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战棋游戏的魅力:不止于战争热血和风花雪月

2020-03-25 19:29:43

随着去年《火焰之纹章:风花雪月》这部知名战棋游戏的推出,国内似乎又掀起了一小波战棋游戏的热潮。

火焰纹章系列已经走过了快30个年头,至今依然矗立在SRPG游戏的巅峰。它之所以能经久不衰,除了主题剧情、怀旧风格和游戏性的完美组合外,“战棋”本身的魅力也是重要因素。

除了演绎战争史诗,战棋游戏还有什么能吸引我们的?

而《火焰之纹章》、《大战略》这些广为人知的电子战棋的基础皆是源于桌面战棋。如今看来,电子战棋和传统桌面战棋各有其优劣,因为不同的表现形式和设计目的,采用的设计手法也不尽相同。

所谓战棋游戏,本质是“战略角色扮演”,玩家扮演指挥官,指挥手下的军队和其他玩家(或者电脑)进行一场战争的模拟。这就不得不提到战棋游戏的两个宏观基本要素:扮演战略

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“扮演”这一要素核心在于代入感。有的玩家热衷于模拟二战的激烈战役;有的玩家则喜欢太空科幻战争;有的玩家喜欢中世纪奇幻战争……当玩家能够扮演自己喜欢的背景中的指挥官时,就会对游戏报以极大的热情,也更乐于花更多时间、精力和金钱在游戏上,这就是常说的“游戏世界观”对玩家的影响。

对于更关注“扮演”元素的玩家而言,游戏若是有一个足够大的世界观供其探索、挖掘、乃至创造,会是极大的乐趣所在。《克洛兹大师》《阿卡迪亚战记》等游戏都努力塑造了一个完整的世界观。

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“战略”这一要素的核心就是游戏规则。规则保证了游戏的运作,在此基础上,战棋游戏的规则力求对战争从某个或某几个角度切入,达到模拟的效果;规则也为玩家提供了思维的空间和操作的余地,让玩家在规则给定的范围内进行思考、分析、做出决定。

一场战役中,需要冲突的双方——两位或两队玩家(极少情况会出现第三方),需要冲突发生的地点——游戏的战场,冲突的双方需要明确各自的目标——游戏的胜利方式。至于游戏从开始到结束这中间的故事,则由玩家来书写,规则就是要辅助玩家把这个故事写得漂亮。

对于更注重“战略”的玩家来说,平衡的规则会让玩家有更丰富的选择和探索空间。从组建军队到阵型打法套路无一不需要反复重开摸索,能够保证玩家持续地投入,《冰与火之歌》的战棋游戏就属于此类。

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除了以上两种要素外,所有游戏最终关注的其实是玩家体验。在战棋游戏的世界里,游戏设计师就是围绕“扮演”和“战略”来构建游戏体验的。

首先,能够直接影响玩家体验的就是感官刺激。游戏之初,玩家往往仅凭五官所感对一款游戏产生兴趣,尤其是会被游戏的视觉表现力所震撼。

在桌面战棋中,模型、沙盘、token和卡牌就是最好的辅助工具,尤其是涂装好的模型,摆上场开玩以前,让人忍不住想拍几张照发在朋友圈晒一晒;

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电子战棋中,则全凭游戏的画面、UI、声效和动画,玩家不但希望看见平面(或立体)的角色动起来,也希望在交战过程中听到武器碰撞的声音,才有更强的代入感,更容易沉浸于游戏。

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另一个影响玩家体验的点就是规则的易上手程度电子游戏的兴盛对于桌游行业来说一直是莫大挑战,因为大多数玩家其实是抱着休闲的心态来玩游戏的,且带有一定的社交需求,过于硬核的上手难度很可能将大批潜在玩家拒之门外。

电子战棋大多都依靠新手教程、UI界面的优化,以及可以随时查看的提示信息来辅助玩家由浅入深逐步掌握游戏,而桌面战棋在这方面有着天然的劣势,这也是桌游设计师不得不面对的棘手难题。

例如《战锤》玩家入门的门槛往往不是花钱买模型,而是需要阅读核心规则书和自己想玩的种族的说明书。很多新手的第一次游戏过程会因为不熟悉而需要不断查阅规则书,导致游戏体验是断断续续不流畅的。这和电子游戏的暂停概念是不同的,它会弱化玩家整体的游戏体验,增加玩家的疲惫感,让玩家有挫败感等负面体验。

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因此,在设计桌面战棋时须得避免繁复的规则,多配图画来辅助规则讲解,采取更直观的、符合生活体验和常识的规则设计。桌面战棋也正通过不断创新,朝着为玩家构筑良好的游戏体验方向而努力。

例如《X-wing》和《Wings of Glory》在单位移动规则上分别采用了特殊造型尺和卡牌来对传统卷尺直线前进的移动规则做出变革,既符合战机移动的设定,也为玩家提供了不同的思考维度;

《冰与火之歌》战棋则在战棋核心模板(移动,攻击,士气判定)上引入了NCU面板以及英雄战术卡组来丰富游戏的策略性;

《WarMachine/Hordes》在两个种族的产点机制上做足功夫,既做出种族特性又保证策略的深度;

《Infinity》则在科技感和任务目标驱动上做出变化,让玩家的阵容随着每次任务目标的不同进行改变,策略更加灵活,并且“迷彩指代token”的运用也是战棋里的首例;

还有老牌厂商GW旗下的战锤系列也在不断更新《Warcry》这类的快速小游戏,上手更简单,对局更快速,乐趣却丝毫不减。

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最后还要提到一点是“战略”中的战斗结算,这也是桌面战棋和电子战棋最大的不同点。

在PC端,玩家每一次指挥单位和对方单位进行战斗的结果,在某种程度上是完全可预见的。也就是说,你知道这一队单位上去对手会战损多少,自己损伤多少,因此玩家可以更好地把握整场战役的走向。对于老玩家而言,虐电脑是家常便饭,玩家需要的体验就是轻松碾压电脑,甚至是无损取胜而获得的成就感,这让玩家觉得自己十分聪明。

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然而这却是桌面战棋中需要极力避免的情况。因为桌面上的战争是两位玩家的对抗,因此设计师需要顾及到每位玩家的体验而非仅仅是胜者的体验。

这就意味着引入骰子作为单次交锋的胜负判定,成为了一种最优的表现形式。而这也会带来极大的随机性:当大军压迫对手某支部队时,玩家并不能预见他是否能直接碾压过去,也许一次幸运的投掷让这支部队负隅顽抗更多回合,从而改变了战局也是极有可能的情况。

引入骰子以后,游戏过程会更加戏剧化,玩家无法获得永恒的优势,也不至于溃不成军无法摆脱劣势,这更能让双方玩家都全身心投入到游戏中,时刻关注每一次小战斗的结果。虽然看起来单纯靠骰子判定战斗结果有一些无脑,但是要知道,桌游设计里有骰子没控骰的设定就是耍流氓。

很多桌面战棋里,玩家可以通过自己单位的特性来增加骰子成功的概率,这种设定常见的称呼是“重掷骰子”、“本次掷骰+X”。通过这样的方式,既能让玩家提高成功概率,也能让玩家抓住大体方向,但又不能强大到绝对控制游戏。

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电子战棋更像是一个人的solo舞台,可以独自在华丽的背景、壮阔的音乐下大展雄风。而桌面战棋更像是两个人的合唱,只有每个人都唱好自己的part,整个曲子才能峰回路转、壮烈激昂。以令人赞叹的艺术性演绎出绝佳的故事,并以精彩而富有成就感的战斗将故事串联起来,这便是战棋游戏的精髓。

其实二者没有孰优孰劣,习惯于电子战棋的玩家们也不妨试着去找到一个志同道合的玩伴,体验一番在桌面上指点江山之感。

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