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亲手建立一个帝国是一种怎样的体验?——镰刀战争BGG玩家测评

2018-03-06 14:31:59

我喜欢那些机制简明,却能提供不同深度玩法和抉择的德策类游戏;我同样也倾心于可变玩家能力以及简单的setup;我更加无法抵抗精心制作的产品,以及完美契内容的游戏主题。所以我最喜欢的两款游戏:一个是The Gallerist 画廊主,另一个是Kanban: Automotive看板(顺便一说,这俩游戏的weight值都是4.28)所以你差不多就知道我是如何来给出这个测评的了吧。

胜利条件

很简单——谁钱多谁获胜。怎么获胜的关键在于游戏中你注重的方向。一句话,所有的玩家的目的就是努力集齐六颗小星星(总共是十个)。关键是怎么获得:你可以选择和平发展内部基础建设,专注在升级、建筑、工人、声望等这些方面;或者你选择成为一个好战的独裁政权,专注在研发你的机器人、赢得战斗的胜利、以及提升你的战斗力量等等这些上面。不论你怎么搞,这些东西搞好了,都会奖励你一颗小星星?——游戏结束时等于money。当任意一个玩家放了第六颗(也就是最后一颗)小星星的时候,游戏立刻立即立马结束。

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值得注意的是,这可不是比赛谁先放好六颗小星星谁就获胜的游戏。虽然收集小星星会在结束时候给你点儿money,可这并不是唯一的分值:你控制的领土和资源这些也都要算分。而且这些是通过你当前的声望来进行计算的。我就因为放了第六颗星星反而还输了一局比赛,是因为我的对手那个声望值太高了,结果多拿了好多金币!所以,游戏结束时间你可得千万斟酌好。

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你可能会觉得AP(Action Point 行动点数)才是王道,可惜你错了。我们发现这块儿板子上面要做的和要计算的东西简直是太多了,所以以至于到后面我们干脆玩直觉流了。所以说,这游戏本质上就是逼着你凭直觉玩儿(还精算的过来么?)。如果你花了超过十秒钟来计算你的分数的话,镰刀战争甚至还有一种变体规则来惩罚这些”变态“玩家。

游戏方式

我不对详细玩法进行赘述,只描述个大概给你们。Rodney Smith的Watch It Played(Youtube上最知名的桌游节目之一)已经把这些给简单粗暴的总结好了:

不同数量的玩家的确会让游戏变化不小。对于我们的二人局来说,游戏设置如下:
2 / 5 个派系面板 (数字表示五张中的两张,下同)
2 / 5 玩家版图
1 / 6 设施奖励板
4 / 23 任务卡
3 / 12 工厂卡
大概 6 / 28 遭遇卡


派系


很多游戏都有不同的setup方式和玩家能力,但大多数没什么区别。在Scythe里面,每个派系都让你感到不同,有些能力甚至会让你感到强大到不可思议,但游戏却能依旧保持完美的平衡(这点我服Marco Polo)。举例来说,Crimean Khanate(黄色老鹰派系)每一轮都可以使用Coercion(胁迫)去花费一张战力卡当做资源来使用。这个似乎没啥了不起的……直到你使用Scout(侦查)这个技能——可以让你窃取战力卡——之后…… 

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在我第一次游戏的后期,Saxony(黑色)刚好夺取了工厂,还差一回合就可以放第六颗星星了,她这个时候只需要再占领一块森林就好了。就当她对她的大军,还有她超高的战力十分骄傲(12 vs 4)的时候,Crimea使用了他的高级移动能力,部署了两台机器人和玩家角色同时进入了三个不同的地方来发生战斗。接下来,他首先结算了在“通道”区域的两场战斗,每次都窃取了一张战斗卡,迫使Saxony过度耗费了战斗卡和战力。然后,当工厂争夺战即将开始的时候,Saxony已经没有任何战斗卡了。Crimea此时宣布占领工厂并使用他角色卡上底排的行动去征召他最后的一个单位(将偷到的战斗卡当资源来花费掉),最终赢得了游戏的胜利。发现并使用这些战术真的就是Scythe的亮点之一。


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玩家版图:

尽管玩家版图上面都是各种类似的可选行动标识,真正有变化的,就是上下排可选行动的组合,以及他们花费和收益的不同。我要强调的是,这个感觉上其实也不算什么真正的变化,但这种变化的确影响了你玩游戏时候的策略。下面的例子里:我们能看到金币和升级/建造这两排行动标识。而升级行动正好和顶部生产行动配在一起,这块面板的安排,会让玩家通过“升级”和“建造”的能力来提升经济水平。 


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尽管如此,对于使用Crimean的玩家来说这个策略并不好使,因为他的起始地点既没有木头也没有石油。不过他们可以选择首先发展机器人来获得更多行动或者进行交易等等。


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相比较之前的玩家面板,Crimean玩家的面板更适合他的需求。(这一段基本意思就是这个,懒得翻译了)



测评

游戏次数:双人游戏6次
平均时间:45分钟 (60分钟教学时间)
胜次:3
版本:典藏版(KS版本)

优点:


1,画风大赞
版图充满了细节,每个六边形里面都是第一无二的画。靠近了看你会发现火山,废土还有废墟。其他的卡片也都是各种精美的美工。


2,产品质量很好
豪华版的游戏一般来说都做得不错,Scythe做得尤为漂亮。每个游戏实物的细节他们多少都有照顾的到:每个工人造型不同,模型精美,双面玩家版图等。每个token也很重,大版面也吓了我一跳。这基本上是我买过的最重的游戏了。。。这货大概有10磅(9斤)那么重!


3,超多的选择,超高的重开率
不同的派系、玩家版图、变体设置等等的组合都让这个游戏每次开局都有不同的体验


4, 简单的游戏方式,不简单的策略
你玩的时候,每轮可能只有4个(如果有工厂就5个)位置让你放置你的工人。但是每个位置都有可能产生非常多的结果或者意义。如果你现在生产了,你能得到足够的石油去升级么?如果你升级了,你是升级更多的空间然后下回合你可以招募更多的工人,还是升级部署能够让你更早扩展领地呢?


5,每回合速度快,downtime(等待对手行动时间)少
规则甚至鼓励回合重叠:一个玩家进行下排行动的时候,下一个玩家已经开始进行上排行动了。两人游戏的时候,这基本就等同于同时行动!


6,完美契合内容的游戏主题
游戏中有很多不错的机制和游戏结合的很好。当你将一名工人赶离一个地区的时候,你就因为野蛮惹事而失去声望。你经常会在看到声望值和战力来来回回的变,这大多数是因为在面对遭遇卡的时候你所作出的取舍所导致的。


7,开发和建设的代入感
你一开始只有三中资源,当你升级和探索的时候,你会获得更多资源,你的帝国会不断扩张、侵略、建设。最棒的是你的领土会不断的变化,因为你总是安排你的工人在不同的区域活动,为了能够让你在这一轮里受益最大。


缺点

1,固定据点常常托你后腿
有些派系的起始地点很难让你的经济增长,因为它周围没有合适的资源。虽然并不会破坏游戏性,但足以让你比对手落后一整个回合。


2,经常容易忘记招募奖励
招募奖励很容易忘记,两人游戏,每回合太快了以致于你只是专注在接下来你要怎么做而忘记了你对手下排的动作是什么了


3,战斗略少
玩一场游戏一次战斗都没有是可能的。别误会,游戏还是够紧张的。但是,当你研究了一堆军事、准备了一手战斗卡,结果却一次都没用到的时候,,,,那滋味可真不爽。Scythe给人的感觉,其实更像是准备战斗,而不是真正去战斗。


底线


第一次游戏后,我女票立刻说这是她最喜欢游戏的综合体。它结合了TM的不对称的经济方式、血色狂怒的战斗以及葡萄酒庄园的“很棒的一些部分”。她立刻要求再玩一次,在工作日的晚上。她从来不会再工作日要求“再来一次”的。


她的反应不谈,就我来说,我真的很喜欢Scythe。它几乎涵盖了我所有喜爱的点,是我这段时间花的最值的钱。





转载 几几大人

© 著作权归作者所有
《镰刀战争》是一款4X桌游(探索、扩张、开发、征服),地点为虚构的1920年代东欧大陆,游戏支持1-5人,核心剧情为:五大派系围绕无主之地的神秘工厂,展开一场耕战并重的激烈竞争。 历经2年开发和750+次的测试。诞生出令设计师引以为豪的五大特色: - 升级系统的双重功效:增加行动收益,减少花费 - 截然不同的派系与机甲能力 - 遭遇卡带来的分支剧情 - 由随机派系和玩家版配对带来的不对称性与多变性 - 版图资源引发的对于地区控制的无尽纠缠
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