僵尸并不会讨所有人喜欢,而且一点也不有趣。他们的身体摇摇晃晃,四肢总是在抽搐着,全身上下都充满了敌意。所以僵尸这种东西真的很讨厌,更不要提他们总是试图撕碎所有活着的生物。
他们经常在路上四处游荡,而活着的人只能在“避难所”里毫无希望地等待,这实在称不上是一件快乐的事。特别是这里的人们大多都饥肠辘辘,而且各怀鬼胎。他们为了活着而不得不挤在一起,但其实心里早就已经看不顺眼对方。
更别说,这一切都发生在那个被死亡所围绕寒冷冬天里。
《死亡寒冬》是一款以“灾变后生存”为主题的半合作游戏。玩家们扮演的幸存者,试图在这个被僵尸所围困的避难所中挣扎求生。
这个游戏是一个以身份猜测为机制的游戏,大部分的幸存者目标是完成本次游戏的主要目标,而背叛者的目标就是阻止主要目标的完成。
比如,当避难所的士气下降到0时。除背叛者之外的所有玩家都会输掉游戏。
而作为一个身份游戏,参与游戏的幸存者不需要较量口才,但依旧需要分析判断力,而且比起一般的身份游戏来说,玩家之间的互动更加强烈,更加刺激。
按主要目标上所记载的设置,配置好版图后,游戏开始~
每个回合阶段开始时,都必须随机揭示一张危机卡,上面记载了将来到来的威胁。为了阻止威胁发生,通常需要幸存者们消耗若干的资源(比如燃料或者食物等)。当回合结束却仍无法满足危机上记载的要求时,危机卡就会触发,士气便会下降。
为了阻止危机的发生,幸存者必须离开避难所,前往另一个地区去搜集资源。移动是相当危险的,但为了完成目标,不能坐而待毙。为了显示幸存者在移动途中遭遇到的情况,需要投掷一个曝露骰子。
投掷曝露骰子的结果——一半概率幸存者会平安无事,而小概率幸存者会受到一点伤害(除非得到冶疗,否则受到三次伤害幸存者便会死亡),有极小但不可忽视的频率,幸存者的途中被僵尸发现,并被噬咬至死,成为新的一具僵尸,并且会有机会感染同行的另一位幸存者,造成瘟疫蔓延。
如果玩家控制的幸存者死亡,那么失去所有物资和装备,重新摸取一个新的幸存者重新加入游戏。
每当一名幸存者死亡,士气便会下降1点。当士气下降到0时,游戏便会结束。
在《死亡寒冬》当中,死亡总是如影随形。每当玩家拿起曝露骰子时,手里都会捏一把汗。一个简单的投骰,辐射出刺激的张力。
幸存者成功到达某个地区后,便开始开始搜索资源。持续的搜索会发出噪音,吸引僵尸。僵尸出现过多时,便会冲破避难所或者地区的防御,杀死里面的某个幸存者。搜索必须保持低调,除非背叛者恶意地吸引僵尸。
同时,为了制止僵尸集结成群。持有武器的幸存者可以尝试消灭僵尸。每个僵尸被攻击即被杀死,但之后需要投掷一次曝露骰子,意味着攻击僵尸的幸存者会有一定机率受伤或者死亡。
但这无法阻止幸存者使用手枪与散弹等各式枪械,匕首与日本刀等各式冷兵器去换着法子虐杀僵尸的冲动。
在这个冷酷的世界当中,没有什么东西,能比清洁一新的避难所更让人赏心悦目了。
幸存者得到资源后,随时可以将自已手上的资源卡,以牌面向下的方式捐缴出去,以便抵御危机。
但能用作抵御危机的卡牌只限于少数一个类型,不符合条件的卡牌被捐缴只会催动危机发生。背叛者会借此机会下手。
当捐缴卡牌当中,多次出现了不符合条件的卡牌时,意味着幸存者中间出现了“背叛者”。
当一名幸存者受到众人怀疑时,幸存者们可以发起一次投票,表决是否将该名受怀疑的幸存者流放。当赞成票数多于半数时,该幸存者被流放。他必须重新摸取一张流放者专用的秘密目标。这意味着他的秘密目标改变了,必须重新计划如何获胜。
这是《死亡寒冬》的大概流程,但这些不是《死亡寒冬》的亮点所在。
就像PC游戏《这是我的战争》一样,吸引玩家的不是游戏的机制,最能震撼人心的,是游戏要的标志性环节——“抉择牌”。
每位幸存者回合开始前,另一位幸存者必须抽一张“抉择牌”,然后依据当前回合的幸存者的行动,判断他是否触发该“抉择牌”。比如该幸存者打算移动时,或者打算搜索之时,只要符合“抉择牌”上所记载的情况,既为触发了该“抉择牌”。
触发之后,当前回合的幸存者就必须从“抉择牌”上的选项中挑选一个来执行。但在选择之前,玩家不能知晓每个选项的后果。
比如,当幸存者身处避难所时,右手边的人告诉他触发了抉择牌,
这时所有身处避难所的幸存者面临一个抉择——“避难所中的人数太多,部分人起不到任何作用,但却占用了大量的补给资源,需要把那些无用之人赶出避难所么?”
无用之人被赶出避难所后一定会被僵尸所杀,驱逐他们和谋杀并没有什么不同。
那么为了活下去,在场的幸存者打算牺牲掉自已的人性么?他们必须要就此事进行一次表决。
结果已经无从重要。
过去,伤害与抢夺等暴力行为在很多游戏当中相当常见,有些玩家们会热衷于此使用暴力所带来的刺激,比如《丧尸围城》,进行游戏的玩家不会因为杀掉某个角色而感到不安,相反,玩家会因为沉浸于杀戮的快感而乐此不疲。
但《死亡寒冬》中只有人性黑暗和对生存的绝望。通过经历抉择牌上的剧情,玩家会不由自主地将自身代入环境去思考抉择。食物的缺乏,无法保证的安全,这些前提虽然给予了玩家提供了充足的理由去使用暴力。于是玩家不得不通过掠夺、杀戮等暴力行为来获取更多物资,来保证自已的生存。但罪恶感却在整场游戏中如影随形,玩家在游戏中扮演的也不再是打败怪物的英雄,而是真实的自已。游戏让玩家看到了真实的自己。
《死亡寒冬》通过把两难困境摆在玩家面前,让玩家从新的角度去进行自我反省和思考。从中感受到生存的残酷,叹息生命的脆弱和可贵。每次触发抉择牌,每次投掷曝露骰子,都让人份外紧张。从这一点来看,《死亡寒冬》对以“灾变后生存”这一主题的表现,值得给满分。