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世界何时才能铸剑为犁——桌游中的战争与和平

2020-06-12 15:58:55

“铸剑习以为农器,放牛马于原薮,室家无离旷之思,千岁无战斗之患。”——《孔子家语·致思》

战争,对出生于和平年代的我们来说如此陌生,陌生到反战标志已然成为潮流图案,对战争应有的恐惧与害怕,也只在沉重的战争题材电影或纪录片中才会被唤醒。

至于游戏,则更多地是站在另一个极端,无所不用其极地让玩家体验到战争中畅爽杀敌的快感,很少引发人们去思考——战争究竟给我们带来了什么。

桌游中也有许多以战争为主题的游戏,在刀光剑影和枪林弹雨中,我们不妨暂时放下战斗的激情与热血,把目光投向战场上的芸芸众生,从战争亲历者或旁观者的视角去解读战争之残酷,理解和平之可贵。

战胜恐惧,才能战胜一切——《步兵的恐惧》

《步兵的恐惧》(The Grizzled)是由法国Sweet Games出版的桌游,玩家扮演的是一群在一战期间被征召到前线参加战争的法国士兵,只能与身边的战友相互依靠,彼此合作,一起面对战争中诸多的未知恐惧,只有战胜恐惧才能赢得这场战争的胜利,活着回归故乡。

游戏的重度并不高,且虽然是战争主题,但游戏过程中没有任何的战斗要素,玩家不需要排兵布阵,运筹帷幄,要做的不是打倒敌人,而是要亲身体验一名士兵在战争中所感受到的恐惧——枪林弹雨、恶劣的天气和精神上的摧残,只有合作才有更多幸存的机会。

游戏的目标是通过一连串任务,玩家要尝试清空考验牌库,让最下面的和平卡露出来。当和平卡露出来,且玩家手上没有手牌,那么游戏结束,玩家获得胜利,步兵们活了下来,可以在战争结束后回到家乡。而当任务结束时,如果士气牌库下的纪念碑卡露出来,游戏即失败,纪念碑会成为纪念你们英勇战斗的丰碑。

游戏过程十分流畅,相当有代入感,细节部分设计得也很巧妙,盒盖上绘有动员令,盒底是衔着一根橄榄枝的和平鸽,盒面则是一群和平时期的年轻人,形成了强烈的对比。

值得一提的是,游戏规则书的最后一页还有对游戏插画师Tigous的致意——“Hasta Siempre(直到永远)”。Tigous也是法国讽刺漫画《查理周刊》的漫画家,周刊上经常刊登一些辛辣大胆的宗教和政治类报道。

2015年1月7日,《理查周刊》的总部遭到武装分子袭击,造成12人死亡,另有多人受伤,Tigous就在这场袭击事件中被夺去生命,《步兵的恐惧》是他留下的最后的作品。

Hasta Siempre取自古巴革命家格瓦拉的名言“Hasta la Victoria Siempre(直到最后的胜利)”,这句话不仅是献给牺牲的Tigous,也献给了这款游戏的玩家——永远保持高昂的斗争意志,直面战争的恐惧,才能换来最后的和平与胜利。

《步兵的恐惧》这部桌游作品的精神内核十分集中,加上积极正面的背景设定,很快到了汉化,著名模型大厂C社也推出了带有士兵模型的豪华英文版,想要切身感受战争恐惧的玩家不妨收藏一份。

世上从无好的战争,更无坏的和平——《这是我的战争》

如果你觉得《士兵的恐惧》有点过于线了,那么桌游《This War of Mine:The Board Game 这是我的战争》同样可以让你体验到战争的恐惧。它根据屡获殊荣的电子游戏《This War of Mine》改编而来,这是一款由波兰游戏开发商11 bit工作室所制作的黑暗求生游戏。

与一般的战争游戏不同,在《This War of Mine》中,玩家控制的并不是士兵,而是一群在战火中求生存的平民,设计灵感来源于萨拉热窝围城战役,平民们被困在一个生存条件极度艰辛的孤城,所做的每一个决定都攸关生死,而他们所遭遇的一切都是玩家在现实生活中可能会遇到的,比如“战争中,并非人人都想赴前线杀敌。”

11 bit想通过这一主题,让玩家从另一个角度去看待战争,因为历史告诉我们,任何战争最大的受害者永远是平民。而市面上无数的军事战争游戏,几乎没有对这些无辜平民的处境进行过描绘。所以它抛弃了夸大其词的打打杀杀,远离硝烟弥漫的战场,将视角放在了满目疮痍的城市,以及苟活在这里艰难求生的人们……

桌游版《这是我的战争》建立在电子游戏版的基础之上,由桌游《末日浩劫》的设计师Michal Oracz和《消逝的光芒》编剧Jakub Wisniewski共同参与制作。

游戏玩家人数设定在1至6人之间,桌游中包括430张卡牌与代币券,12位可选择的主角,超过1000个独立小故事,各式各样的开放式选择与结局,以及一款手机辅助应用。

玩家们仍将率领一票平民在战火纷飞满目疮痍的城市之中苦苦求生。白天,玩家将在一栋破旧的唐楼屋中避难,通过清除瓦砾、搜寻物资、修复房屋来加强庇护所的安全。当夜幕降临,玩家的主要职责是守夜以抵御突发事件的袭击,以及在夜幕的掩盖下搜寻城市里的生存必需品。

游戏的目标是尽可能生存更多的天数,玩家在游戏过程中必须做出各种各样拷问人性的艰难选择。你可以选择帮助或者无视那些幸存者,也可以杀死他们以掠夺资源,唯一的约束只有玩家自己心中的道德。

桌游版《这是我的战争》极大地拓宽了原始游戏的世界,强调了情节的深度,但其最大的亮点还是人类生存本能和群体决策推动的人与人之间的互动。

而且它是一款即时游戏,不需要阅读规则书才能进行游戏。手机辅助应用将会提供游戏原声音轨、实时故事更新、情景脚本、解谜谜题、手绘原画等一系列内容,成为游戏必不可少的一部分,突破和颠覆了传统意义上的桌游形式。

为了力求完美,11-bit 还邀请了曾为《万智牌》、《权力的游戏》、《星球大战》等经典系列美术工作的插画家们,一起为《这是我的战争》桌游绘制封面,努力营造了电子游戏中肃杀写实的氛围。

游戏后来继续推出了一扩《废墟城市中的故事》,引入了新的人物和卡牌以及场景,同时故事也渐渐更加深入,面对战争暴行,证明了可怕的绝望可以带来巨大的勇气。

二扩《围城之日》则新增了战争孤儿模块、全新规则和750多个新剧本等内容,故事也慢慢拷问更深一层的人性,当长时间的围困成为常态后,人们仅专注于日常生存,而忘记了战争的存在和意义。

《这是我的战争》凭借它的震撼的故事体验以及细腻的人类情感共鸣,很难不让玩家为之动容。它让我们看到原来游戏原来也能深刻如斯,拷问良心,敲打灵魂,激荡出一份患难与共的真情。

只有当你以平民的身份体验过战争之后,才会发现“宁为太平犬,不做乱世人”的真谛——世上从无好的战争,更无坏的和平。

铸剑为镰,收获胜利——《镰刀战争》

与以上战争主题桌游不同的是,《Scythe镰刀战争》的标题虽然看起来很直白地揭示了这是一场“战争”,但实际上游戏中“镰刀”所占比例比“战争”要多得多。

这一款蒸汽朋克风格的游戏。游戏背景设定在架空的1920年的东欧大陆,一战的硝烟尚未散尽,曾为各国制造巨大机甲的军工城市“工厂”突然关闭,5大势力派出了全副武装的机甲,去争夺“工厂”及其周边丰富的资源。

而游戏之所以以“镰刀”为名,是因为镰刀既是农耕工具,又可以作为武器,这也正体现了游戏的两大要素:生产资源与战争。一场典型的镰刀战争,是从对局者建造基础设施开始,进而向外探索整个世界,最后在战斗中吞并敌手取得胜利而告终的。

《镰刀战争》的游戏体验也与其艺术风格取得了高度一致。由于在游戏中,战争并不是获胜的唯一方法,战争机器通常起到的也仅是威慑作用,农耕与物资生产才是通往胜利的重要途径。

游戏中的插画其实就暗含了这一主题,在机甲的对战中,带给人们平和的正是农耕生产。虽然是架空世界,但游戏插画的创作灵感源于苏波战争和第二次世界大战,来自波兰的艺术家Jakub Rozalski将传统波兰军队主题、日常乡村生活、19世纪末20世纪初的波兰油画风格,与现代主义设计、巨型战斗机器人和科幻主题相结合,展现了一个耕战并举、锈蚀齿轮与心灵交织,充满着怀旧与革新的伟大时代。

Jakub独特的艺术风格离不开他个人的成长经历。波兰在历史上长期被俄国欺负,却在1920年的苏波战争中取得过辉煌的胜利,且这一战阻止了俄国革命向西方世界的输出,也从根本上改变了欧洲的命运和进程。但后来取得独立的波兰,仍夹在俄国和德国之间被反复压迫,多灾多难,坚强不屈。

游戏画作中处处充满矛盾而鲜明的对比,麦田背景中巨大的后现代战争机甲,就像波兰历史上遭遇的强权与灾难;金黄麦田里一群群朴素而忙碌的农民,则像勇敢而平凡的波兰人民,不畏强权亦不惧战争,坚守着家国安宁的信念,那也是设计者心中对于战争的恐惧和对于和平生活的向往。

有意思的是,后来一位加拿大小女孩的父亲,为了女儿和她的小伙伴能也能畅玩这款略重口的桌游,倾力打造了一款儿童版的《我的小小镰刀》,基本继承了原作的大部分特色,但将其中的资源变成了孩子喜欢的宝石和苹果,把战争变成了互相扔苹果派——也许这才是真正的“铸剑为镰”吧。

小结

当我们在战争游戏中指挥着虚拟的大军,操作着虚拟的武器,打击一切与我们阵营相反的敌人,沉浸在杀戮的快感中时,从另一个角度看到的却是,因为战争和生存,人类也会变成可怕的怪物。

而以上这几款桌游,可以帮助我们从多个角度看到战争的真正面目——战争是弱者捍卫权利的手段,同时也是强者毁灭他人的利器,所谓枪响之后没有赢家,战争中的所谓胜利者,也不过是得到的比失去的多罢了。

我们生活的世界不应是“夜阑卧听风吹雨,铁马冰河入梦来”,而应是“天涯静处无征战,兵气销为日月光”。枕戈待旦、秣马厉兵也为的是能够早日铸剑为犁、卸甲归田。

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