我们在看桌游推荐的时候,一般都会被介绍桌游机制,感觉好专业的词汇,那到底是什么意思?就让我们简单地来了解下常见的几种机制,也许通过机制的认识,我们可以去寻找自己喜欢的桌游。
1. 工人放置机制(Worker Placement)
比较准确地说,该机制被称为“动作规划”,它要求玩家从一组所有玩家都可以使用的动作中规划单个动作。在一个特定的回合中,是一次进行一个,然后依次进行。通常,每一轮都有一个动作的规划次数的限制。一旦达到这个极限,就不能再采取行动,直到下一轮或直到行动空间不再被工作人员占用。因此,并不是所有的动作都能在给定的回合中被所有玩家执行,并且会发生动作“阻塞”。简单地说,就是工人放置机制是每个玩家依次派出手上的工人,去执行有限的行动。所以起始玩家有时候会有点优势,什么行动应该要优先选择,就是最基础的判断法。通常,每一轮规划某一个行动的次数会有一个限制,一旦达到限制条件,那么在到达下一轮,或者这个行动不再被占据之前,这个行动不能再被选择。工人放置和行动点分配有时候容易混淆,行动点分配的位置具有可重复的特性,以及不具独占性,而工人放置一般具有独占性。
工人放置的起源,要追溯到20世纪90年代后期。当时Richard Breese的《Keydom》是大家基本统一认定的第一个使用工人放置作为游戏元素的游戏。
工人放置火热起来是因乌老师的2007年的《农场主》,直接影响了工人放置类游戏的发展。桌游《农场主》中,玩家会放置自己的米宝在版图上,进而引发相应的功能,你可以去钓鱼,去生人,去各种作死,对,是作死,因为比较容易被饿死,不作就不会死。《农场主》看似祥和的景象下隐藏着环环紧扣的策略交锋。种田、畜牧、生养、建房等各个项目逐一细分结算,每一领域提供的积分俱有上限,所以要均衡发展,发展欠佳的领域甚至会带来负分,成为拖累大局的短板。也要注意食物的数量,不然就可能要乞讨了,那真的是饥寒交迫。并且桌游《农场主》职业卡的存在,也使得游戏中想要获得胜利存在着多种途径,它为工人放置类游戏引入了更多的变数和耐玩度,乌老师之后的《洞穴农夫》和《奥丁的盛宴》里工人放置的地位也举足轻重。在2010年,《特鲁瓦》横空出世,现在也是很多玩家的心里的“白月光”,玩家在行动中通过放置不同颜色的米宝去换得对应颜色的骰子。也会用把米宝放置在卡牌上,去执行卡牌功能,获得相应的分数,在游戏中点标也会被放置在任务卡牌上,总而言之,放置了来刷分,分就是一切。
之后推出的《奥尔良》、《奥丁的盛宴》和《马可波罗》,乃至近期推出的《横滨绅商传》、《维京传奇》和《教父》等等都是有工人放置的机制。作为一个德式玩家,工人放置是不少人喜欢的机制,可谓步步为营,埋头刷分。
2. 控股机制(Stock Holding)
控股机制是很多经济类游戏的重要机制,控股游戏也是”商品投机“类的一个子类,但是玩家在体验过程中,对控股的印象会比较深。在这里玩家不是买卖完整的商品,而是对同一个商品(或者公司或者国家)持有不同分量的股份。比如经典游戏《并购》,曾经有一个评选:如果你去一个荒岛只能带一个游戏,你会带哪个?很多知名设计师选了《并购》。在这个桌游里,每个玩家策略性地在商业领域进行投资,努力获得大部分的股份。当资产随着产业增长的时候,他们也可以开始合并一些持股者或者将自己的股份分流出去,以此获得相应的红利,然后利用股票红利再在新的其他链条中进行投资。桌游《大国崛起》里也有买卖股票的阶段,国家好不好和你自己的公司没有关系,你自己好了,才是真的好,于是就会有操纵股价,搞垮国家的局面。
3. 轮抽(Card Drafting)
玩家要从一个有限的集合中挑选卡牌(比如从一个公用的牌库中),来立刻获得某些好处或者集齐某些卡牌来完成游戏中的目标。玩家是可以选择是否抽取随机卡牌的,如果他们没得选必须抽的话,就不是轮抽了。它是指玩家在有限的子集中,如公共牌库,来获得一些有用或让你的手牌更能够达成游戏目标的行为。同时,他强调了在选择某些牌的同时放弃了一些其他的机会。轮抽机制的桌游很多,比如狼老师的《血色狂怒》,经典游戏《七大奇迹》和《巴黎圣母院》,甚至很多游戏的开局也会涉及到轮抽机制,比如《阿卡迪亚战纪》的装备的轮抽,有些玩家为了让游戏更平衡,会在开局选择卡片时,自动加入轮抽,来防止实力差距大,某一方被吊打。
也有人不喜欢这个机制是因为觉得对新手不友好,比如《血色狂怒》里的手牌轮抽时,老玩家就会自动知道自己要走哪一个流派,而很快地拿取自己想要的牌,而新手需要慢慢摸索,后来惋惜自己当初没留下那张牌,如果是新人开局的话,建议把卡牌表打出来,让大家都看一看,好有一个整体规划。其实轮抽是设计师为了减少随机性在游戏中强行增加的认为平衡,但同时也增加了游戏时间。我个人还是挺喜欢轮抽这个机制,感觉很刺激,心里会想着什么牌留给了我呢?赶紧祷告,上一家想要的是我不想要的牌。
4.可变玩家能力(Variable Player Powers)
可变玩家能力是指,游戏需要两个以上玩家进行,且每个玩家都具有不同的能力。此机制给予玩家不同的能力和胜利方式。这也是我很喜欢的一个机制,也许有的人觉得其实能力不一样,会不会不公平,但是我觉得一尘不变是不会有新意的,真正的高手是能把一把烂牌打成好牌的。这个机制相比于其他机制,可能在德式桌游里并不是那么多,但是也在满满增长中。之前比较有名的是狼老师的《旧世邪神》,每一种邪神都有自己的打法,但是打多了,可能觉得套路比较深。之后推出的《旭日》也是我曾经最喜欢的桌游之一,就是之一,喜欢的太多了,哈哈。《旭日》里每个氏族的能力不一样,有的可以满场飞,有的可以在战争时期多算一点战力,有的买东西可以少花钱。大部分的氏族的能力还是比较均衡的,有时候会被说有点弱的黄色盆栽玩家,也有大佬能驾驭这个氏族赢得全场。可变玩家能力这一机制,是我觉得《旭日》比《血色狂怒》的一个进步。可变玩家能力正在越来越受欢迎,最近火热的《ROOT》也是经典的可变玩家能力机制,这种不平衡对抗才别有一番风味。
5.模块化桌面(Modular Board)
指的是游戏的桌板是由很多小卡牌或图版拼接起来的游戏。很多游戏中为了实现每次玩桌板都不一样,就在游戏开始或者随着游戏进行的时候用随机的卡牌或图版拼出来一个桌板。游戏板由可变的要素组成,每一次游戏均不相同,或可以在游戏进行中改变,此机制中,游戏的版图是由很多碎片构成的,这些碎片通常是板块或者卡牌。听着这解释,很多人就已经想到了经典桌游《卡卡颂》,作为入门策略游戏,桌游《卡卡颂》可谓是既可家庭聚会又可两人策略对抗,可谓是欢乐与策略齐飞。我曾经对卡卡颂也是沉迷了很久,第一次玩过桌游《卡卡颂》就一见倾心,念念不忘,在桌游《卡卡颂》中你的版图是不断拼接起来的,摸一块放一块,根据版图上的图案和标志来进行不同摆放,从而配合米宝来得分,桌游《卡卡颂》作为一个轻策更像是一个童年里长不大的梦,甜美又好奇。在《卡卡颂》之后,也有其他桌游吸取了这一要素,比如桌游《斯凯岛》,还有最近的《小岛》等。许多此类游戏的版图布置是随机的,这样游戏中就会存在各种可能性,每次玩的策略也会有所不同。有些这类游戏有多块图版,这些图版并不同时使用,一块图版只在需要的时候才拿到游戏里来使用,以节约桌面面积。像桌游《卡卡颂》,你完全可以拿一个收纳袋全部装走,解放盒子,对盒控的最大救赎。