古语云“巾帼不让须眉”,常用于称赞有作为的女子。但在封建社会,几千年来被认可“有作为”的女性其实屈指可数,因为绝大多数的女性根本没有机会去有一番作为。她们通常只能以母亲、妻子和女儿的身份出现,受到家庭与性别的桎梏。
直到最近百年产业革命的出现,很多先进女性才得以冲破封建思想束缚,走向社会,走入职场,争取到能与男性相抗衡的社会地位。
而在游戏领域,女性仍属于“稀有动物”,在更为小众的桌游圈中就更少见到女性的身影了。可以看到在盘点知名的桌游设计师时,常上榜的VC、乌老师、狼老师、复杂哥等等无一例外都是男性。有人说这是因为女性玩家比例本就偏低,且桌游设计过程中需要对数字更敏感,要运用到建模等复杂的工科专业,而这些都是女性“不擅长”的。
其实如今各行各业的优秀女设计师不在少数,世界上也几乎没有什么工作会被性别所限制。桌游行业中已经有很多闪耀的女设计师,以女性的视角去解读和创作桌游,为所热爱的事业发光发热。她们就像一群乘风破浪的“姐姐”,她们的努力也应该被更多人所看见。
用“鸟”引领潮流的女设计师
前不久,桌游界最受关注的第14届金极客奖获奖结果公布,《Wingspan展翅翱翔》毫无悬念地横扫8项最佳,成为年度最大赢家,而《展翅翱翔》的设计师正是一位才华横溢的女性——伊丽莎白·哈格雷夫(Elizabeth Hargrave)。
《展翅翱翔》是一由卡牌驱动的引擎构筑类游戏,玩家将扮演管理鸟类保护区的研究员,通过打造良好的生态环境来吸引更多的鸟类入驻。适中的难度和各种combo的爽快感使本作成为一款非常适合新手的入门游戏。
除了丰富的游戏性之外,《展翅翱翔》也是一款少有的鸟类科普向作品。游戏中多达170张鸟类卡牌均为现实存在的物种,而且鸟类收集的概念对于在钢筋丛林中成长的现代人来说本身就有着相当的吸引力。
《展翅翱翔》源于设计师伊丽莎白在玩过一款又一款桌游后,脑海中诞生的一个关于桌游主题的另类设想:“为什么好像所有游戏都是关于地中海商人、中世纪城堡、政府、宇宙或银河呢?我为什么不能做一些自己喜欢的主题,涉及到我们日常喜欢做的事情的游戏呢?”
除了玩桌游之外,伊丽莎白的另一大爱好就是观察和体验大自然,观察各种鸟类就是她最喜欢的事情之一。于是她将自己对鸟类的热情投入到桌游设计中,但当她提出这一灵感和主题时,并不被身边更喜欢热门IP和硬核主题的大多数人所看好。
伊丽莎白没有放弃,她坚持以鸟类作为游戏的主角,而当游戏出版方Stonemaier Games的总裁体验过这款游戏后,他被深深地吸引住了。他为伊丽莎白找到了另外两名女性艺术家——娜塔莉娅和安娜来为《展翅翱翔》做插画设计。伊丽莎白则为了帮助她们更好地了解鸟类以便于更准确地作画,带她们接触了出色的野生动物摄影师,并获得了依照他的照片来绘制插画的许可。
她们采用了传统的彩铅手绘和现代数字技术精修相结合的方式,以“奥杜邦”的现实主义风格刻画出了栩栩如生的鸟儿,她们在每张插图上基本都会花费7到8个小时,有些作品甚至花费了近20个小时来进行创作。
延续插画的精美做派,《展翅翱翔》在配件、规则设计、卡牌UI等各方面都经过了几年时间的精心打磨和测试,直到2019年,伊丽莎白的一时灵感才终于变成了现实。
而在谈到设计初衷时,伊丽莎白则坦然地表示:“相比起寓教于乐,我更希望它只是一款游戏,当玩家们与游戏中的鸟儿们互动时,希望那些真实的信息能让他们感觉更加身临其境,更加有趣。”三位女性设计师和艺术家带来的这份杰作也打动了万千桌游玩家,甚至赢得了圈外动物保护主义者的关注和赞赏。
《展翅翱翔》的成功并没有让伊丽莎白停下桌游设计的脚步,她后来又推出了一款名为《Tussie Mussie》基于维多利亚时代的风尚,为朋友和恋人交换的花朵赋予意义的桌游。
2020年她还将带来新作《Mariposas蝴蝶》,这是一款让玩家体验帝王蝶的奇妙飞行旅程的游戏。伊丽莎白那颗亲近自然的心灵和独特的女性视角,还会给桌游届带来新的惊喜,引发新一轮的潮流吗?答案十分令人期待。
正视历史的女设计师
纵观BGG桌游设计师榜单上茫茫多的名字,有一位女性设计师以“出圈”而闻名,她就是布兰达·罗梅罗(Brenda Romero)。她是一位爱尔兰裔的美国游戏设计师,2010年她被《Charisma+2》杂志评选为年度女性,2017年还获得了英国电影与电视艺术学院(简称BAFTA)为其颁发的特别奖。
布兰达的游戏生涯是从15岁开始的,当时她得到了人生中的第一份“工作”——为那些游戏卡关的人提供帮助,做一些游戏常见问题的解答。但当时她从来没想过游戏会变成一份令自己成长的事业,成年后,她曾为Atari、Electronic Arts、威世智等世界知名游戏公司工作。
布兰达的桌游成名作《Train》诞生于2009年,她称之为“纪实游戏”。游戏中玩家将人质token放到火车车厢中再将他们运送到营地,暗示了大屠杀的本质。
游戏里玩家可以掷骰子,将乘客放置到火车上,目的是将旅客运送到一系列地点,其名称印在“终点站”的卡上。每次玩家载着一车乘客到达轨道的末端时,该轨道的终点站卡就会被翻过来,而目的地上显示为一个集中营(例如奥斯维辛)。但由于《Train》并没有为批量生产而设计,仅存在一份副本,所以也更显神秘。
之后布兰达又推出了一款影响了不少人的桌游《The New World》。这款游戏的诞生,源于某天她的女儿回家给她讲了在学校学到的关于黑奴贸易的历史,而女儿对这段历史漫不经心的态度让米兰达觉得,这应该是个沉重的话题,因为女儿的父亲,她的丈夫就是一位黑人。
游戏的过程主要就是让女儿重温被贩卖的黑人奴隶远渡重洋的历史。游戏用大小不一的米宝来代表非洲家庭,他们一开始就会被迫分离,被随机装到纸船上,船只要度过漫漫重洋前往美洲。每回合她会和女儿一起掷骰子,决定每一周的食物数量,然而它们总是不够分配,除非把一些人从船上丢到海里。
最后,米兰达的女儿终于为百年前的黑人祖先泪流满面,体会到了奴隶制和黑奴贸易的历史背后,有无数人永远地失去了自己的朋友、孩子和父母,在悲惨未知的旅途中被迫丧生。
后来它被做成了《The Mechanic is the Message》系列游戏,这个系列又补充了很多类似的沉重主题游戏,比如描写英国征服爱尔兰的残酷历史进程的游戏《Síochán Leat》等等。
可以看出,米兰达始终希望通过自己设计的游戏告诉人们,游戏并不一定仅仅止于带来快乐,它也是可以用来演绎更有意义的、反应重大或沉重历史题材的。而借由桌游这种互动十足的载体,给人的震撼可能远超越其他很多艺术表达形式。
同时,米兰达也不断地在用她的影响力,鼓励更多下一代人才加入其中。她在很多项目中同女孩一起合作并教她们学习游戏编程,她坚信让更多女性参与到游戏行业中会促进行业的健康发展,希望这个世界倾听更多来自女性的故事与声音。
抵抗包办婚姻的女设计师
女性的力量是可以得到传承的,纳什拉·巴拉贾瓦拉(Nashra Balagamwala)出生于巴基斯坦,她所推崇的女性游戏设计师正是布兰达·罗梅罗,同时她自己也是一位游戏设计师、平面设计师和插画师。
她曾就读于美国艺术院校中排名第一的罗德岛设计学院,期间曾在美国孩之宝玩具公司实习。在美国,纳什拉接触到了更多自己感兴趣的桌面游戏,她最喜欢的德系桌游是《卡卡颂》,聚会类游戏是《反人类卡牌》。而在学习与玩乐中,她发现游戏是一个很好的、可以引发人们讨论的媒介。
毕业之后,父母执意要她在工作签证到期后回到故乡巴基斯坦,因为按照家乡的传统观念,她应该听从父母的安排,和一名陌生男子结婚了。但纳什拉没有回去,她设计了一款名为《Arranged!》的桌游来挑战命运的安排。
她希望通过游戏这种有趣的方式激发本国人对婚姻自由的探讨,让其他的巴基斯坦女性意识到自己还有很多选择,更希望能为自己获得一张留在美国开展事业或继续接受教育的签证。
《Arranged!》的游戏版图就是她的家乡卡拉奇。那里各种矛盾交织,每天都有流血冲突事件发生,相比之下,包办婚姻好像不是什么大不了的事,纳什拉的姐姐还有女性朋友们,都是被这么嫁出去的。
而在游戏中,玩家可以选择扮演三名单身女孩或一名媒婆,媒婆目的是让所有女孩都结婚。当媒婆发现女孩们有着各种结婚必需的优秀条件时,比如丰厚的嫁妆、会烹饪时就会一步步靠近她们。而女孩们则要想尽办法远离媒婆,比如在游戏过程中表现出自己的各种“缺点”:追求事业、教育深造、有异性朋友、晒黑皮肤等等——这些在我们看来很正常的事情,却在当地文化中被视为女性“美德”所不该拥有的。
但是在游戏的某个时刻,阿姨会突然介绍一个“高富帅”男孩给他们,这时游戏的规则就变成了单身女孩们需要炫耀自己每天祷告、只有女性朋友等“美德”才能打动媒婆,以求自己有资格能嫁给这个金龟婿,而其他女孩则要嫁给条件更差的男性。“结婚”是结束游戏的唯一途径。
《Arranged!》的设定非常讽刺,但也很现实。社会中有很多女性像“媒婆”一样在强压下认同性别歧视的规则,甚至参与对其他女性的压迫中。而纳什拉也没为游戏安排一个“成功逃脱”的结局,这完全反应了她所见的真实情况,也引发了更深层次的思考——在男女不平等的传统下,所有女孩都希望找到优质的结婚对象,而条件差的男性很难找到配偶;当婚姻成为个人发展的唯一选择时,为了获得优质婚姻,人们所展现的是虚伪和不择手段。
《Arranged!》在KS上众筹后被BBC、《财富》杂志、NPR等各大媒体争相报道,在镁光灯的照耀与众人的赞美声中,纳什拉顺利拿到了美国为杰出人才准备的签证。无论如何,一个女孩通过自己的才华和智慧改变了自己的命运,这是一件值得庆幸的事。
纳什拉也曾在2018年来过中国,在DICE CON上发表演说并且参与业内交流,她希望中国也可以有身穿盔甲的优秀桌游女设计师。
拥抱“金智英”的女设计师
2019年末,改编自同名小说的韩国电影《82年的金智英》上映,电影所展现的是现实生活中我们一件件习以为常的小事,却一步步将看似平凡而幸福的女主角推至痛苦的深渊——“原来,我们本以为平凡的一天,到处充满着各式各样的性别压迫。”
这看似无病呻吟的问题,正在很多女性身上都发生,脱离了底层的温饱之后,婚姻和育儿给女性带来的枷锁都比男性要重得多。
这部电影也引发了一时间全球网络上关于性别的热议,所有人在关注韩国女性生存现状的同时,也开始反思自己或身边的女性所遭遇到的社会问题。
韩国90后女设计师权修仁也在后来推出了一款名为《李智慧生存游戏》的桌游处女作。无论是《82年的金智英》的电影化,还是《李智慧生存游戏》的桌游设计都需要一定的勇气,因为寻找一个合理的出口来展现当下女性生存现状仍然是十分艰难的。
权修仁在设计《李智慧生存游戏》时,结合个人经历与周遭见闻整理成为游戏的选择卡,通过一种类似于“跑团”的游戏机制,将韩国普通女性从小到大的实景通过游戏模拟出来。玩家在游戏中扮演主人公李智慧的亲友,参与她的人生,帮助李智慧在从童年到老年的 32 个人生问题中做选择,让她在社会上顺利地活下去。
这个游戏虽然需要玩家们合作选择行动,但却并不是一个合作获胜的游戏。每位玩家根据自己扮演的角色而不同,会负责一项属性,也就是说在李智慧能活到最后的前提下,最后谁负责的属性最高,谁是赢家。
玩家选择的答案会影响李智慧的某项生存数值,一旦某个数值降为0或者爆表,李智慧即宣布死亡,游戏立即结束。尽管每个角色的出发点都是为李智慧好,但她总是很难活过 40 岁。
权修仁表示她设计这款游戏的初衷是,“当和家里人聊起性别歧视的话题时,他们好像都不太当回事儿,都在劝我别想多了。”而她希望可以通过真实案例的展现,让大家意识到这个现象的严重性,并且去关注它、讨论它、改变它。
这款桌游目前已经被国内代理汉化,这也是桌游精神内核一次飞跃——愿每一位女性,都可以怀抱更远大、更无限的梦想,愿我们可以关爱和善待每一位“金智英”。
小结
除了以上几位女设计师之外,蒸汽朋克主题的桌游《Noria诺瑞亚云中城》的设计师之一Sophia Wagner也是一名女生。
还有波兰女设计师 Zuzia Kozerska设计的桌游《Who is she?》,这款猜谜游戏是为了纪念历史上世界各地著名女性的卓越成就,希望通过描绘她们的故事让年轻一代了解,无论什么年龄和种族,在任何地方,女性都可以获得成就。
性别只是一个符号,但更多的女设计师也让我们到世界更丰富多元的另一面,希望未来能看到更多国内外女玩家和女设计师加入桌游领域,以游戏与世界对话,以实力披荆斩棘,以勇气乘风破浪。