不定時桌遊介紹(2):Gloomhaven 介紹 (下)
作者:歡喜哥
上次盡量客觀地介紹了Gloomhaven 的基本內容,這次就以(只)玩了十多關的玩家身分,主觀地列出個人對Gloomhaven 的讚賞和意見。
讚賞
I) 精妙的遊戲機制
遊戲主要機制是充滿策略性的手牌管理,玩家需要對角色的行動卡有充份的了解才可發揮出角色的特長,加上關卡設計富挑戰性,比起一般以擲骰為主幹的地城類遊戲要來得燒腦。雖然如此,遊戲的主要流程其實簡單易學,有少許桌遊經驗的玩家都可以輕鬆上手。
比起擲骰,攻擊時使用判定牌會減低了運氣成份,但同時又不失刺激感。配合升級系統令玩家可以升級攻擊判定牌堆,提升可控度及增強角色育成感。
遊戲雖是全合作模式的,但同時各人亦有自己的關卡目標及生涯目標要完成。當矛盾產生時,玩家要作出決擇,合作之餘亦充滿現實感。
II) 海量的遊戲內容
Gloomhaven 遊戲盒子龐大,整盒重達20磅,有約1700張卡、足足18塊近A3尺寸的token板!海量的遊戲內容配合解鎖系統,令玩家想不斷挑戰關卡和達成不同的條件,去解鎖更多的內容和了解故事的進展。可解鎖的內容有:
1. 95個不同的關卡;
2. 17個不同的角色,以及其升級行動卡(約500張,每張都不同)及專用攻擊判定卡(約300張);
3. 百多款不同的道具;
4. 百多張不同的城市以及道路事件卡;
5. 數個內容不明的信封及小冊子,需達到某些條件才可開啓。
III) 代入感強的角色設定及故事內容
每一個角色的行動卡、升級技能以及打鬥方法都各具特色。以起始的6位角色為例:有好勇鬥狠的羊頭族戰士、身手敏捷的人類刺客、善用元素的強力法師、連結自然環境的石頭人、補血輔助為主的機械兵以及運用心靈控制的貓人。加上每角色有豐富的故事背景,以及生涯目標的設定,增強角色代入感。
遊戲的主線故事跟著玩家們完成的關卡而進展,一步一步了解Gloomhaven 背後的謎團。加上關卡選擇的設定,令玩家們的選擇會影響到Gloomhaven 的命運。而除主線關卡外,遊戲每個支線及獨立關卡都有故事背景、加上城市及道路事件等的故事內容,令這策略性遊戲充滿故事成分,代入感大增。
IV) 彈性的組隊模式
遊戲的組隊模式十分有彈性,每次打關卡的角色組合都可以隨意更換,而且每一關卡都有不同玩家人數的設定。換言之,每位玩家創立角色後,並不需要每個關卡都出戰,解決了故事遊戲每次要就所有團員時間的問題。
每個關卡的難度亦十分有彈性,會根據出戰角色的等級而變,而且可以自行調節。加上可用於刷經打錢的休閒模式,所以不用擔心等級低的玩家不能和等級高的玩家一起玩的情況。
V) 充滿誠意的設計師
Gloomhaven 是年輕設計師Issac 的第二部作品,但已有如此海量的創意內容及精巧的機制設計,實在令人讚嘆。Issac 在BGG亦十分活躍,經常解答問題及了解玩家的意見。他甚至把自製關卡所需要的美工檔案、怪物資料、平衡算法都一一無條件地上傳到BGG,鼓勵玩家們自製關卡,令Gloomhaven不只是單一個遊戲,更是一整個充滿可塑性的遊戲系統!
意見
I) 打鬥以外的元素較為缺乏
雖然不同關卡的情節和演繹會有所不同,但本質內容大部分都是合作打怪,其他冒險元素如解謎等則較少出現。而且遊戲時間不算短,有些玩家可能玩不到幾關便覺得有點重複,但這當然和本身玩家的期望有關。
不過這擔憂由Issac 及Jamey Stegmaier (Scythe 設計師) 證明不是個大問題:Issac 在BGG 上傳了17個為每一角色而設計的、以解Puzzle為主的角色專屬任務,完成還會獲得角色專用神器;而Jamey 亦在BGG 上傳了由他設計的、以解謎為主的關卡,證明了Gloomhaven 的可能性。
II) 遊戲爽快度較低
有別於其他擲骰為主的地城遊戲,Gloomhaven 的策略性令到遊戲的爽快感大大減低。加上沒有城主系統,怪物透過其行動卡控制,其反應會較為隨機,而且玩家亦需時去逐一為怪物進行行動。另外即使基本遊戲流程容易上手,但基於其海量的內容,不時都會遇到規則問題,需要FAQ 幫助。故此在BGG上亦建立了內容龐大的Gloomhaven FAQ 頁面。
III) 遊戲配件質素未算出色
相對其他出色的Kickstarter集資的遊戲,遊戲配件質素較為普通。例如沒有金屬硬幣;只有17名角色才有模型,其他怪物敵人只有紙板token;卡的質素亦較薄。Issac 提過這因為成本、體積和重量是更主要的考慮因素。的確以第一次Kickstarter 的價錢來說 (79 USD),絕對是物超所值。
IV) 需要較大的收納及桌面空間
Gloomhaven 盒子的尺寸約是 46x35x26 cm,重量達20磅,絕對是桌遊中的巨人,故所需較大的收納空間,同時亦較難攜帶。海量的內容亦令遊戲 set up 時間較長,可能需要10至15分鐘,以及較大的桌面空間。相信整齊的收納方案可以減輕以上情況。
總結
面對這海量的內容,要完成整個遊戲可能要以月,甚至以年計算,而且最好有固定的團友及場地。儘管所需投放的時間長,但從遊戲所得到的滿足,以及各種解鎖內容的釣胃口程度,可說是現今桌遊中數一數二。更可以說是完美結合了傳統地城類遊戲的故事代入性,和策略性遊戲的燒腦感。相信假以時日Gloomhaven 會成為桌遊上的經典!