桌游中,游戏人数一直是个非常重要的问题。BGG上每个游戏都会邀请玩家评选出该游戏的最佳游玩人数。玩家根据最佳人数组局,游戏体验相对来说也是最好的。那么最佳人数到底是根据什么来设定的?在设计时有什么讲究和奥秘呢?
SOLO游戏
不管游戏的机制是什么,一般SOLO游戏可以分为两种:玩家VS自己,或玩家VS AI。
很多美式SOLO 游戏本身就从合作类美式游戏演化而来,玩家要么一控多,来回走回合,例如《鬼故事》;要么就是一个队伍里有多种角色,玩家代表各种角色轮流做决定,例如《尼莫战争》。游戏主题都是打怪或者升级,这些都可以看作玩家VS AI。
而有些SOLO游戏采取的是并不设置那么多障碍,玩家没有明确的胜负界限,只是在不断刷新自己的得分记录,通常见于早期德式策略游戏里的SOLO游戏规则。目前工人放置游戏中比较流行的是,SOLO模式下玩家采取轮流抽取卡牌决定AI所要前去的工人位置,卡死一个工人位置,玩家要在这种情况下获得SOLO游戏的合格分数。
《逃跑计划》在这方面做得尤其出色。SOLO游戏中玩家将面临两个棘手的对手,黑心警探不但卡你工位,还要谋你钱财;另一位警探则恪尽职守,誓要将你抓捕归案。两人联手出击,让整局游戏充满了悬念,黑心警探在最后一个回合扬长而去,玩家还不得不和他比谁卷走的钱多。这样的设计好像虚拟出两个角色来陪玩家进行游戏,是非常出众的SOLO规则设计。
SOLO游戏里实际上玩家的注意力始终是设计师关注的焦点。有时候独自游戏由于缺少了同伴的角色扮演或者明争暗斗,玩家甚至会比多人游戏中更容易走神。这就需要游戏不断给玩家带来紧迫感,或者在主题上给玩家一个非要玩下去不可的理由。比如有一位玩家热心环保事业,于是24小时内尝试了开7次《二氧化碳(CO₂)》,一次次毁灭了地球却依然乐此不疲。
双人游戏
其实双人游戏才是桌游最早的雏形。一些最古老的桌游,几乎都是双人游戏——围棋、象棋、国际象棋、五子棋、将棋……它们多少都有些两军对垒的味道,且两位玩家在游戏中的设置、规则基本都是一致的。双方在看上去“势均力敌”的情况下,用相同的规则一较胜负,看起来非常公平。
但实际上,在这样对称抽象棋类的设计中,永恒的难题就是怎样处理先手优势。象棋先手优势巨大,围棋高手之间贴目甚至要贴到7目半,五子棋先手甚至有赢棋定式,不得不祭出“禁手”一说,即禁止先手玩家采取特定形式获胜。
现代双人桌游就不得不提BGG曾经的霸榜头名《冷战热斗》了。它的游戏元素众多,地图宽广,先手权会来回易手。同时美苏两个阵营的卡牌构成以及强势的阶段各不相同,针对不同的局势和不同的手牌,打法多变。
这就给出了先手优势的第一个解法:同样的规则,可以用不同的内容,或是错开玩家的强弱期来为玩家营造不同的游戏体验,同时消弭先手玩家的巨大优势。
在另一个双人游戏佳作《开膛手杰克》里,先手优势的解法就成了两位玩家用同一套基本操作规则,但胜负条件截然相反。这样玩家之间的对立姿态马上就树立了起来,双方缠斗如针尖对麦芒。同时游戏还规定了每回合双方的行动顺序,随着游戏进行不断变化,这样也成功淡化了先手这个概念。
而在《七大奇迹:对决》里,先手后手孰优孰劣则随着游戏过程不断变化。玩家在进入下一个时代前,也可以通过精算决定下一回合自己是要让先还是抢先手,这样先手权成为了玩家之间争夺的对象,原本造成困扰的问题,反而成了本作的一大玩法亮点。
3人游戏
在几何学里,三角形是最稳定的形状,3这个数字也最容易形成势均力敌的局面。
但在桌游里,理想是丰满的,现实是骨感的,不管设计师动了多少脑筋,总会出现弱势玩家没有辨明局势,反而帮强势玩家一起去打压另一位弱势玩家——也就是《三国志》里孙权偷袭关羽的做法,这会导致玩家游戏体验垂直下降。
解法当然有,就是直接分出阵营!《斗地主》就是一款非常经典的三人游戏。游戏中两位农民玩家合攻地主,阵营一目了然。在三国杀版斗地主里,游戏赋予了地主玩家强大的新能力,两名农民玩家本色出演,用武将的原始技能共斗地主玩家,同样有非常棒的体验。
之所以阵营分野会在3人游戏中就开始出现,就是因为3人游戏更容易出现一家独大,另外两家需要联盟的局面。
以3人游戏见长的老头社的游戏中,采用了各种方法来解决玩家的联盟问题。《Pax Porfiriana》中设有多种胜利条件,玩家不得不随时改变结盟的对象;《Pax Emancipation》则让玩家先合作完成同一目标,而后各自为战;《格陵兰岛和尼安德特人》里大量的掷骰和较高的随机性,让玩家把注意力更多地集中在了与“天”斗上,玩家间的结盟效果略微淡化。
总之从三人游戏开始,阵营开始出现,且由于三人游戏的特性,直接进行阵营分割是一劳永逸的事情。如若不能有效划分阵营,淡化玩家间的直接互动也是一个可选项。
4人游戏
桌游玩家组局最常见的人数就是4。4也是大多数德式策略游戏的最佳游戏人数,4人小队或4人混战在美式游戏里也是常见配置,为什么“4”那么受欢迎?
在德式策略游戏里,4人模式可以解决两个问题,第一就是玩家之间的制衡问题。三人游戏中弱者帮助强者的情况在4人游戏里不多见,因为很少有两位弱者一起帮助最强者来针对另一位玩家的状况,而在领跑玩家一骑绝尘时,其余3家合力也可以防止游戏过早失去悬念。
第二就是策略路线的冲突问题。很多德式策略游戏喜欢给玩家提供4选1、3选1,或者5选2、6选2的策略路线,当玩家人数在4人时,线路发生冲突时玩家的选择会更多。3人会导致策略路线形不成冲突,5人以上冲突太多反而怎么选都是和人怼上。《科英布拉》这类游戏会直接用卡牌颜色来区分策略路线,《蒙巴萨》这类游戏则采用技能解锁条的组合来提示玩家可能存在的策略组合。
美式游戏的4人小队可以提供最大化的技能多样性。比如《魔镇惊魂》和《诡镇奇谭》当4人进行游戏时,都可以组出一支多面手小队。合作类游戏最佳4人的传统可以追溯至《瘟疫危机》中。
由于美式桌游通常以标准的正方形板块拼接成大型版图,所以在混战类的4人游戏中,初始四边都有玩家出现为佳,这样才不会出现3人游戏里两位相邻玩家打个不亦乐乎,另一位玩家龟缩至最后收取渔翁之利的情况。
4不愧是桌游最常用且最实用的设定人数,既方便玩家组局,同样也可以用在游戏设计和测试中。
5人游戏
从5人游戏开始,游戏downtime(待机时间,即当前玩家行动时,其他玩家等待其回合结束直到轮到自己行动的时间)的概念就开始变得更为重要。Downtime会分散玩家的注意力,且将游戏代入感扯得支离破碎。
解决方式之一就是采用同时行动机制——让玩家在同一时刻做行动或者决定,然后进行结算。《魔女快递》采用的就是这种方式,它大大减少了玩家的思考时间,让游戏变得更为顺滑。如果能像《厨房对决》那样碰撞出同时行动的火花,就更能让玩家全神贯注了。
解决方式之二就是区分阵营——让一位玩家扮演城主来对抗四位玩家,这也是美式合作游戏里经常上演的戏码。《鬼故事》的扩展中就出现了类似设计,首先城主让玩家对抗的对象立体化、具象化,其次让游戏的对抗更为合理,而不是玩家替AI行动导致把自己逼到山穷水尽。
《旭日战魂录》里,狼老师提出了很新颖的5人游戏解决方案:1位玩家独自成队,另外四人两两组队。这样本应出现的downtime变成了和队友商量对策或者是嘴炮拉拢第五人,如此一来玩家就不会在别人的回合里无所事事,downtime也就不复存在了。
6-10人游戏
当玩家人数到达这个程度时,downtime真的成了游戏的噩梦。设计师可以做的要么就是让downtime尽可能短,要么就是让玩家必须注意其他玩家的行动,直接“杀死”downtime这个概念。
所以这个人数区间里的身份猜测类游戏横行,经典的狼人杀、剧本杀大多会采用这个人数配置。玩家只有通过观察其他玩家的行动或者仔细聆听他们的说辞,才能做出有效的身份推理和分析。
99人游戏
说是99人游戏,实际上是没有人数限制的,理论上只要能够投屏到电子设备上,并假设没有游戏延时,可以供无数人同时进行游戏。
此类游戏最经典的一作就是《碰撞机器人》,玩家面对AI的出题,要在最短时间里找到机器人行进到固定位置的最快方式。游戏非常烧脑,很考验玩家的空间想象力和逻辑思维能力。
它也揭示了99人游戏的真谛——99人游戏就是要面对一个出题机器人反反复复答题,玩家可以像《千墨交通》那样持续写答案直到交卷,也可以像《碰撞机器人》一样每题一结算,游戏里可以掺杂竞速的成分,也可以摈弃这一部分,更加注重答题的总体结果。
小结
从SOLO游戏到99人游戏,每种游戏人数都会给桌游设计师提出新的难题。只有充分了解人数的奥秘,才能选择适当的测试人数和游戏机制。当然很多游戏也由于人数过于固定,弹性不够大,设计师只能绞尽脑汁想出别样的人数扩充方案。不过对于玩家来说,想要深入了解某款游戏时,按照最佳人数配置来组局永远是不二之选。