瘟疫,是人类社会最不愿意面对的词汇之一。但有人类聚居的地方就有瘟疫,它像一片赶不走的乌云,不时出来作乱,历史上的黑死病、天花、麻疹等瘟疫,都曾造成了数以千万计人类生命的消逝。
实际上,人类与瘟疫的斗争史和人类的战争史其实没有什么不同,只不过战斗对象的一方是不同类的病毒和细菌,另一方则是同类中的敌对势力。
但或许是基于“人类命运共同体”的认知,我们一般很难将瘟疫这种避之不及的天灾与游戏这种娱乐方式联系起来,所以市面上战争题材的游戏屡见不鲜,瘟疫题材的游戏却鲜有被提及。
而游戏作为“第九艺术”和新时代思想文化的传播载体,除了娱乐,对人类社会各类灾难的关注亦是其身负的使命。
在桌游界享有盛名的《瘟疫危机》和电子游戏界备受关注的《瘟疫公司》,就是两款以关注瘟疫为主题的游戏精品佳作。
可从具体的游戏体验来看,它们一个像“救世英雄”,另一个却像“灭世灾星”,如此水火不容的两款游戏是如何获得玩家们的一致好评的?不妨一起来了解一下它们各自背后的故事。
“救世”是一种精神传承——《瘟疫危机》
2008年,由设计师Matt Leacock设计,美国Z-Man Games公司发行的桌游《瘟疫危机》问世,开创了以防疫为主题的桌游类别。和常见的鼓励竞争与对抗的桌游不同,《瘟疫危机》是一款让所有玩家通力合作,共同商量决策,从而解决疫情蔓延问题的作品。
游戏在一张超大的模拟世界地图的版图上进行,玩家们扮演能力不同的各个角色,要对世界范围内发生的疫情进行抑制。每回合玩家可执行四次行动,包括搭载各种交通工具的人员调度、治疗病患、设立研究所等防疫措施。
随着游戏的进行,世界疫情局势会越来越紧迫,疫情随时可能大爆发。玩家必须在治疗病患和研究解药这两大部分行动之间找到平衡,才能在疫情大爆发八次,或传染人口过多,或牌库耗尽之前,研究出四种传染病的解药,一起赢得对抗瘟疫的胜利。
这种时刻要面临疫情恶化的设定,让玩家需要随时绷紧神经,每一回合都争取达到最优解,代入感十足。
虽然不少玩家表示它存在着运气元素占比稍大的不足,但瑕不掩瑜,总体来说它的难度设计适中,易上手难精通,可以用来推新,也很适合资深玩家策略烧脑。《瘟疫危机》在上市后也取得了商业和口碑的双重成功,并在之后推出了几个扩展包,以及卡牌版和骰子版。
不过让更多桌游玩家开始了解到这一系列游戏的,还是其2015年推出的作品——《瘟疫危机:承传》。它曾在桌游极客网站BGG上排名第一,如今依然牢牢占据了第二名的位置,原版《瘟疫危机》如今的排名也不过刚入前百。
《瘟疫危机:承传》中所谓的“承传”(Legacy)是一种特殊的机制,这一机制允许玩家对游戏作出更改地图,角色卡甚至是规则书等永久性的改动。最初来源于2011年的桌游《大战役:传承》(承传和传承仅版本译法不同,意思相同),不过因为这一机制和《瘟疫危机》的玩法更契合,因此更为玩家所知。
《瘟疫危机:承传》中的游戏时间分为12个月,游戏开始时和原版几乎别无二致,但随着游戏的推进,剧本就会对游戏产生各种各样的改变,并在其后开放更多的规则,玩家会有更多新奇的体验。
两年后,《瘟疫危机:承传》推出了第二季。本季中游戏的目标不再是抑制瘟疫蔓延,世界在几乎被瘟疫摧毁后已经过去了71年,玩家要在末世之中展开求生之路。
虽然依旧是合作玩法,但从最初就已经与原版《瘟疫危机》完全不同了。版图上的方块不再代表病毒,而是各种稀缺的物资,玩家要通过生产这些物资并将其供应给各个城市。每个月,玩家都要在瘟疫爆发八次或牌库用光之前完成特定任务,才能顺利进入下一个月。
除《承传》系列外,《瘟疫危机》在Z-Man Games的悉心打造下成为了一个知名IP,还曾推出过《瘟疫危机:伊比利亚》、《瘟疫危机:浪潮涌动》和《瘟疫危机:克苏鲁》等平行版本。其中《浪潮涌动》、《克苏鲁》都已经和原本抗击瘟疫的主题没什么关系了。
虽然《瘟疫危机》系列的游戏规则和主题一直都在不断创新,但其精神核心从未曾改变——不管是瘟疫还是洪水,或者是邪神克苏鲁,人类在面临共同的生存危机时,始终是通力合作的命运共同体,是一起“救世”的英雄,非常符合当前的普世价值观。
另辟蹊径的“灭世”游戏——《瘟疫公司》
而接下来这款与瘟疫有关的电子游戏,与《瘟疫危机》相比就显得十分另辟蹊径,且玩起来有些令人“毛骨悚然”了。它就是诞生于2012年的《瘟疫公司》,不仅在八年前就取得了巨大的成功,到现在也仍被很多玩家奉为经典。
《瘟疫公司》的独特之处在于玩家在游戏中要扮演“灭世灾星”的角色,目标是使用各式病原体来进行扩散传播,在抗疫人员研究出解药前毁灭地球——和《瘟疫危机》中要做的事恰好相反。
玩家要选好初始传播的地区,合理发展病原体的传播性、致命性等特征,让其不断变异,并时刻关注人类的抗疫动向,才能最终完成目标。各式各样特性不同的病原体,增加了游戏的策略性和耐玩度。
这款游戏的设计师 James Vaughan 并没有医学背景,为了让游戏在科学上尽量合理,他阅读了大量生物学、医学和经济学的相关论文,以“基本再生数”概念为基础,使得游戏模型更符合生物学和经济学原理。
游戏制作过程中的这些精心准备,不仅让这款小体量的游戏在不同平台大卖,也让设计师成为了防疫方面的“专家”。2013年美国CDC(疾病控制与预防中心)曾邀请 James Vaughan 做了一场演讲,畅聊关于游戏及传染病防治等事项。
据James Vaughan 本人所述,他制作这款游戏的初衷并不是为了什么恶趣味,而是要唤起人们对于瘟疫问题的重视。比如在看重个人卫生的地区,瘟疫不容易传播;在瘟疫致命性不明显时,仍需要严阵以待,防止其变异等。
在2014年伊波拉病毒疫情爆发时,《瘟疫公司》下载量激增,James Vaughan 成立的公司就发起了募捐活动,以协助世界医疗卫生组织控制疫情的蔓延。
“救世”与“灭世”的惺惺相惜
虽然《瘟疫危机》和《瘟疫公司》的主题完全背道而驰,但二者在现实中并非对手,而是联系紧密的“朋友”。
设计师James Vaughan 曾坦言,他和他的朋友们非常喜欢《瘟疫危机》这款桌游,时不时就要玩上一把。此外,还有一款根据《瘟疫危机》制作的名为《Pandemic 2》的FLASH小游戏,也对《瘟疫公司》产生了巨大的影响。
根据《瘟疫危机》桌游和《Pandemic 2》FLASH小游戏,Vaughan构建起了《瘟疫公司》的背景故事和一些基础框架,然后在主题部分反其道而行之,并不断改良游戏的平衡性以及美术设定,最终做出了爆款手游,并在之后登陆了PC平台。
《瘟疫公司》对桌游的致敬,还体现在游戏新加入的一些剧情模式上。除了谣言传播、圣诞老人等主题外,《瘟疫公司》还专门制作了一个名为“极致桌游”的剧情主题。
在这一模式下,玩家们要按照投资者的要求,在两年的时间内将一款桌游推广向全世界。游戏中要依次经历桌游的设计、生产、发行三个阶段,在设计阶段打造桌游的主题,机制,组件和人数,来提高桌游的“话题性”、“复杂性”和“适用性”三大属性,接下来再进行生产、宣传、发行,以求在两年内卖出更多份桌游。
2017年,《瘟疫公司》授权改编推出了桌游版。在这款桌游中,玩家要扮演不同的致命病原体,通过在不同的城市中放置组件进行感染,进而获得DNA点数来不断进化,造成更大的威胁,传播到更多的区域。
每一个人都想要自己来亲手毁灭世界,因此不同的病毒间不可避免地会产生竞争,这也是其桌游区别于电子版的最大不同。在保持原版游戏丰富策略性的同时,也大幅增加了玩家之间的互动性。当然,它也提供了单人SOLO模式。
而《瘟疫危机》系列也有不拘一格的作品,其卡牌版《接触感染》就是让玩家们运用病毒去感染全世界。
在这款游戏中,玩家们首先抓取一定数量的传染卡,然后在对应的城市上放置病毒方块进行感染。最重要的策略是选择对自己拥有病毒的进化和变异方向,同时要对抗世界卫生组织的抗疫行动。
游戏的主题和玩法上都十分有《瘟疫公司》的既视感,卡牌版发行于《瘟疫公司》上线两年后的2014年,很有可能对《瘟疫公司》的玩法有所借鉴。但由于游戏机制和原版《瘟疫危机》差别较大,不够出彩,其得到的评分并不高。
结语
《瘟疫危机》与《瘟疫公司》,虽然是类别不同、游戏目标和主旨相反的两款游戏作品,但都以极其优秀的质量带给了玩家良好的游戏体验,同时也引发了人们更多的思考。
战胜恐惧的最佳办法就是直面恐惧,这或许是以瘟疫为主题游戏的设计初心。而游戏作为一种非传统的传播载体,在其创造的令人信服的游戏世界中,能够潜移默化地提升公众对流行病学和疾病传播的认识,是“寓教于乐”,也是其所身负的社会责任与历史使命。
即便如今的人类社会拥有了现代医学科技,对瘟疫的认识和控制有了质的飞跃,但瘟疫问题依旧需要所有人类都需要时刻保持警惕与重视。
我们正经历着的这场新冠肺炎疫情,在无数人的努力之下已初见曙光。感恩所有奋战在一线的科研人员以及医生战士们的付出,也感动于所有普通人的众志成城,这些是给予我们能战胜瘟疫的信心和底气。那些杀不死我们的,终将使我们变得更强大。