桌游发展到今日,真的可谓进入了百花齐放、百家争鸣的阶段。一部分设计师踏踏实实的挖掘传统机制潜力,或者是把几种机制糅合做出新花样。
而突破玩家乃至设计师的思维桎梏,做出让人大吃一惊、前所未见的设计。以正合,以奇胜,想要出奇制胜,没有一点独特的东西怎么行?今天给大家介绍一些桌游大作中的另类设计,看看大神们的惊奇脑洞。
1. 神马?资源取之不完用之不竭了? 在常规的桌游设计中,玩家拿到资源token后,使用会被收回。但是在《七大奇迹》中,七大的资源获得后,每回合都可以免费获取一次资源。这样的设计始于哪个游戏不好说了,但是七大奇迹无疑把它发扬光大了。
也许玩家喜欢把各种资源token把玩于手上,或者拿出一大把凸显其壕无人性的一面,但是《七大奇迹》这种一旦拥有,天长地久的设计更符合家里有矿的感觉,也更符合《七大奇迹》的文化背景。
2. 神马?德式玩家游戏玩到最后被捕了?最高分玩家扑街了? 一点不是骇人听闻。《头等舱》(first class)中有一个特定模组就是东方快车谋杀案。在这个模组中,玩家如果使用一些强力卡牌,就会被挂上一些犯罪痕迹,所以极大可能是分数越高,犯罪痕迹越多。游戏结束时,留下最多案件线索的玩家被捕出局。
德式游戏玩家以高分出局是很罕见的设计,但是回想起来,这个过程中玩家也肯定舍弃了许多选择证明自己或者栽赃别人的牌,才落得如此下场。(当然运气成分也有一些)
3. 神马?输了战争赢了游戏? 我能想到的最恰当的游戏就是狼老师一系列的作品,如《血怒》、《旭日》等。游戏中玩家可以通过主动派出部队参与地区争夺,然后选择丧失他们获得大量分数!在其他玩家没有提防的情况下,这种方式可以获取大量的分数,在大优势下获得游戏胜利。玩家也亲切的称这种打法叫“死人流”。
不过作为一个区控游戏,“死人流”往往不是正确打开方式,并且也需要很长的铺垫过程。一旦玩家熟悉了类似《血怒》第一大轮占领世界之树,或者《旭日》制霸全日本这样的骚操作,“死人流”就不能再逞威风了。所以要谨慎使用,不要强求。
4. 神马?我的公司因为没交税被罚的破产了? 对的,在《迷你铁道王》中,这几乎是每局游戏都会发生的场面。游戏中每回合顺位末尾的玩家将在所剩下的两个公司中选择一个交税,(当然有时候别无选择),交过税的公司可能盈利,也可能亏损。
但是如果某公司几轮下来从未纳税,那对不起,公司一切收入罚没了,你对这个公司的投资也付诸东流。初看是一个很奇怪的设定,但是实际上不但是对末端玩家的补偿,还突出了游戏中顺位和股票的重要性,是一个不错的点睛之笔。
5. 神马?每套牌都是独一无二的?TCG打法被完全颠覆? 在2018年年底,《熔钥秘境》掀起的这波革命风暴。只有想不到,没有做不到,结合了新的科技,桌游可以玩出更多花样,展现更多可能。
在游戏中,玩家每个人都会拿到一套随机生成、各有特色、强度不一的套牌。游戏中关于锁链(chain)的设定尽量做到各种套牌之间的平衡。但不管怎么说,拥有一套自己的卡牌走上征程,同时又省却辛苦组牌之路,已经足够吸引人了。
6. 神马?游戏中的模型和我的孩子一边大了? 在CMON的游戏——《Death May Die》里,终极Boss真的被做成了真人大小。Emmm,我表示还算淡定,它也就和几盒大盒游戏摞起来差不多,如果它和家里的双开门电冰箱一样大,我可能真的会有不可名状的恐惧——随时面临被老婆锁在门外的危险!
模型游戏在ks兴起以来,从细节、大小、场景、背景还原度甚至是预上色等各个方面已经做到了极致。在大批游戏分别到货之后,才是引发第二波关于游戏本身机制的大讨论,只是这时候,玩家的钱早就已经被各大公司入袋为安了。
7. 神马?抢救病人让他能够回顾自己的一生,也做成桌游了? 《Holding On》,这个很奇特的2018艾森新游戏,选材是如此大胆。
一般医院题材的游戏都会淡化生死,或者索性做成手忙脚乱抢救状,往幽默的氛围引导。唯有这款是直面生死的,是试图做一款治愈系的、具有独特内涵的游戏。一边延长着患者Billy Kerr的生命,一边帮他回忆生命中各个珍贵的碎片,让我想起了医疗界的名句:“有时治愈,常常帮助,总是安慰”。经历过生离死别的人,想必会更珍惜人间世吧。
小结
说了那么多桌游设计中奇特的点,归根结底,游戏也是为广大玩家的猎奇心服务的。拿到一个独特的游戏,每个人都会尝试和小伙伴们分享。至于由于理念过于新奇造成每个人不同的不适,相信只是一时的,谁不爱新奇的事物呢?可以预见,将来会有更多的奇特设计出现,我们所要做的恐怕只能是准备好接受钱包君瘪下去的现实了。