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进击的DBG——它有哪些独特的附属机制和新鲜玩法?

2020-07-03 12:00:38

DBG(Deck Building Game)牌库构筑游戏,是专业桌游数据库BGG网站收录的所有桌游机制中非常年轻的一员。直到2008年《领土》的诞生才真正定义了DBG的具体概念,使这个机制系统化、规范化,而《领土》的设计师却是一位资深《万智牌》玩家。

《领土》

俗话说“先有万智后有天”,很多早期DBG游戏作品的设计师都和《万智牌》之类的TCG(Trading card game)集换式卡牌游戏有很深的渊源,TCG对于私有牌库的构筑这个过程给了DBG游戏诞生最大的灵感。

可以说,DBG本身就是带着革新的使命呼啸而来,它把TCG漫长的组牌、打牌的整个过程浓缩到时间不长的一局游戏之中,由于玩家的牌组完全是靠自己一张张构筑出来的,所以玩家的策略和游戏结果有着密不可分的关系。DBG的设计中也很少有那种凑数的、并无太大用处的牌,让游戏节奏更加紧凑,使玩家享受一个连贯的成长过程,最后结算分数。

《领土》

且DBG的随机性和强策略性,让玩家每次的挑战过程与结果都不尽相同,每次重新开始关卡不再是一种痛苦而是一次全新的尝试。玩家对于资源选择的不同、应对困难也不同,甚至连未来的路线都无法确定,这种未知的随机性,极具“毒性”。

DBG的魅力让它极具发展潜力,作为一种较为新颖的游戏类型,它一路走来也延伸出许多独特的附属机制,本文就为大家介绍一些DBG游戏中的有趣机制。

1.trash机制

作为DBG游戏中最老牌的机制,trash机制主要针对的是DBG游戏后期臃肿的牌库,以及其中那些开始为玩家所不喜的早期卡牌,同时trash掉一些牌,精简牌库后,你会发觉自己的combo会更有效率的打出。

trash对于DBG机制是一种良好的补充,以至于像《哈利波特:霍格沃茨之战》这样只有DBG没有trash机制的桌游被笑称为只会增肥不会减肥的DBG游戏。

《哈利波特:霍格沃茨之战》

2.积攒系统

《领土》之后,逐渐有DBG走向两套以上资源的系统,一般为了突出游戏的代入感和切合主题,除了常见的金钱外,就是战力了。但是走了双资源系统就意味着资源经常会卡住——金钱和战力两头都不强,既不能买牌又不能打架。对此《暗杀神》、《巴巴罗莎》这两个游戏都给出了答案。

在《暗杀神》里,神器不同于英雄,它们回合结束后将持续留在战场上,这意味着只要它们在场,每回合都可以反复使用。玩家打出持续在面前的神器,一方面可以精简牌库,另一方面可以积攒战力或资源。

《暗杀神》

而在《巴巴罗莎》里,玩家不断攻占阵地,一点点积攒战力向着大城市进发,还真有二战时城市攻防战的感觉。积攒系统减少了玩家的挫败感,让玩家能够更顺畅地进行游戏。

《巴巴罗莎》

3.布袋系统

《盖利亚魔法战士》和《奥尔良》中都用到了布袋系统,它实际上就是将DBG传统的洗牌库这件烦心事直接用暗抽袋来替代。玩家摸布袋时的期待又似乎比摸卡牌更高,摸骰子和token的质感比卡牌更好,颜值也非常出众。

《奥尔良》盲抽袋

采用了这个系统的同时,难免造成信息承载量的缺失——小小的骰子和圆形token上能放多少信息嘛。所以它们的骰子和token上都额外增加了一些信息,《奥尔良》里有各种圆形token发动的地点功能,而《盖利亚魔法战士》的大多数骰子都对应了相应的卡牌,不同战士的不同功能在上面应有尽有。

《盖利亚魔法战士》

4.press your luck机制

“press your luck”若直译指的就是碰运气,从另一面来看则是考验玩家风险管理的能力。最典型的例子就是《神秘谷》了。

《神秘谷》除了采用了大型卡套插三张亚克力卡的奇妙设计外,press your luck机制无疑是另一大亮点。玩家在游戏中可以一直翻牌积累资源、图标和分数,直到凑出三个枯萎之地图标爆掉或者不想再继续。

《神秘谷》

DBG与press your luck结合的奇妙之处就是你的命运部分由你掌握——买的牌是以保命为主还是以高效但更容易爆掉为主,会在游戏中占很大比重,但又不会过分绝对,毕竟手气也是游戏的一部分。

同时《神秘谷》中爆掉的机制做的简单粗暴,再也不是某几种牌重复一次就算爆之类的模糊设定,而是确定的出现某种图标几次后就爆,玩家在游戏中做抉择的判断也会相对更清晰明确。

《神秘谷》

5.连锁机制

连锁机制属于《星域奇航》和《英雄领域》这两款桌游的独创。它将可以购买的卡牌分为几色,在一个回合内如果连续出某色的卡牌会激发卡牌的连锁效应,这基本就给新手玩家一个很清晰的购买方向,也难怪它们堪称上手最快的DBG了。

《英雄领域》

6.淘汰机制

淘汰机制一般都是不太受德式策略玩家欢迎的,但是在《Clank!》系列中它取得了巨大的成功。游戏里玩家扮演的是到龙穴探宝的勇士,每一次发出的声响都会引起巨龙的警觉。

《Clank!》采用了三资源系统:除了买牌的钱以外,还有战力和移动力。移动力代表着玩家可以在版图上移动的距离,早期大家都会尽力往下探寻龙穴,而后期则是拿着宝贝赶紧逃命,因为巨龙被激怒后一定回合后还没有回到地上的玩家,会被龙当成美味的晚餐。

《Clank!》

三资源系统中,移动力虽然是处于比较从属的地位,但是由于版图上不同的宝物、得分点分布不均,最后逃命又全靠脚力,所以也显得很重要。

游戏的主题给淘汰机制一个很好的解释空间,大多数玩家都能接受过于贪婪而无法回到地面的结局。

《clank!》

7.独特的补牌机制

《蒙巴萨》是一款独特的DBG。它以北非大陆开发、探索为背景,将工放、区控与DBG机制很好的融合在了一起。其中DBG的部分,玩家游戏开始后每次在面前打出三张牌,这些牌将加入三列弃牌堆,在你的回合结束阶段,你从三列弃牌堆中选择一堆回手,并且买的牌也是即刻加入手牌。

这样做的直接结果是玩家牢牢地将每回合出现的卡牌掌握在自己手里,“我摸牌“变成了”我安排牌“,策略度直线上升,对玩家的规划要求是非常高的,也难怪德策资深玩家的桌上总愿意给《蒙巴萨》留一席之地。

《蒙巴萨》

另一款高分游戏《康考迪亚》,也采用了一种独特的补牌机制:当你重新拿回弃牌堆的时候,你可以根据拿回的数量获得一定金额的金钱。《康考迪亚》只有一个弃牌堆,设定和《蒙巴萨》有着异曲同工之妙,玩家行动时可以从手牌中任意打一张卡牌,购入的牌将进入手牌,拿回弃牌堆时则全部补至手上。

这同样给玩家以充分的自主权,并且如果玩家安排妥当,每次几乎都可以把牌打空再补牌,赚得盆满钵满,享受一切尽在掌握的感觉。

《康考迪亚》

8.组队机制

在《康考迪亚:维纳斯》中,DBG中绝无仅有的组队机制上线了。不同于各自独立刷分最后把分数放在一个篮子里,《康考迪亚:维纳斯》的组队非常有讲究。玩家打出的单张行动牌是同时对你和队友生效的,还有一些牌的变体有诸如你执行牌上的A行动,队友执行牌上的B行动。

《康考迪亚:维纳斯》   

在这种机制下,玩家需要非常关注队友的出牌和策略走向,千万不能自顾自出牌把队友的节奏坑的一塌糊涂。《康考迪亚:维纳斯》也成了德式策略游戏中为数不多的可以组队作战的游戏。

《康考迪亚:维纳斯》

小结

DBG游戏真正的乐趣正是在于如何在游戏过程中不断调整自己的资源库(牌库、骰子库、圆片库等),一如DBG对TCG的革新一样,DBG机制内部的更新淘汰也非常迅猛,设计师不断在玩家自主度、互动性、游戏代入感上下功夫,给大家带来了许多非常富有创意的附属机制和崭新的玩法思路。

相信未来很长的一段时间里,DBG玩法机制依然是设计师的好帮手,而围绕DBG改编创作出来的花样繁多的新作,也将成为玩家闲暇时间桌上的最好消遣。

© 著作权归作者所有
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