随着对欧洲名胜类桌游、日系风桌游、文明古国系列等桌游题材的充分开发,追求新奇背景的各大国外桌游公司自然不会放过神秘的东方这一绝佳主题。
早在17世纪末至18世纪末时,欧洲就曾长时间流行“中国热”,在这段时间内欧洲对中国的许多方面均十分追捧,对中国风(Chinoiserie)的狂热追逐曾经是当时欧洲社会的普遍时尚,并渗透到了他们生活的日用物品、家居装饰、园林建筑等等各个层面。
现代对中国风的定义更加宽泛和缥缈,似乎万物皆可中国风,外国人很难抓住其精髓,设计出许多“四不像”的作品令人啼笑皆非。
特别是在桌游领域,背景要建立在中国文化和东方文化的基础上,在游戏创作中融入历史、美术、人物等中国元素,并在适应全世界桌游玩家口味的同时又要保持独特的魅力和风格,桩桩件件,并非易事。
那么外国人眼中的经典中国风元素,或者说怎样的中国风IP桌游才可能成为爆款呢?本文就将借几款经典的中国风题材桌游一探究竟。
历史那些事儿——《故宫》
2018发布的桌游《故宫/Gùgōng》和其最新的《故宫:叛军/Gùgōng: Pànjūn》扩,毫无疑问是中国风题材桌游中的佼佼者,也是设计师熟读中国历史(至少是明朝历史)才能做出来的游戏。游戏中的故事涉及明朝官员之间互赠礼物以完成贿赂的历史,觐见皇上才能参与最后的局末记分的设定也非常写实。
在最新的《故宫:叛军》扩中,比较出彩的三个模组分别是皇帝条、叛军板块和夏宫。
皇帝条会改变原作比较单一的皇帝觐见路线——每次设定左右不同的两条路线,有些路线会比原先更短,相对应的会出现一些诸如需要3个宝石才能通过的卡位条件;有些路线会比原来更长,早期玩家会连续获得工人、旅行等各种好处,但后期又不得不吃了皇帝的再给他吐出来。最有意思的是,一些行动上你还可以在皇帝条上往后退以获得更多的好处。
有人要问了,明朝臣子胆那么肥的么,还敢对皇帝不敬?没错,明朝的文臣们就是这么“刚”,动不动内阁罢工,数人血书,在殿上长跪不起,誓要皇帝老爷听自己的。
早期的内阁只是辅助皇帝办公的阁僚,属于明朝废除宰相制所不得不设立的咨政机构,毕竟不是每个皇子皇孙都像朱元璋和朱棣那么强力续航。到了“三杨”杨士奇、杨溥、杨荣”的年代,内阁逐渐走上历史舞台,也开始了皇帝与内阁的争斗史。所以明朝的皇帝说YES,臣子们是真的可以SAY NO的。
叛军板块会让玩家快速得将农民转化为你的工人——工放游戏当然工人第一,同时也会获得其他强力好处,但是每次上这个板块就会引发农民的不满,叛军板块上会多一个不满标记,当不满标记达到相应数字时农民起义就开始了。
玩家要拿手中的礼物暗拍,如果高于叛军数值总和(在每个不满标记后面有0-5),礼物点数最低的玩家收回礼物;如果低于叛军数值总和,礼物点数最高的玩家收回礼物。叛军板块及一些旅游板块还能让你拿到控制叛军点数的token,使得平叛的暗拍环节变得更有心机。
根据史实,明朝末年的农民起义非常轰轰烈烈,此起彼伏。农民起义军还非常“无赖”,经常会“打不过就加入”,著名领袖李自成和张献忠都有数次接受招安的经历,所以一会平叛成功,一会又造反了是寻常事,很符合游戏中的设定。
游戏中的夏宫板块是一个区控板块,区控胜利的玩家可以视工人的位置获得工人、宝石、宫女以及其他好处。同时皇帝在夏宫的喜好(某个点数的牌)也会成为每回合的刷分数值。由于宫女可以把自己打出的牌立即刷掉,或者执行两联动的行动,属于最强力的一档,而历史上也确有皇帝赏赐宫女给大臣的做法。
不过实际上,明朝中期之后经历了中国历史上的第四个小冰河期和第五个小冰河期,全球变冷,粮食减产,饿殍遍野,客观上触发了大规模的农民起义和满清南下。所以明朝实际上是没有夏宫的,因为当时夏天的北京可凉快着呢。
以游戏性而言,《故宫:叛军》扩中这些出色的模组增加了皇帝条和宝石路线的可玩性,丰富了工人的入手办法,加强了随机性和思考维度,和《故宫》本体一起组合成了一款非常有趣且值得玩味的中国风游戏,且画风优美,代入感良好,设计师对中国风的把握和扩展的创新的态度是非常值得称赞的。
魔幻与现实交织——《长城》
长城是我国最为著名的历史建筑,自西周开始长城便有了雏形,一直到清朝的两千年间,长城的修建从未停止。它是我国文化的瑰宝,也是人类历史上的一大奇迹。长城最能激起国人对于国家历史文化的自豪感,以长城为背景的桌游也更能抓住国人的眼球。
KS新贵作品《长城/The Great Wall》作为一款工人放置类游戏,机制创新方面并不多。最显著的变化是每个工放位置,如果玩家的工人没有将其填满,那这个回合这个工放位置的效果不会触发。每一轮结束后,玩家都会共同抵御外敌入侵,使用资源或者工人来打退入侵,获得奖励。
《长城》的游戏主题是玩家分别率领古老的氏族,修建长城,以抵御蒙古族的入侵。历史上,蒙古族入侵事件中最著名的是忽必烈消灭南宋成立元朝。但这款游戏中的长城更像是明清时期的长城,所以背景大致为明清时期关内人民抵御蒙古族的南下侵略。
而在人物模型方面,士兵的衣着服饰不仅有明朝华丽的甲胄风,亦有秦朝兵马俑的朴素铠甲风。有些谋士的服饰也更偏向秦朝风格,更别说龙头火炮、龙形火绳枪、工程锤、弩炮等并非符合历史的火器和攻城守城器械。
所以它是一个外国人的想象中的中国魔幻世界,将所有中国元素杂糅而成的集大成者,并不能完全与现实世界对标。
还有游戏中的氏族这一设定,现实是中国的明清两朝并没有所谓的氏族。不过清朝有比较著名的八旗制度,若把部族改为八旗会更贴合历史。不过一些诸如猴、蛇、龙、熊猫等氏族元素带有非常浓郁的中国风,氏族介绍图也采用了水墨画风格,这种设计也运用到了玩家屏风上。
再就是游戏中修建长城的设定,它和《强国争坝》中的水坝一样可以造三层。但是我们去看真实的长城,并不是以高著称的。长城的战略核心其实在于它的烽火台,可以飞速的传递消息,发出警告,让附近的军队过来驰援。
游戏中这样纯粹一层层地往高了造,一方面对方单点突破依然不难,另一方面要维持那么长的防线,真的很劳民伤财。
虽然《长城》的美术和背景设定属于魔幻的现实主义,并不完全符合历史,但其变幻想为现实而不失其真实,也有很多值得肯定的地方。它尽可能地用外国人所熟悉的中国元素设计出一款桌游,填补了中国风大型模型游戏的缺口,也是一次突破性的尝试。
且有生产出《复仇女神》、TG等叫好又叫座的波兰大厂Awaken Realms的大规模投入,并在KS上获得了15700名粉丝的支持。我们有理由相信,《长城》会是一款模型精美、模组耐玩的精品游戏,而中国风背景模型游戏的春天也即将到来。
宗族和国粹元素的运用——《皇帝的选择》
桌游《皇帝的选择/Emperor's Choice》是一位日本设计师的作品,最早由日本出版社OKAZU出版,游戏背景讲述的是秦始皇一统六国后的统治。游戏中,玩家要扮演不同的宗族,试图影响秦始皇的政策。
每轮开始时,玩家会进行一轮加价拍卖,拍卖以士兵和玩家手中的人物卡相加的强度来计算,不同顺位的玩家会弃掉不同强度的人物卡,第一名弃掉最强的人物卡,第二名弃掉第二强的卡。由于可以通过控制胜负来控制自己弃掉的人物卡,机智的玩家还可以反复触发人物卡上的技能,使之相当有策略感。
拍卖将决定板块获取的顺位,由起始玩家先选择,一般都会选择最优或最多的板块组合,然后依次进行。随后按玩家的收入开始买新的人物卡、士兵或者在宫殿上前进以获得新的二选一好处。
最后,玩家需要选择七种政策中的一种触发并记分,由于可以将政策翻到相反的一面来损人利己,这个行动也是非常丧的。这些政策包括:对匈奴的进攻或防守,法家或儒家,中央集权或地方主义,节俭或奢靡,百家争鸣或焚书坑儒等。
以百家争鸣和焚书坑儒为例,翻到百家争鸣的这一面,有书这一板块的玩家可以获得分数,并用书来换秘密分数。但是一旦翻到焚书坑儒的一面,没有书的玩家反而得分,有书玩家的书会被悉数烧光,几家欢喜几家愁。
当然这些政策的改变不是没有代价的——影响秦始皇改变政策的你会失去秦始皇的信任,并在挑选顺位的行动顺序中处于下风,谁叫秦始皇是历史上最多疑的皇帝之一呢?七种政策的设计对应了许多秦朝特有的历史事件,一些特殊的宝物如连城璧也在游戏中亮相,随处可见中国符号。
KS新版中,出版社可能怕游戏的中国风还不够浓郁,直接把原来薄薄一层的板块替换掉,改为盲摸刻了各种符号的麻将牌——谁都知道麻将是中国国粹之一,麻将盲摸起来的触感、与成套机制的完美契合,相信喜欢中国风桌游的玩家都不会错过。
《皇帝的选择》中对游戏配件的改动,就是对中国元素的倾斜。一个老外可能并不知道中国的山川风貌,风土人情,但他很可能见过或打过麻将。而且麻将本身也是一种桌游,在它身上巧做文章就显得非常妥帖。
返璞归真原汁原味——《战国》
WYG是很多桌游玩家比较熟悉的一家注重德式策略游戏的出版社。它在成立伊始就拿复杂哥的《VINHOS》作为首发,旗下的《明治维新》、《铁路革命》、《意大利贵族》系列都是非常著名的德式重策游戏。其中《战国/ZhanGuo》这款游戏的存在也为它的产品线增添了一抹独特的亮色。
首先《战国》的机制就很值得玩味,核心机制是用手牌触发各种行动的简单设置,但玩家需要考虑自己的联动和其他玩家的走势,策略多变。这也是桌游中常说的重度不在机制上,而是在策略上。玩家的脑筋都动在改善自己的效率和对抗其他玩家上,游戏节奏也就显得非常紧凑。
《战国》不但在策略上走的是重口路线,连美工方面对中国元素应用起来也是特别的“重口”。比如很难在其他中国风游戏中看到对小篆这种古体字的大胆运用,甚至连阿拉伯计分数字都被同化了显得方方正正;象征天圆地方的铜钱;珍贵的书帛;还有卡牌上黥面的士兵、妇女等等。
这些硬核朴素的传统中国元素在本土桌游设计中都有可能被用错,却在《战国》中表现得十分出色,可见WYG追求原汁原味的中国风到了极致。
仙道文化和东方鬼怪——《鬼故事》
《鬼故事/Ghost Stories》可以算是中国风桌游中的佼佼者之一,叫好又叫座。以前国外的鬼怪、僵尸题材的游戏总是卖得非常好,但习惯了美式僵尸游戏的勾心斗角、恐怖惊悚后,他们在《鬼故事》之后终于开始接受充满中国元素的僵尸题材桌游,一起当起守护村庄的道士,并肩作战,斩妖除魔。
游戏背景故事非常有中国玄幻修仙小说风格。在一个架空的东方村落,九幽之主鬼王吴风希望找回埋藏于此的邪恶骸骨,以图再度君临人间。为此,它派出了一众鬼怪连同自己的数个化身围攻村庄。
玩家所扮演的4位道士各自身怀绝技,或精于道术符法,或懂得御剑飞行,需要相互配合,利用自身的法器来消灭如潮水般不断攻击村庄的鬼怪,与村民一起抵御鬼王的进攻,最终将它送回九幽之地。
作为一款合作游戏,《鬼故事》的难度设定刚刚好。最初状态良好时,每个道士杀起妖怪来手到擒来,威猛无比,但一旦几次骰运不佳,形势就会立即急转直下。哪怕玩家动起真格,再三祭出法宝,抱团取暖,还是会落入苦苦支撑的境地。等到鬼王一出来,玩家就接二连三地壮烈牺牲,结局无非是险胜和壮烈牺牲两种。
《鬼故事》里的中国味道纯正,还在于对各种小道具和配件的运用,杀鬼用的是铜钱、糯米、铃铛,镇鬼用的是佛像,玩家的血量是气,特殊道具是阴阳——总之你能想到的道教和佛教对抗鬼神的古怪物件它都有。
除游戏本体外,设计师还推出了带有城主模式的扩展,让玩家直接组团和一个大BOSS极玩家对抗,让游戏更为灵动活泼,争斗更加白热化。不过别忘记,除了游戏本身的机制优秀,也离不开这么一个独特的中国元素僵尸背景让它脱颖而出。
结语
中国历史悠久,文化竞争力方面不输任何文明古国。但目前在桌游市场上,中国风IP桌游的好坏我们说了不算,还要得到广大国外核心玩家的认可,才有成为“爆款”的潜质。本土中国风IP桌游的打造也要遵循这些准则,强调故事性、知识性和代入感的结合,加深国外玩家对中国历史文化的理解。
当然这几款游戏本身的机制就可圈可点,得到了广大桌游玩家的认可,其中非常独特的中国元素的出现和运用,更是为游戏增光添彩。这样的机制和中国风的组合,打出的重拳才是当前桌游圈里的制胜法宝!