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高难度“自虐”桌游的乐趣是什么?

2021-08-20 18:01:59

在人类社会中,游戏不仅保留着其娱乐消遣的本质,人们还会为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。

久而久之就出现了一些玩家,专以成功挑战高难度游戏为荣,比如说《魂斗罗》在BOSS关卡前不发一枪,跳跃过版;红白机游戏设计师为了满足玩家“自虐”的需求,还设计了《影子传说》这种根本没有通关设定的游戏;宫崎英高的《黑魂》《只狼》也都是一些需要在不断受折磨中成长的游戏。

在桌游圈里,这种高重度的虐身又虐心的游戏更是不计其数,真的有人喜欢这么“自虐”的烧脑桌游吗?答案当然有,并且还不少。

兵棋类提名:《北非战争》

提名理由:两个月才能刷完一场

兵棋推演的单位可以是连排级,也可以是军团级。模拟的可以是小规模的遭遇战,也可以是大规模的经典战役。兵棋游戏的死忠粉可能还会热衷一些规则复杂、算子超多、地图宏大、推演时间漫长的“巨兽”级兵棋,《北非战争》就是这样的例子。

《北非战争》不但涉及作战单位巨多、规则细节巨多,还覆盖了二战期间1940-1943年整整四年在利比亚和北非的战役,地图全长十英尺,秒杀其他一众桌游。

玩家可以选择两个人来推演整场战役,但是设计师更提倡五人扮演同盟国,五人扮演轴心国角色,并且将角色进一步分为前线指挥、空中指挥、后勤指挥、总司令等多个角色。推演完全部的内容可能需要十个人共同为之奋斗1500天……

但这款作品问世时,电子游戏还没有普及,玩家愿意投入大量时间来玩兵棋推演。哪怕是娱乐选择非常丰富的现在,依然会有人想要挑战这样一款看上去很酷很写实的兵棋游戏,比如著名的怪人“谢耳朵”先生。他试图在某集《生活大爆炸》里说服大家陪他玩《北非战争》,其他人都是一副生无可恋的样子。

版图面积、游戏时长、游戏人数、游戏复杂度这些普通人眼中的“劣势”,在兵棋的死忠粉中并不成问题。《北非战争》重印的消息近年来一直甚嚣尘上,2021年它一度被列入了Desicion Games的出版计划。

德式桌游提名:老头社PAX系列

提名理由:想玩先读十遍规则书

Sierra Madre Games又名“老头社”,他们家的作品繁多,名字基本都以PAX开头,PAX系列有丰富的历史底蕴,有创新的机制设定,有丰富的策略路线,玩家间的互动特别强,本该早早出现在国内玩家的桌上。

但是直到《尼安德特人》《帕米尔和平》《高边疆》等几款作品推出中文版后,老头社方才为人所熟知。原因很简单——规则书是理科生写的,基本要读十遍以上你才能看懂它在讲什么!

以《PAX文艺复兴》为例,在阅读英文原版规则书时,玩家会有一种在读英语论文的错觉——规则书每页都有注释,甚至比大多数的毕业论文更规范,想清醒地读完一整本规则书基本绝无可能。再加上每个段落都被设计师用A4、B5、C2这样的方式注明,动不动在后文中来一下Call Back,引用一下前文,打乱玩家的阅读节奏,令人更加心烦意乱。

在新出的《Pax Transhumanity》里,长达44页的小开面规则书里充斥着59个注释,老头社依然用倔强的理科生思维,坚持着自己的规则书写法,只能说风格独树一帜。

不过老头社忠于还原历史、酷爱给人物卡牌加上背景资料的做法,以及过硬的游戏质量,依然积攒起了良好的口碑。只能盼望PAX系列在被翻译成中文版时,译者能将晦涩难读的规则书既简洁又信雅达地传达给国内玩家,造福桌游众生。

合作类桌游提名:《CO2》《士兵的恐惧》

提名理由:不作弊很难轻易通关

自从《花火》等合作类桌游引入禁止玩家交流的机制后,合作类游戏就开始向越设计越“虐心”的方向发展了。

类似复杂哥的《CO2》这样的游戏,内容丰富,机制上有很多亮点可以挖掘,玩到后面玩家也会搞出很多骚操作(最常见的就是利用碳排放量交易做文章)。

但是即便死了N次的玩家信心满满、自我膨胀,依然只能接受若干回合人类毁灭的结局——原因就是这个游戏不但讲技术、讲配合,还要靠运气。Setup(游戏预设)之后的确运气成分很低,但是挡不住Setup时就决定了游戏大多数的走向啊。

而《步兵的恐惧》这款游戏规则更简单,它需要玩家之间的默契度更高,同样也需要很强的运气。

游戏中共有59张试验卡,会分成两叠,为试验牌库和士气牌库。游戏的目标就是要在士气耗尽之前,把所有玩家的手牌还有试验牌库的牌都出完。

每张试验卡上都有不同的威胁符号,例如子弹、暴雨、大雪、毒气……等等,当场上出现三种同样符号的威胁时,代表任务失败,刚才出的所有牌都得洗回牌库,等于白白浪费了一回合。只要在出现三种同样威胁之前,所有人都能平安撤退,任务才算成功。

你可能总是在即将看到胜利曙光的那一刻跪倒在毒气、酷寒之下,充分还原了一战时期真实战场的残酷,达到了设计师反战的初衷。

美式桌游提名:《死亡国度:怪物》

提名理由:新手村惨死、模型自己拼、根本没有Happy Ending

美式游戏的虐,可以说是全面性的,很多美式游戏玩通关就需要超长的时长和充足的耐心。笨重的模型、厚厚的卡牌,带出家门是个体力活,而如果是款合作游戏,就更需要好运气了。

《Kingdom Death: Monster》(简称KDM)成了这么一款集大成的“虐心”游戏。玩家需要先把一个个模型按四肢、身体、头部全部拼装起来,上胶以后它们是可以无缝连接的。

相比预先拼接好的模型,这种方式的好处就是精细化程度更高,当然这对手残党的更加不友好,毕竟不是每个人都像航模爱好者那么喜欢对照图纸亲力亲为。

KDM新手关BOSS通常是白狮。萌新因为初来乍到,还不知道这游戏的残酷,走位不慎、配合有误(这里指的是出手顺序)、击打位置排序失策是常有的事情。白狮一巴掌下来,等待玩家的就是初始四小强的死亡。

在1.6版本中官方还特别给了一个剧本让玩家用预设角色、神装战士来虐待第一关BOSS白狮,也算是给无数冤魂出了一口恶气。

好不容易熬过了新手关,各种事件和战斗让玩家开始真正感受到这个黑暗世界的残酷和人类本身的渺小——手里的提灯照不到遥远的彼岸,升级的武器无法应对所有的鬼怪。

游戏中玩家角色的死亡是必然的,整个过程中的升级、选择、每次战斗中的羁绊、不同怪物的不同解法才是游戏的重点。可以说这是一个只注重过程,不甚注重结果的游戏,像极了我们的人生。

等到熟悉了打法,虐人的剧情又再次袭来。真正的KDM玩家是玩剧情的,毕竟走位、出招配合都烂熟于胸后,BOSS战运气成分就显著上升。但是每个剧本扩的剧情都非常的独特,能够让人感叹于KDM宏大的史诗叙述和世界观,佩服设计师的脑洞与才华,这也正是为何跑团玩家和桌游玩家能够同桌玩KDM的原因。

在KDM里,死亡和恐惧也充满了美感,而其中的一切都真实可信,这里不会有露出脊椎的僵尸巨兽,也不会有少了肌肉和韧带依然健步如飞的骷髅兵,在这个弥漫着死亡气息的世界里,万物依然是鲜活存在的。虽然虐是虐了点儿,但谁能抗拒这么一个危险又美丽的生动世界呢?

虽然这些桌游可能会劝退不少萌新、路人玩家,可当你真正迈入桌游世界,且是个耐心十足、喜欢挑战高难度游戏的“自虐狂”,它们会给你带来极富成就感的游戏体验,也许还会开启你对桌游新的认识,甚至让你从中提炼开发出一款全新的游戏!

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0个评价
智慧如你,不想发表一点想法咩~

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