的梦幻般的二人游戏。


3.《安卓纪元:矩阵潜袭》(Android:Netrunner)


《矩阵潜袭》是一个对抗向的LCG,他和常见的TCG游戏一样会不断的推出扩展包,但他所有的扩展包中含有的卡牌都是固定的,因此卡牌无论强弱,获得起来的难度并无差距。对比其他TCG例如万智牌,游戏王强力单卡动辄几百的价格来说,比较的平易近人(不过购齐所有卡牌也不是一个小数目就是了)。

游戏的背景设定在未来,互联网科技飞速发展,早已舍弃了现今常见的键盘或是鼠标,而是使用脑内映射的方式来在电子世界驰骋。而引导技术革新的公司则在这个背景中掌控了世界的走向。虽然社会生产力大幅度的进步,但是并不意味着已经达到了一个理想的社会,阶级矛盾,道德沦丧,犯罪依然潜伏在社会黑暗的角落里。因而有一些人站了出来,试图在电子的世界中找出公司背后的秘密,从而将人们从浮梦中解放出来,我们称他为“潜袭者”。


在游戏中玩家分别扮演公司和潜袭者。和一般的卡牌游戏不同,《矩阵潜袭》的游戏过程是完全非对称的。在游戏中公司方和潜袭方胜利方式,组建卡组使用的卡牌,可以执行的行动,甚至执行行动的次数都不相同。游戏中两位玩家最基础的获胜方式都是获得七点胜利点数,但获得点数的方式不同:公司方需要消耗自己的行动来推进议案已获得分数,而潜袭方则需要则需要通过各种手段来干扰公司方并试图窃取公司的议案以获得分数。游戏过程的信息也并不对称,公司方的大部分卡牌都会以暗置的方式出现,而潜袭者方的卡牌大多是暗置的。游戏的过程无比紧张,激烈的计算和心里博弈贯穿了游戏的全过程。

总的来说这是一款相当优秀的游戏。如果你想要设计卡牌游戏,或是想要体验一个与众不同卡牌游戏,这都是你的最佳选择。不过这个游戏的上手难度比较大,想要上手需要消耗的时间会比较多。游戏目前英文版已经完结了,中文版更新到三循环(已坑),总的来说想要玩到难度会比较大,可能需要等待重印了,如果有幸能玩到这款游戏的话千万不要错过哦。


4.《诡镇奇谈:卡牌版》(Arkham Horror: The Card Game)


《诡镇奇谈:卡牌版》也是一款LCG游戏,和上文介绍的《矩阵潜袭》不同,是一款合作类型的卡牌游戏。在游戏中玩家扮演调查员,合力在阿卡姆市调查那些潜伏在阴影中的不可名状的恐怖事件。本游戏实际上是《诡镇奇谈》的卡牌版,所以和原版游戏的背景相同,都是以美国作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的小说世界为基础的的克苏鲁神话体系为背景,甚至连原画都有很大一部分是相同的(FFG真的很会省钱呢)。

在游戏中每位玩家都需要为自己的扮演的调查员构建一套牌组。这实际上比版图版的游戏更加接近于跑团,毕竟虽然两版游戏里每个调查员的数值都早已固定,但在卡牌版的世界里玩家还可以通过卡组的不同构成来让角色更加个性化。随着冒险不断的推进(San值不断下降),调查员也会逐渐成长并获得经验,使得角色可以自我强化,并在牌组中加入更为高级的卡牌(有时也会获得永久的减益)。


玩家在游戏中需要调查各个由于古神的活动而带来的神秘事件。当然古神的力量远超人类想像,因此游戏的过程并不轻松,每次冒险如果不能组建一套既能够贴合角色自身性质又能适应剧本需要的卡组的话,冒险的进行将会遇到更大的阻力。不过玩家也不用过于担心,游戏的难度可以通过调整混沌袋的构成来调整,当你选择简单难度(俗称宝宝难度)后,各项判定都会变得容意,剧情向的玩家也可以借此享受到游戏的乐趣。

和对抗向的LCG游戏不同,《诡镇奇谈:卡牌版》在购买扩展时,不仅会获得一些可以用于构筑的卡牌,也会获得一个剧本,基础版游戏会赠送给玩家一个完整的剧本,而之后的每一个循环会给予一个完整的剧本。因此为了获得最佳的游戏体验,购齐全部的扩展很有必要。当然只有一个基础依然还是可以游戏的,只是购买一份用于体验也不失为一种选择。


作为一个以剧本为主要体验内容的游戏,游戏的翻译质量好坏对游戏体验影响巨大。而《诡镇奇谈:卡牌版》的翻译在最初的时候绝对算不上好,而且不仅仅是翻译存在问题,甚至有些卡牌的数值中英文也存在不同。因*为这层原因游戏的翻译者喵A也应为这款游戏一战成名,成为了许多玩家的梦魇。不过这也是初版的故事里,A社在发现了问题之后也即时的发放了勘误。在新版本的诡镇奇谈游戏中,这些翻译上的问题基本上都被修正了,大家可以安心。

游戏总的来说质量上乘,在2017年斩获了绝大部分2人游戏奖项,目前在BGG的排名已经攀升到了18,并隐有冲击前十的趋势,足见起质量之高。游戏推出的时间还不久,相对于一些成熟的LCG来言扩展还是比较少的。英文目前总计有三个循环,而中文只推出了一个循环。坑相对的比较小,现在入坑算的上是一个不错的时机。如果你对克苏鲁神话或是冒险合作游戏兴趣的话,这都是一个十分值得推荐的游戏。

PS.按照规则来说,玩家如果购买两分游戏的话是支持四个人一起游玩的,但是笔者实际体验下来效果并不是很好,这种玩法让整个游戏的过程变得冗长,所以如非必要还是尽量二人体验这款游戏比较好。


5.《拼布艺术》(Patchwork)


拼布,就把布料按照图谱或图案一块块拼接起来做成实用性或艺术性的布艺作品的过程。拼布的历史很长,虽然到了这个生产力进步的年代,即使是穷人想要诉求温暖也不需要使用这样的手段,但依然有很多的人(尤其是家庭主妇和白领人士)将他作为一种兴趣爱好来维持下来。而拼布艺术就是就是玩家用布料拼出一个被子的这样一款桌游。不过至于游戏实际玩起来相当抽象很难感受到主题的存在就是另外一回事了。

游戏的设计师是鼎鼎大名的乌老师,乌老师设计中最为人称道的就是对“种地”的执着,而这个游戏就和种地没什么关系了。但乌老师另一个招牌式的机制还是继承了下来,那就是板块放置。


在游戏中,两个玩家都需要填满一个9*9的正方形区域,游戏在结束时则会根据拼布的完成度以及一些其他项目来决定整局游戏的胜利者。游戏开始时玩家需要将所有板块围成一个圈,并在第一个板块上方放置标记,玩家每个回合可以获得在标记后三个的板块然后将标记推进你取走的板块的位置。游戏中有两种资源,一种是时间,一种是纽扣。时间在游戏中是一个特殊资源在想要将一块拼图拼接到自己的版图上的时候,玩家不仅需要支付一定数量的纽扣(部分板块不需要),也需要消耗一定的时间来将他放置上去(做手工需要时间嘛)。,游戏的回合交替机制很有趣,游戏总是由时间标志靠后的玩家进行回合,换言之如果你一口气消耗了大量时间的话,有可能会让你的对手连续进行多个回合。与此同时游戏也允许玩家通过行动来直接将时间1:1的交换成纽扣。

游戏的画风很软萌,以至于很多玩家把他列为与妹子一起游玩的优质选择。但是实际上这个游戏完全也可以看成一个零随机性的抽象游戏。游戏的模型相当简单,每一块板块的性价比可以用这个算是简单的计算出来: [(面积x 2)+(面板上的按钮数量x剩余收入次数) - 按钮成本] /消耗时间。当然在游戏过程中玩家手头的纽扣并不足以支持所有的高回报板块。所以玩家在游戏中需要不断的规划自己的路线,并尝试去干扰对手玩家的现金流(或者说纽扣流),试图让对手拿取那些低性价比的板块,以期望获得游戏的胜利。不过你在和妹子玩这个游戏的时候最好还是忘了这些比较好。

整体来说这还是一个很不错的游戏,游戏的规则很简单,但是有着比较高的策略上限所以可玩性也很高,适合各个层面的玩家。不过在推新局的时候还是建议忘记那些策略享受桌游给玩家带来的原始快乐吧,要是一不小心把萌新丧劝退了可就不好了。



© 著作权归作者所有
《冷战热斗》(Twilight Struggle)是以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌上游戏。过去以冷战为主题的游戏不少,而这游戏的主要特色是以颇热门的《纸牌驱动》(card- driven)作为基本机制。想当然,这游戏主要是设计给两个人玩的,一人扮演美国,另一人是苏联,双方必须在世界各地争取主导或控制权。然而,双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核子大战。 整个游戏的版图就是世界地图,除了两大强权中心外,分为六个区域:欧洲(又分为西欧和东欧子区域)、中东、中美洲、南美洲、非洲和亚洲(包括东南亚子区域),每个区域包含数个国家。各区域都有些国家属于“战地“(battleground),这不是说那里真的都发生战争,而是表示这些国家在战地上非常重要,是必争之地。游戏进行中随时可能针对特定区域积分(依手牌而定),该区域中控制较多国家与“战地“的玩家,基本分数会较高,此外还有一些额外的分数。 想要控制某个国家,就必须投入影响点数,同时也可以设法削减敌方阵营的影响点数(与该国家结盟或发动政变)。然而前者有个限制,就是只能针对大本营或已控制国家附近的国家,投入影响点数。从这里可以看出这款游戏的基本预设之一,就是冷战时期的“骨牌理论”。设计者也承认,这游戏的前提是接受所有关于冷战的内部逻辑,包括将全世界视为是两大超级强权的棋盘,其他国家都是棋子。只是某些棋子可能比较重要一点,例如在游戏中,中国被设计成为一张可以让双方轮流使用的特殊牌,就叫做“中国牌”。虽然这是大幅简化甚至是有点扭曲的历史诠释,不过却可以使游戏的主题更专注,而且更有趣味。
《七大奇迹:决斗》类似于其前作《七大奇迹》,与前作的不同之处在于,这款游戏只适用于两名玩家,流程包括奇迹轮抽、选牌、出牌。你所获得的每张卡都可以建造建筑和奇迹,发展科技和军事,领导文明走向胜利! 《七大奇迹:对决》将进行三个时代,每个时代将使用该时代的一叠卡牌,每张时代卡表示一个建筑。所有时代按照相似的形式进行,每位玩家在每个时代中都有机会打出约10张卡牌来获取钱币、巩固军事、研发科技以及发展城市。 玩家有三种方式获得胜利:游戏过程中随时可能触发的军事和科技胜利,以及在时代III结束,玩家加总各自的分数来决出文化胜利。
《诡镇奇谈:卡牌版》(Arkham Horror: The Card Game)是一款合作型的成长式卡牌游戏,以洛夫克拉夫特的恐怖世界为背景。远古众神正在寻找我们这个世界的入口,一或者二位调查员(组合使用二个核心套组支持四人)努力揭开神秘事件和阴谋背后的真相。 他们的成败不仅影响了你的游戏进程,也会随着情节的深入而不断地发酵。在与外界的邪恶作斗争的同时,调查员还要战胜内心的魔鬼。《魔镇惊魂:卡牌游戏》提供了一种兼具卡牌游戏与角色扮演游戏的体验。 在《诡镇奇谈:卡牌版》中你化身成为一名不合群的调查员,独自生活工作在安静的新英格兰阿克汉姆镇及其附近。也许你是联邦探员罗兰·班克斯,也许你是浪迹街头的乞儿温迪·亚当斯。 无论你扮演哪位调查员,都会具有自己的若干长处和劣势。某些要素将表示在双面调查员卡牌上,而另一些则通过牌组来体现。
《安卓纪元:矩阵潜袭》是一款双人成长式卡牌游戏,背景设定在安卓纪元的反乌托邦式未来,巨型企业拥有着庞大的资源并且掌控着人们日常生活的方方面面。当公司依靠推进他们的议案获取利益时,一群被称作潜袭者的超级黑客们不得不捍卫起他们的权益! 技术革新使公司将人类的生活推进到前所未有 的高度。月球和火星已经变为殖民地。伴随着神经生物学领域的科学发现,计算机技术持续 发展,最终诞生了“脑内映射”,这种技术可以将人类意识以电子化的方式,存储在复杂而精密的具有脑机接口的设备中。实体的鼠标和键盘成为了古董,手势接口 和虚拟显示变得普及。精英级用户可将电脑直接连通至大脑来进行“接入”。 所有人都依赖着网络,这些俯瞰一切,倾听一切的数字矩阵环绕着地球,并直达太阳系深处。每一秒在网络中奔腾的数据流,其数据量就已超过曾经五千年的书面文字总和。这是一个监视网,一个金融体系,一个大图书馆——它是现代文明的脊柱。但这也是公司们唯一的弱点。 有一群人不断搜寻着公司安全系统的漏洞。他们搜寻的目的也不尽相同。其中有些人决 心揭露系统核心背后隐藏的腐败,将数亿民众从公司主宰者们的伪善中唤醒。有些人想破解防火墙以获得公司隐藏的信息,已开辟一个崭新的免费信息时代。也有一 部分人只打算把窃取的秘密放到黑市赚取一些私利。这些装备着尖端设备和软件的游侠黑客成为了公司最大的隐患,这些人就叫作潜袭者。 《矩阵潜袭》最初是由万智牌之父Richard Garfield设计并于1996年出版,在当时被誉为最伟大的构筑卡牌游戏之一。现在,游人码头将发布这款经典游戏的LCG成长式卡牌游戏版本。 熟 悉原作的玩家将感觉到它的赛博朋克元素、策略的行动规划等,不过他们也会很快发现 《安卓纪元:矩阵潜袭》所带来的许多令人激动的增强!一些比较繁杂的机制被清除和修正,并且特性卡牌的引入,令牌池创建了一个更为活力的游戏环境。与此同 时,作为最新的LCG游戏,《安卓纪元:矩阵潜袭》会定期发布扩展,让游戏成为名副其实的“成长式卡牌游戏”。
《拼布艺术》是2014年由乌大师(Uwe Rosenberg)设计的一款2人小品桌游。该作品短小精悍,5分钟就可学会规则,15-30分钟一局,重度1.8,很适合家庭或情侣之间游戏。 游戏时,将时间图版放到中间(正反两面随意,只是美工不同而已),将各种形状的布块补丁随机放成一圈,找到唯一一个占2格的小布块,将中立标记放到它前面(顺时针方向)。 最近做过针线活的玩家是起始玩家。之后,由在时间图版上位置靠后的玩家执行行动,直到其位置超过对手为止。
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