名称:Onitama
中文名:形意棋
人数:2人
游戏时间:10-30分钟
游戏作者:佐藤慎平/Shimpei Sato
语言依赖:无
桌游类别:抽象策略,古代风格
桌游机制:网格移动,手牌管理
游戏荣誉
2016年英国游戏博览会最佳抽象游戏获奖者
游戏规则简介:
《Onitama/形意棋》是由日本桌游设计师佐藤慎平所设计的二人抽象棋类游戏,于2014年初版,后于2018年由游卡代理出版中文版。
双方玩家各拥有4名徒弟和1名大师,
游戏在5x5大小的棋盘上进行。
游戏提供16张行动牌,上面记载着16种不同的棋子移动方式,并以拳法中的动物形意来命名。
大师在游戏开始时放在棋盘中后排,名为比武场入口的一格。
4名徒弟分列在大师的两侧。
每局游戏中,双方玩家的行动方式,取决于游戏开始时,随机抽取的5张行动牌。
其中双方玩家各自展示持有2张行动牌,剩余1张行动牌同样展示在棋盘旁。
在玩家在自已的回合中,从持有的2张行动牌中选择1张,并依据牌面所记载的方式移动已方的一个棋子。移动后将用过的行动牌,与棋盘旁剩余的1张行动替换。然后另一位玩家如前所述地开始他的回合。玩家轮流行动。
当某位玩家移动自已的棋子到对手的棋子上时,对手的棋子被击败,移出游戏。
游戏胜利条件:
一、坚石之力——击败对手的大师。
二,溪流之韧——已方大师移动到对方的比武场入口上。
游戏测评:
作为一款能够让玩家喜爱的抽象棋类游戏,必须达到一定的要求:
1,游戏规则必须简洁优雅。
2,游戏除了先后手的差异之外,游戏必须拥有绝对的平衡性,不允许受到一丁点的随机性的影响。
3,玩家双方的行动必须是可计算的。
而《形意棋》符合以上条件之余,还相当适合刚入门的桌游玩家,因为其拥有以下特点:
一,游戏非常容易上手。
以往虽然有无数优秀的抽象游戏,但每个游戏上手都会一定门槛。要么游戏每个棋子移动方式和规则各不相同,需要费功夫去记忆(比如《虫虫蜂房》);要么游戏的记分规则繁琐,需要花精神去学习(比如《花砖物语》)。
花费精力学习和记忆这些细节,对新手来说有点困难,以至于无法将精力集中于思考游戏策略本身。
但《形意棋》不仅没有复杂的计分规则,每个棋子的移动方式都记录在卡牌上,随时可以查阅。
玩家初次游戏时,便能轻松体会游戏的乐趣。
二,游戏具有不错的策略深度。
《形意棋》是一款非常容易上手的游戏,但它并不总是一款简单的游戏。以选择行动牌的方式去移动棋子,是整个游戏的重要内核。这设计让游戏所能展现的策略深度更上一层楼,因为玩家所执行的每一张行动牌最终都会交到对手手上。在游戏中,横向和对角线的移动行动牌非常有限,也是致胜关键。为了击败对手,必须限制对手得到这些行动牌。故此,玩家每次行动不仅要决定如何移动棋子,而且还要决定留下哪张行动牌,以及向对手提供哪张行动牌以供其在下下回合可供使用。这让玩家之间建立起一个相当有趣的互动循环,也让《形意棋》的移动方式比普通抽象游戏更多一层策略。游戏的思考量也随之提升。
三,游戏的对抗性非常激烈。
整局游戏中,战斗都发生在5X5空间的棋盘上,而且双方棋子还会占掉棋盘两头的两排,故战斗通常会集中在中间的三排格子当中。在如此有限的空间中战斗,战斗总是异常激烈。如果不得以将棋子移动到棋盘的侧翼,而又缺少让棋子回到棋盘中心的行动牌,那么玩家很可能会因为行动被卡死而被对手所击败。
游戏的两种胜利方式更加速了战斗的节奏,游戏也不会轻易陷入平局。玩家无法同时保护他的大师棋子和比武场入口,为了得到胜利必须有所取舍。两种不同胜利条件最终增加了玩家在战术上的选择。
四,变量设置
完全无随机性的游戏容易让玩家感觉单调,如何在不影响抽象游戏的策略性的前提下,让游戏增加耐玩度是一个大难题。《形意棋》选择让游戏在开局设置中存在随机性,这是一个相当优秀的设计。在《形意棋》中,每局游戏都会从16张行动牌当中,抽取5张上场,不同的行动牌配合出来碰撞会闪耀出让人惊喜的火花。这让玩家在完成相当多局游戏之后,依旧能够对游戏怀有新鲜感。
游戏总结评价:
《形意棋》是一款易学难精的游戏,不管进行多少次对局,依旧让人觉得“你只是认识了这个游戏,但你还没有完全熟悉这个游戏”。在相同水平的玩家之间的战斗,考验的只是谁的失误更少。而捕捉到对手的失误,并加以攻击是这个游戏的最有趣的时刻。为了减少失误,玩家需要投入更多的精力去计算已方和对方行动,这让游戏变得颇为烧脑。
但尽管如此,选择《形意棋》作为新手入门的桌游也不失为一个不错的选择。作为一款抽象游戏,它非常容易上手,但学习永无止境。就像游戏背景故事所描述一样,玩家就像在攀登一座浓雾笼罩下的高山,以为自已已经到达了山顶,谁知自已却依旧还在山腰。