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输得明白,赢得尽兴——桌游如何定胜负?

2021-04-02 16:07:46

桌面游戏最吸引人的就是玩家之间的竞争,既然有竞争,那必然有胜负和判定胜负的规则。从最早的抽象棋类至今,人们已经在桌游判定上下了很多功夫,大大丰富了桌游的玩法,也让游戏的拟真性更高。

想要输个明白,或者赢得尽兴,不妨从胜负判定的类型来研究游戏胜负手的关键。

一、数值判定

数值判定是桌游中最基本也是最常用的判定。单从数量上分胜负,就已然构建了吃墩、拍卖、区域控制等游戏的基础。最早的数值判定就是点数大的获胜,但是设计师很快发现这一类的判定过于明显,不够刺激,容易让先手没办法把握好尺度,后手又因为有定价权而过于嚣张。于是在数值判定中“改变数值”和“二次判定”就变得很常见了。

在吃墩游戏《李子(Plums)》中,玩家可以扔出N张π来改变打出牌的数值。

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在区控游戏《血色狂怒》里,玩家可使用轮抽时获得的卡牌来加强战斗时的效果,这些卡牌多数是用来加强区域上部队的战斗力,有一些则有奇效。这样区域上的部队战斗力就不再直接决定战斗的胜负,每次战斗也像一场真实的战斗一样充满了悬念。

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而在《旭日战魂录》里,狼老师出色地融合了区域控制和拍卖两个机制。区控战力数值判定时,不单单只决定了这场战斗的胜负,还决定了参与方的得分、各自单位的损失数量,将战斗的勾心斗角和尔虞我诈体现的淋漓尽致。

早期的《权力的游戏:版图版》中同样有类似的设定。玩家双方进行战斗时,除了地面部队、海上部队可以提供的初始战力,双方还必须各派出一名武将,他们同样可以改变战场的局势和战损比。值得一提的是,游戏中固定时段内,每一位玩家麾下的强力武将数量都是有限的,基本是用一次少一人,于是嘴炮就变得更为重要——毕竟双拳难敌四手,虎落平阳被犬欺嘛。

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DBG大作《魔法骑士》中,地图上的怪物其实都可以将其数值化,攻击力、血量、防御力、特殊抗性等。玩家在冲到怪物脚下疯狂收割它们人头前,还要面临着痛苦的算术题——此时玩家需要考虑自己的物理输出、魔法输出、移动力以及自己的防御力,这些数值都能够通过合理的选择卡牌效果和使用宝石强化卡牌来获得。

鉴于地图上随处可见的怪物和可购入新卡牌的点,都可以作为本回合的战略选择,玩家好像在同时做N道数值判定的习题,每一次选择都是一场新的头脑风暴。

输得明白,赢得尽兴——桌游是怎样判定胜负的?

《将军》也是一款较早的区控游戏,游戏中采用了一个特别的骰塔,交战双方把自己的木块指示物倒入骰塔,有时候还需要放入一定的农民军指示物,依靠哪一方滚出骰塔的指示物数量更多来判定胜负。

由于骰塔的独特内部设计,每次都会有若干的指示物留在骰塔内部,这导致了游戏中以弱胜强的情况重复上演,原本占尽优势却惨败的一方也迫不及待地继续复仇——毕竟有很多兄弟部队留在了骰塔内,此时孤注一掷有可能反而有奇效。这种设计也高度还原了日本战国时期多次以少胜多的传奇战役。

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二、达标判定

许多战棋类游戏有“达标判定”一说:先要把骰子投掷出设定好的成功面,然后再按照成功面的数量,来计算掷骰子成功后的行动强度或者杀伤力。

这与数值判定中用手牌来进行二次判定是截然不同的两种方式。因为一般说来,卡牌数量是固定的,效用也印得明明白白,玩家可以认定其为一次性的“技能”加成。而如果用掷骰子的方式来进行达标判定,那么在原单位掷骰强度不变的情况下,原始的达标判定注定了每次掷骰都是一样的概率和一样的期望值。

输得明白,赢得尽兴——桌游是怎样判定胜负的?

在老头社的游戏《格陵兰岛》中,原始部落要进行非常残酷的狩猎,狩猎结果由掷骰子决定,经常乌泱泱上了一群战士,却在猎杀一头海豹的过程中损失惨重,其实是很容易扫兴的。

输得明白,赢得尽兴——桌游是怎样判定胜负的?

如果早期的游戏还能用“残酷的大自然”这样的借口来掩盖达标判定的冷酷无情,那近几年的新游戏可就不能走上这种老路了。

比如《阿卡迪亚》和《星卡迪亚》中为了鼓励战斗,几乎是塑造了攻防双方理论上无限连锁的可能,理论上攻击力和防御力都有可能无穷大。这让每个玩家都有着跃跃欲试的战斗欲望。

当然,为了给这种疯狂的战斗欲降降温,狼老师让每个玩家携带的武器在战斗后都有冷却期——这样就做出了越打消耗越大,角色越弱鸡的感觉,再强大的单位也不能孤军深入,陷入敌方的重重包围。

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在《圣女贞德》中,骰子的伤害是分两次骰出的,第一次掷出的伤害由承受者自行分配在各个单位上。如果有单位覆灭,那就加掷末日骰,其中就有经常出现的击溃效果,导致有些部队能够在几回合暂时退却之后重回战场,也有直接被K.O.的判定结果。原本平平无奇的达标判定,被设计出了不一样的花样。

当然,用二次掷骰来衡量部队的伤亡,本就是对一次掷骰就依赖达标数量来判定胜负的修正,在游戏的大多数剧本中,并不以单位数量见长,末日骰的二次判定设置让战况更加拉锯,倒也别有风味。

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无独有偶,另一款美式大作《神话战争:万神殿》中不单有暴击骰子和达标点数的设定,还有骰子点数修正的设计,玩家能够通过牺牲骰子来获得其他骰子点数的加成,每一次掷骰也就成了一套独立的算术题,非常考验每位玩家的战术能力。

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与最早的“靠天吃饭”纯赌骰运不同,目前美式游戏的达标判定逐渐变得对防御方更为友好,需要双方玩家动脑筋的地方也越来越多。

三、时间判定

加入时间判定,能够有效地减少桌游的downtime(等待时间),让游戏的节奏更加紧凑欢快,并且能够弥补部分游戏策略性的问题——这些游戏往往经不起仔细推敲,层层精算,反倒是用时间来限定玩家的思考量,能够更有趣些。

时间判定主要的类型有两类:先后判定以及时长判定。先后判定常见于抢答类桌游中,比如玩家喜闻乐见的《哈铃果铃(德国心脏病)》,单纯拍击叫餐铃的先后,就可以判定玩家的先后。

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另一款日本欢乐游戏《Captain Dice》也采取了此类设计。经常有玩家重拳出击,也有玩家喜欢虚张声势,引诱其他玩家错误抢拍,游戏效果拉满。十分适合作为暖场游戏的首选。

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时长判定则经常和动作类游戏相结合。《米宝马戏团》里玩家要在规定时间内用米宝和其他道具拼出规定的形状来获得分数。本身拼积木的不稳定性和千奇百怪的得分设定已经很有笑料了,再加上时间紧迫,不是高手献技就是菜鸟献丑,像极了一场时而洋相百出,时而精彩绝伦的马戏团表演。

输得明白,赢得尽兴——桌游是怎样判定胜负的?

四、距离判定

《冰与火之歌:模型游戏》中就使用了距离判定,来判定一支部队冲锋后是否能够到达对方军阵前完成攻击。通常游戏中完成突袭任务、最早与对方接阵的是骑兵部队,当骑兵未能到达目标,反而把自己的侧翼暴露给对方具有优势兵力的步兵群时,惨剧就不可避免的发生了。

这种用尺子丈量攻击距离的方式,用一种独特的方式来还原了真实战斗中的“距离”概念,也成为了考验指挥官的综合素质之一。

输得明白,赢得尽兴——桌游是怎样判定胜负的?

动作游戏《碌冰野人》模仿了真实竞技体育——冰壶。游戏中,玩家的棋子到达得分区的数量,就是依赖于距离判定。这款游戏也让设计师看到了体育项目和桌游设计的无限交互可能。

输得明白,赢得尽兴——桌游是怎样判定胜负的?

在欢快的动作游戏《咖喱大师》中,玩家肆意抛洒着代币,让代币到达指定位置来竞拍各种咖喱材料。不但需要玩家定价定得准,更需要玩家手上有准头——那种把对方代币弹飞,自己牢牢占据出价位的打法,依稀也有冰壶选手的风采呢。

输得明白,赢得尽兴——桌游是怎样判定胜负的?

小结

游戏的设计思路来自于生活,为了更贴近于生活、给玩家带来更好的游戏体验,设计师们近些年也陆续推出各种改良版的游戏判定,使过去生硬的判定方式不复存在。

取而代之的是德式游戏中更加细腻的判定过程、美式游戏中更加烧脑的判定手段。鉴于游戏机制创新的难度越来越高,从判定方式入手来另辟蹊径,倒也不失为一种全新的尝试。

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