贞德,在英法百年战争中的传奇圣女。在法国大部分国境沦陷之时挺身而出对抗侵略,最后被领主出卖,被英军最后烧死在火柱之上,但也正是贞德的英勇奋战以及累累战果才奠定了法国最后统一且独立的最终胜利。贞德一直以来是西方的传奇女性,其女战神一样的功绩,放在世界历史领域都少有女性能够匹敌。
而英法百年战争应该可以说是一段传奇的战争,涉及的国家包括英格兰、苏格兰、勃艮第、法国,甚至奥斯曼,还有中世纪的黑死病、大瘟疫元素,当然还少不了贞德这样的传奇英雄,还有将其神化的宗教作品。
而当看到天使、恶魔、狼人、兽人、吸血鬼、撒旦化身的巨龙,以及我们能想到的教堂、村庄、农场、酒馆、城堡、火炮、攻城槌、攻城楼这些让人兴奋不已的要素都在贞德这款游戏中出现。Mythic社(下称m社)真的完全将我们带入进那个战火纷飞但又有着传奇史诗性的时代,又跨越了时代,与上古的传说遥遥相应。
《贞德》这款游戏于2017年众筹成功,那时候的m社已经分家,分家前,m社出了《mbp1.0》,也就是诸神之战—万神殿,深受KS玩家喜爱。在《mbp》后,m社分为mythic本家以及monolith家,后者出了ip巨作《蝙蝠侠—哥谭编年史》。
贞德当初在KS上吸引眼球的主要是那栩栩如真的模型,超大只的妖魔鬼怪,以及大量的城堡、教堂等建筑,让玩家对游戏机制浮想联翩。由于配件多,模型重,贞德不得不分两波发货。
广大玩家于2019年中旬终于收到了贞德的第一波内容,所以这次的分析主要集中于第一波的体验,剧本也以魔幻故事为主,第二波则会以历史剧本为主,尤其是让人期待的攻城战(均有模型,对,超大的可拼接城堡模型以及各种攻城器械的模型),这部作品无论从体量、背景、价格甚至是发货方式(略带吐槽)上而言,都是史诗级的游戏了。
贞德的剧本并不是连续的,每个剧本是独立的故事,这样的好处就是,每次都是一次独立的体验,没有传承要素,不需要长期保持固定玩家团队进行游戏,但是少了故事的连贯性以及史诗性,仁者见仁吧,对于普遍缺少长期桌友的普罗大众,也不失是一种选择。而单个的剧本,体量并不少,每个剧本都具有相对独立的游玩设定,并不是像无尽杀戮这类简单剧本略显乏味。
举个例子,比如极为推荐体验的剧本,耶稣诞生记,剧情大概就是一名处女怀上了耶稣(符合圣经应该),魔鬼方知晓后派兵前去阻止,此时,有名自告奋勇的年轻怀孕女子愿意充当诱饵,而上帝为了保护耶稣的生母以及这名勇敢的母亲,分别赋予她们神圣的屏障,以及共计四名大天使前去援护,而魔鬼方则派出了巨兽,九头蛇前去阻拦,九头蛇为蛇九头、狮子身、鹰爪脚、天使翼的混合怪物,其实有点像提亚马特,两名母亲的任务是在六回合内找到建筑然后分娩,再在新的六回合内回到撤离点,脱离魔鬼方的追杀。
神圣屏障类似于建筑,可以抵挡两次巨兽的碾压或者魔鬼方其他部队发动的亵渎攻击。在击破屏障之前,两名母亲不可被普通攻击。此外,双方都有士气条,此消彼长式的,击杀双方单位、给巨兽造成伤害、获得特殊资源,都可以上升士气,高昂的士气会获得额外的奖励。这种剧本,美式玩家光是听听都快兴奋炸了,比起一些游戏拿个东西撤离的无趣剧本要带感的多。
贞德其实还是个任务驱动的战棋游戏,每回合会抽取回合卡,回合卡会给予激活旗帜,当回合卡抽完,游戏结束。旗帜分为四种,分别为普通激活旗帜、冲锋旗帜、重新激活旗帜、打断旗帜,普通激活旗帜就是,简单的激活一个部队进行移动or攻击等普通动作;冲锋旗帜顾名思义,是给有冲锋技能的单位作为冲锋指令使用,即激活一个带有冲锋技能的步兵(骑兵),移动一步(两步)再攻击,但是注意,冲锋旗帜只能让具有冲锋技能的部队冲锋,如果部队没有冲锋技能则视为普通激活;重新激活旗帜,普通的激活流程是将旗帜放在地图板块上,激活板块内所有单位,每个单位单独计算。
举个例子,一个版块里有三个部队,我把旗帜放入这个版块,我可以让这三个部队单独移动,比如一个往左一个往右,旗帜不会跟着部队走,放在这个版块内就不会动了,如果有其他部队进入这个已经放过旗帜的版块,那么他们就不能再放旗帜被激活了,因为同一板块只能有一个旗帜,但是重新激活旗帜,可以将任意激活旗帜替换成重新激活旗帜,再激活,这样就不会被卡位了,这里的精算有点德式的味道,所以重新激活旗帜非常的稀有且厉害;还有就是打断旗帜,打断旗帜的意思就是说,在对方回合,对方放了一个旗帜后,你可以进行打断,打断并不是取消对方的动作,而是在对方的回合内强行卡进本方的一个回合,比如说,对方普通激活了一个单位,移动至我部队身旁,再激活一次即可攻击,此时,我使用打断旗帜,在对方移动结算完毕后,我用打断旗帜激活我的部队,往后退一步,这样对方就攻击不到我了。以上特殊的三种旗帜均可以作为普通激活旗帜使用,每个大轮地图上的旗帜会清空,手中每种激活旗帜可以保留三个在后使用。
还有一些细节,就是说敌对单位不能进入同一个地区,但是有战斗跟进系统,即,如果我进行攻击后,对方没有任何部队存活,我可以直接进入被攻击部队的所在格子,所以有些地方卡位什么的,很有讲究,说了这么多,可以开始说说战报了。
B君扮演魔鬼方,Z君与T君扮演护卫两位母亲的军队,地图的左右两边各有不同的建筑,一边是两座农舍、一边是一座教堂,两名母亲自然是分两边进行行动,魔鬼方自然让巨兽起飞,对,没错,这游戏还有天空板块,飞行并不是一个特性或者什么,是真的可以飞入天空板块的,是独立于陆地板块之外的天空板块(相邻于任何陆地板块,远程飞行能轰炸地面,地面远程能狙击天空,而且可以降落至任何合法陆地板块),巨兽起飞后,激活了狼群,想利用狼的高机动卡住一名母亲的位置。但是Z君的弓箭手也并不弱,虽然防御很差,但是攻击很强,射灭一队狼群,撕出一道缺口,而T君一方则没有受到太多阻拦,看来B君想要集中优势兵力先击杀一名圣母。
随后,B君操纵巨兽直接在天空轰炸地面,但是由于骰运较差,还是击退偏多,并没有给我方带来较多伤亡。在此说一下游戏中的骰子,骰子分为三大种类,普通攻击骰子、巨兽骰、末日骰,攻击骰和巨兽骰较为一致,基本就是击杀、击溃、击退三面,结果均由防御者分配给部队,击杀即一点伤害,被点杀部队不可返场,直接摧毁,是最强的伤害骰面,但是只有红色的攻击骰子有,而且只有一面(d6的6这面,所以飞行棋的玩家可以注意了!),红骰只有巨兽、天使这种强力单位才有,所以大部分还是击溃较多,被击溃的单位会暂时放到场外,由末日骰决定命运,巨兽骰还有一面为碾压,即一整个板块单位被击退且给予建筑物伤害,当建筑物倒塌时,内部的单位也会受到一次红骰攻击。
这里的细节规则做的很有意思。建筑本来可以提供掩护,但是如果过于依靠,反而会得不偿失的被倒塌的建筑压伤。击退则为进攻方让被击退单位移至相邻合法区域。末日骰用于击溃单位命运的第二波判定,摧毁、击溃、集合、延迟集合,摧毁就是部队死亡,等同于被击杀,击溃则在场外继续等待下次判定,集合则返场,延迟集合则为下次判定时再返场,因为有返场机制,所以单位还是比较耐打的。
巨兽见远程并未起到太大的作用,便直接落地想要继续卡我方的位置,但是T君这一侧已经累积了大量激活旗帜,直接连动生下了耶稣。
游戏继续,Z君用两个天使以及几个部队以及一名英雄拖住了巨兽,给予了巨兽半血的巨大伤害,但是巨兽使用火焰喷吐,将板块燃烧,烧死了我方天使英雄等众多单位,但是此时魔鬼方大部队机动性不高拖沓在后,已经无力分兵赶去阻止T君的耶稣,只能启动了零星部队去阻止。虽然有一些飞行恶魔点杀了T君一些部队,甚至杀了一名大主教以及传教士,然而在T君神圣屏障的庇佑下还是难以力挽狂澜,至此圣婴耶稣以及圣母玛利亚逃出了魔鬼的魔爪。游戏以圣母方的胜利而告终。
俗话说,魔鬼都在细节里,这个游戏的精髓,一个在于激活旗帜的灵活应用,最主要的是再激活旗帜这方面的精打细算。第二个就是掷骰的快乐。最早的美式游戏,掷骰在于戏剧性,大优势下的集体MISS,大劣势下的反戈一击,都让人有造化弄人之感。而到今天,骰子已经被玩出了花,在贞德里,骰子有以下几个特点:
1. 骰子的伤害是玩家自己分配的,那怎样丢卒保车,是平均分摊伤害还是保持优势兵种的兵力,是顾及士气还是顾全大局,给了玩家很多选择的余地,也平添了复局的念想。
2. 骰子的伤害是二次骰出的。末日骰的存在,首先给了玩家一些期待,被打的玩家希望能够直接来个集合判定,让自己的部队奋勇再战,而掷出伤害的玩家则期待对方运气差,至少再来个击溃,让对方的部队数量长期处于劣势。可以说,骰子玩的就是期待值,当双方都目不转睛的盯着末日骰,贞德这个游戏已经成功了一半了。
3. 末日骰的存在同时又给游戏增加了反复拉锯的感觉。如果你仔细研究末日骰的骰面,造成直接死亡的摧毁所占的比重并不大,很多部队兜兜转转又会回到战场,客观上造成了场上的拉锯战,让战况无比惨烈,玩家也在一次次压制和反压制中体验游戏的快感。
4. 击退这个骰点的设计丰富了游戏的内涵;贞德游戏的地图占地很大,但是实际的格子并没有想象中那么多。所以有时候把对方步步击退,稳扎稳打,或者卡住位置,暴露对方关键单位,同样是一种战术,甚至是比费劲力气的击杀更有效的战术;
把骰子和激活简简单单的就玩出了花活,这样就使得贞德和冰火战棋一样,听上去规则好像有点平平无奇,但是却格外有战场的感觉,加上数值做得又有特色又相对平衡,玩起来体验流畅,战术格外多变。看来在美式游戏的探寻中,即便是移动、战斗、掷骰这些简简单单的内容,依旧能够组合出全新而又卓越的体验。