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Roguelike游戏返璞归真:《暗黑地牢》改成桌游好玩吗?

2020-12-25 12:46:55

人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知。

——霍华德・菲利普・洛夫克拉夫特

我们应该感谢“爱手艺”大师创造的克苏鲁体系,让黑暗系风格的游戏自此有了源源不断的主题与构思,并且多数都能够大放异彩。不管是桌游还是电子游戏玩家,应该都能想起许多在克苏鲁神话作品中徘徊在恐惧与绝望边缘的记忆。

Roguelike游戏返璞归真:《暗黑地牢》改成桌游好玩吗?

不知你是否还记得2016年初有一款名为《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》的Roguelike游戏,它的出现让众多克苏鲁题材爱好者仿佛被古神低语所蛊惑般沉迷,当年还斩获了PC Gamer的年度最佳RPG游戏,在IGN上获得9.1的高分,Steam平台上也是一片好评如潮。

永久死亡的设定和独特的角色个性体系,让整个游戏的战斗流程和培养过程变得极为复杂多变,心心念念培养的角色一战而亡所带来的巨大挫败感,让玩家对这款游戏恨得咬牙切齿。而哥特、幻觉、地牢、勇者、古神这种老套的题材,搭配全新游戏性的回合制Roguelike又让玩家对它欲罢不能。

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不过我们今天并不想细聊这款5年前的电子游戏,主要想说的是一款在Kickstarter上获得近三万名支持者,成功众筹了560多万美元的同名桌游——《暗黑地牢/Darkest Dungeon:The Board Game》

Roguelike游戏返璞归真:《暗黑地牢》改成桌游好玩吗?

反其道行,返璞归真

倘若放在20年前,将Roguelike改编成桌游这件事看起来似乎有点反其道而行之,因为Roguelike的最初的理念便是在电脑上再现DND(《龙与地下城》)的游戏体验,当然我们都知道DND本质上其实是TRPG,只不过后来大量游戏在利用DND世界观时,衍生出了各式各样的形态。

如今,电子游戏作为最广泛的娱乐项目,无论从上手难度还是便携性上都早已超过了桌游,反倒是桌游逐渐没落,成为小众游戏。毕竟在这个孤独的互联网时代中,朋友和时间都太宝贵了。

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而在电子游戏日渐发展壮大的今天,无论游戏研发团队的专业性和游戏核心玩法的拓展性都已经完全成熟,设计一款规则平衡、玩法优秀的电子游戏已经不再是难事。反观桌游开发者倒成了门槛较高的那一个,毕竟电子游戏如果不平衡,只要一个补丁就能解决问题,桌游总不能把已经卖出的产品再重新回收吧!

Roguelike游戏返璞归真:《暗黑地牢》改成桌游好玩吗?

所以将电子游戏改编为桌游这种看似逆行其道的玩法,其实是现代游戏发展的结果——电子游戏青出于蓝而胜于蓝,而它也正试图反哺桌游。

《暗黑地牢》中的桌游要素

回归正题,《暗黑地牢》桌游版的改编交给了知名桌游出版社Mythic Game,众筹版的发货时间预计要到明年11月,所以目前只能从设计师发布的视频中看到一些改编的具体细节。

想要将一款电子游戏完全桌游化,做出适当的更改必不可少。因为桌游本身过于严谨,许多随机要素需要玩家手动计算,通过严谨的模型构架才能支撑起来。那么《暗黑地牢》电子版中的哪些要素是可以完美移植到桌游的呢?

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1.角色搭配

从Mythic Game官方放出的信息中,可以得知这是一款支持1-4人的游戏,在电子游戏中,每次探索地牢出场的小队也是由4人组成。所以基本可以断定《暗黑地牢》桌游版需要每名玩家至少控制1-4名英雄来进行游戏。

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合理的是,《暗黑地牢》中的英雄一共就那么几个,虽然每个英雄的技能和怪癖直接影响着他的定位,但基础的职业定位其实早已规划好了。

不同的英雄被做成了棋子,并且有专门的板块负责监控这名英雄的状态,怪癖、装备、技能等。首发的英雄棋子有8名,也许会在后续的扩展包中加入更多的英雄和怪癖。

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2.地图与怪癖卡

游戏中的地图token,用来安排整个地牢中房间的部署,战斗宝箱房间、普通房间或是特殊房间。而角色的性格则交给了卡牌来指定,只不过在电子游戏中,怪癖的总量超过了100个,所以这款桌游的卡牌数量很可能是相当惊人的。

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除怪癖卡之外,每次出发的任务卡和事件卡应该也包含在卡牌池当中。可能整个游戏的体量会相当惊人,想要完全展开游戏全景的话,或需要一张比较大的会议桌才行。

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3.这很“克苏鲁”

可以负责任地说,压力系统是《暗黑地牢》中绝对的点睛之笔,由于压力的存在,一切不稳定因素油然而生。它是一个一直埋在你脚下的深渊,在你不注意的时候,它就会不断向你靠近,并吞噬你。

这个设定从模拟现实角度考虑十分优秀,也十分贴合“克苏鲁”的核心理念——真正的恐惧来源于未知。而这种压力的设定,对玩家的决策和管理也是一种极强的考验,稍有不慎角色的精神错乱和怪癖增加,就会做出一些比较糟糕的决定,让整个冒险陷入苦战。

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在改编的桌游版中,会有专门的token负责计算压力。从桌游角度考虑,当这些token数值达到一定程度时,便会从负面怪癖或者事件卡当中抽取一张,赋予角色。虽然卡牌的多样性还算好设计,但电子游戏中压力的可怕之处在于它的随机性,虽然压力成长总是不好的,但作为玩家却没办法预测这个压力所带来的负面效果会在何时表现出来。

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所以很期待桌游当中压力系统会如何设计,如果这部分没设计好,那就没内味儿了;设计好了,整个游戏便会焕然一新。

4.关于战斗

战斗部分,桌游和电子游戏区别稍大一些,从视频中看起来是依靠骰子来决定动作,并且桌游把最中间的一大块区域留给了战斗,敌人和玩家是分开行动的,并不像电子游戏那样“抱团取暖”,估计是想让每个玩家都拥有最大的战斗参与感吧。

这个部分可能也是桌游中改动最大的部分,预计会完全抛弃电子游戏当中的战斗模式,变成一种纯桌游的战斗风格。

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5.关于游戏时长

从已知信息来看,桌游版的游戏单局时长在90分钟左右,应该没有城镇中的强化、压力释放和招募系统,也就是说桌游大概只展现了地牢战斗这一个方面,所以单次地牢探索的时间应该不会太长。如此改编也缩短了游戏的进程,如果要完全还原电子游戏中的流程的话,那估计一局游戏要玩上一个月了。

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小结

总体来讲,这款《暗黑地牢》桌游改编版并非单纯的题材换皮这么简单,也能从宣传片中看出Mythic Game想尽量做出原汁原味的《暗黑地牢》,压力、怪癖、古神、地牢,这些要素都会完整加入到桌游当中,而且保留了地牢中的补给道具:火把、食物、铲子和钥匙。

Roguelike游戏返璞归真:《暗黑地牢》改成桌游好玩吗?

只不过目前来看,整体游戏的框架相对于电子版来说复杂度低了不少,游戏流程也相对比较轻松,移除了养成机制,取而代之的是单局冒险中战斗策略的丰富度大大提升,可以说是优劣参半吧,至于游戏做出来之后究竟表现如何,就只能等来年到货后才能开箱体验了。

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