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你到底有多聪明?桌游届的“试金骰”——《快可聪明》介绍

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-02-28 17:47:51

当一个游戏,褪去所有主题的外衣,以最纯粹的数字的形式出现在大家的眼前时会是什么样子呢。如果是曾经的笔者一定会对这样的游戏敬而远之,直到一款游戏改变了笔者的想法。

《快可聪明/聪明绝顶》(Ganz schön clever),这是一个配件少的令人惊讶的游戏。6个不同颜色的骰子,一张计分纸,一支笔,这就已经是游戏的所有内容了。抛下了所有主题的伪装,只是最为简单直接的跑分。而这样一个似乎能一眼望到底的小体量的游戏,却能意外的爆发出极为惊人的可玩性。这款游戏在2018年获得了世界上最有影响力的桌游奖项,德国年度游戏大奖(Spile des Jahres)的年度专家游戏(俗称“黑标”)提名,其实力可见一斑。

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《快可聪明》是一个骰子驱动的纸笔游戏(Paper-and-write),在这类游戏中玩家会有一张记录表用于填写来自于骰子点数的结果。在这款游戏里,玩家每轮会投掷三次骰子,并记录三次骰子点数,每种骰子会有不同的计分方式和填写规则。因此玩家在游戏中需要思考何种方式去填写,细心的权衡概率,当然想要高分的话还需要一点点运气。不过这一点点的运气需求也让玩家更加的乐于去不断探索

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这款游戏的设计师是Wolfgang Warsch。年迈的德式玩家可能知道曾经有一个也被称为狼老师的德式设计师名叫Wolfgang。不过这两个人并不是同一个,那个狼老师的全名为Wolfgang Kramer。为了区分这两位Wolfgang,以及现在惯常被称为狼老师的Eric Lang,笔者在下文就把这款游戏的设计师称为狼博士。没错,这位设计师在设计桌游之前是一位医学研究者并且取得了PhD。

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要说这位狼博士,也是颇为传奇的一位人物。每年的SDJ总共会分为侧重策略的黑标,侧重儿童的蓝标,和面向最大众的红标三个奖项。而2018年的SDJ黑标奖提名的3款游戏分别是,《天堂与美酒》,《江湖庸医》,《快可聪明》,而其中的《快可聪明》和最终获得SDJ黑标的《江湖庸医》都是他的作品。这还不算完,2018年SDJ红标(年度最佳桌游)的提名作品中的争议作《心灵同步》,也是他的作品。实际上那个时候他在2018年还只发布了4款作品,而其中的三款入围了SDJ。(剩下那个没入围的是《illusion》)而且这些游戏各自之间的风格还各不相同,不得不让人感到震惊。

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如果他是一个颇具经验的设计师的话,这也还算可以理解。可事实上却并不是,实际情况甚至截然相反。狼博士对桌游接触的很晚,甚至到目前为止接触的现代桌游少于60个。他刚接触桌游就萌生了设计桌游的想法,但是早年的他由于几乎没有怎么接触过现代桌游,设计出来的游戏都不太行。到了2012年,他开发了一些派对游戏(例如2015年的《Dream Team》),那也是他当时唯一熟悉的类型。

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直到2015年事情才开始出现了转变。狼博士搬家到剑桥时,并在当地爱好者的影响下才开始正式的接触现代桌游,并花费了1-2年来接触并学习如何设计现代桌游。而在2018年他就能有3款作品同时入围SDJ,说实话这个成长速度简直称得上是飞速。可能有一个好的脑子在什么样的方向都可以获得成功吧。

大家肯定很好奇,他设计的游戏究竟是怎么样的呢?《快可聪明》由于推出的时间还不久,所以目前而言还没有出版社代理,只有外文版本,所以大家相对而言还不太了解。为了方便读者更加深刻的了解这款游戏,笔者先简单的把规则讲解一下。

游戏规则

游戏进行的轮数随着游戏人数的增加而减少,4名玩家4轮,3名玩家5轮,2名玩家以下就有6轮了。每轮从起始玩家开始所有玩家进行一个回合,当前玩家也被称为投掷玩家。

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投掷玩家一回合可以进行3次投掷。第一次投掷全部的六枚骰子,从中选择一个骰子放到左上角的耗用区,然后在纸上记录结果。每种颜色有自己独特的要求,白色可以看成万用色。之后玩家把所有点数低于所选骰子的骰子放入弃置区。将剩余的骰子再次投掷并选择,然后再进行第三次。当然一些特殊情况下可能无法进行三次选择(例如无法满足任何一个可选骰子的填写条件),那么就只能提前结束回合。

投掷玩家的行动结束后,其他玩家从他弃置区的骰子里选择一个填在计分板上,不同玩家的选择可以重复。

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不同区域的填写规则如下:

黄色:这是一个4*4的区域,每个区格会有1-6的数字,对应骰子的6种结果。玩家如果选择了黄色骰子,则可以将一个数字和骰子点数完全相同的区格上标一个X。如果一行或是一斜线上被全部标上X的话会获得额外的奖励。如果再一纵列上都标上X的话会获得分数。

蓝色:这是一个左上角有缺口的3*4区域,总共含有11格区格,区格上标有2-12的数字。玩家如果选择了蓝色,则可以在蓝色和白色骰子点数之和的区隔里标一个X(使用百搭骰子白色来标记蓝色区域的话,能被画X的依然是蓝色骰子点数加白色骰子点数的区格而不是两倍的白色骰子点数对应的区格)。如果在完整的一行或是一列都标上X的话也会有特殊奖励。这个区域的分数与你标X的数量有关。

绿色:这是一个长条形状的区域。玩家选择了绿色骰子后可以从左至右的在区格上标上X。但是玩家选择的骰子点数必须大于将要标X的区格的最小值。绿色的特殊奖励只要在对应的区格下标X就会获得。这个区域的分数与你标X的数量有关。

橙色:这也是一个长条形状的区域。玩家选择了橙色骰子后可以从左至右的在区格上填写等于橙色骰子点数的数字。除了不能留空就没有别的要求了,是最随便的区域。橙色的特殊奖励只要在对应的区格下填写数字就会获得。这个区域的分数等于你填写的数字的和。

紫色:这还是一个长条形状的区域。玩家选择了紫色骰子后可以从左至右的在区格上填写等于紫色骰子点数的数字。但新填写的数字必须大于之前一格填写的数字,除非前一格填写的是6。紫色的特殊奖励只要在对应的区格下填写数字就会获得。这个区域的分数等于你填写的数字的和。

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特殊奖励分为五种:

X奖励和数值奖励:直接在对应区域标一个X或是写下一个数字。

重投奖励:可以重新投掷所有的可用骰子。

+1奖励:可以在一个回合所有玩家都选择过骰子之后,再从六个骰子里选择一个骰子进行标记。+1标记可以多次使用,但是同一回合不能队同一个骰子使用多次+1奖励。

狐狸奖励:获得狐狸分数,狐狸分数等于游戏结束时,你分数最低的一个区域的分数。

游戏结束后累加所有区域的分数和狐狸奖励提供的分数,最高者成为游戏的胜利者。

游戏的规则虽然很简单,但是也算不上常见。通常认为该类型的最早的一款作品是《Yahtzee》,最早出现于1956年。作为早期作品,这款游戏的玩法相当原始。每个玩家最多可以投掷三次骰子,除了第一次外之后的两次可以自行选择保留一定数量的骰子不投掷。停止重投后,记录最终骰子组成的点数。这样的规则运气占有的成分非常大,所以在BGG的排名也是相对偏低。但在他的基础上,有更多的新游戏从他的基础上出发,并绽放出自己的花朵。

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而在这些后继者中和我们今天的主角关系比较大的游戏是《快可思》(Qwixx)。这款游戏把骰子分成了三个种类以记录分数,玩法也变成了根据骰子的点数在计分纸上划去格子。这个基础玩法和《快可聪明》已经很接近了。实际上这实际上也是他获得这个中文名的原因,Ganz schön在德语里其实是“相当”的意思,直译过来其实是“相当聪明”。而早期的玩家把他翻译成“快可聪明”实际上也是因为他和《快可斯》颇有几分相似的缘故。

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当然虽然有相似之处,但《快可聪明》的体验和这些游戏前辈并不一样。笔者认为最大的原因在于他比他的前辈作品都要复杂。虽然相比于很多德式游戏而言,《快可聪明》的规则称的上平易近人。但是在这类游戏中却已经算是复杂了。游戏里有五个区域,每一个区域都有着不同的特性。哪怕是理论上的取得分数最大值的方式,都不是简简单单就能看透的。而实际游戏由于骰子的随机性,还需要在骰子的放置上动心思,以平衡之后的得分期望,非常的具有挑战性。

游戏的另一个特点在于爽快的联动。游戏中有很多很多的奖励行动,可以让玩家在标记一个区格之后立刻再次标记另一个空格,或是让玩家能够在回合末多标记一次。合理的布局往往可以在游戏的后期一回合打出极为酷炫的大段联动,刷出大量分数。虽然说并非每次都能通过他来获胜,但是从中获得的爽快感却是无与伦比的,我相信很多玩家也有类似的体验。因为这两重原因,初上手的玩家往往会沉迷其中,这往往也是一个好游戏的重要标志吧。

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《快可聪明》相对于同类别的前辈而言,另一个重要的革新在于其互动性。《快可聪明》的随机性主要表现在每个玩家回合结束时,其他玩家的一次“捡漏“。这一点点的互动性可能很多玩家并看不上,不过在这个大分类里已经算是出类拔萃了。很多的其他同类游戏完全是自闭刷分的,互动性几乎可以忽略不计。而在这个游戏里,我们甚至还能想办法去制约一下其他玩家的游戏进展,可以说是长足的进步了。

不过游戏的可重复游玩性还是存在一定的问题的。游戏的系统相对于他的前辈们已经算是复杂了,但是还不至于找不出一个最优策略。经过一段时间的游玩与发现之后,玩家往往都会发现一个能够得到更多分数的策略。这虽然是理所应当以至于很难称之为问题的缺点,但是可观上还是降低了游戏的可重复游玩性。不过好在这款游戏在最近已经推出第二代《双倍聪明》(Doppelt so Clever),这个二代使用了完全不同的计分纸,也就有了新的完全不同的计分规则,所以也理所应当的有着截然不同的游戏体验。虽然总也会有找出最优解的一天,但在之前还是能够玩好久的。

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这款游戏在游戏本身之外,还有另一个特别亲民的特点——易于DIY,而这个特点也是这篇文章会出现的最大原因。这款游戏的配件如此的简单,几张纸几张笔,加六个不同颜色的骰子。所有的一切都是非常容易入手的,规则笔者已经给出了,不同颜色的骰子可以从其他游戏里“借“一点出来,而计分纸也可以打印(去哪找?上面不是已经有图了嘛(笑))。可以说是最为简单就能DIY的一类游戏了,哪怕是动手能力差如笔者也可以轻松搞定,大家想必是不会有什么问题。

另一方面,游戏也有APP版本,虽然只能SOLO,但是游戏体验上与多人游戏相比毫不逊色。游戏从玩家之间的互相竞争,变成了对自我最好成绩的挑战,就笔者体验下来也是相当不错的。相比于实体版本的游戏而言,电子版对碎片时间的适应性更好,可以在上下班的过程中随时来一次紧张刺激的《快可聪明》,这种灵活性大幅度的提高了能开局次数。有兴趣的玩家也可以考虑尝试一下。

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当然,通过这些手段去体验游戏虽然好,但是如果觉得好玩的话还是比较建议去购入一份支持一下作者,毕竟创作一个好游戏理应的到支持。游戏预设的高分是280分,但已经有很多大神已经刷到了300分以上了。不过笔者个人实际上还只在250分徘徊,所以在游戏的具体技巧上并不能介绍太多,如果大家实际体验了这款游戏后找到了好的思路可以获得高分的话也不妨在评论区分享一下哦。


注:有关设计师的部分来自采访稿,地址:https://opinionatedgamers.com/2018/06/11/dale-yu-interview-with-wolfgang-warsch/



易燃火绳

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