异种:七宗罪是著名设计师ERIC.M.LANG设计,由模型大厂CMON在16年发布的一款城主对抗类型的美式桌游,这类末世+触手+超级英雄的题材对于欧美玩家一直都有相当的吸引力,KS上线后取得了相当好的反响。栢龙和夜雨在17年下半年引进了这款游戏的中文基础,并在次年3月推出了其中三个原罪及番外篇天启扩。由于最后的两个原罪扩迟迟不出,因此也被玩家间戏称为“二宗罪”。
在经历数次延期和跳票后,游戏的第二波扩展终于在19年春节前送到了玩家手上。其实原本的计划是在天启扩之后优先引进小队扩,最后才是“二宗罪”;但由于中途的计划变更,使七大原罪得以更早集结,也不失为一件好事。
本次要介绍的便是这最后的嫉妒和色*原罪扩,以及同期推出的黄昏之子小队扩。
在先前发行的扩展中大都是单方面增加城主玩家的游戏内容,面对日益强大的原罪,英雄方却只能以基础的7个角色应战,在阵容搭配上几乎没有选择余地,十分的被动。因此本次推出的黄昏之子小队对于英雄方的游戏体验会有不小的提升。
相比其他还未推出的小队,黄昏之子只提供了7名角色而没有附带新版图等内容,因此包装体量甚至比原罪扩还要小上一整圈。
打开可见内容物有人物卡和底下的模型。整体包装采用的是由薄卡纸折成的纸盒,显得比较廉价。
7张角色的人物面板与基础角色一样采用3MM的硬卡材质,非常厚实。
黄昏之子队的成员名称均取自北欧神话,全员都身着统一风格的制式服装,手持现代枪械,与基础中风格混杂的阿尔法小队相比显得正规了很多。
面板的印刷颜色感觉要比基础中的阿尔法队略浅一些。
拿掉人物卡后,模型有用吸塑妥善收纳。
C社作为业内模型大厂自然是驾轻就熟,但这一批次的模型细看总有些黑色的斑点,感觉品相不是很好。
奥丁作为队长的被动能力相当强大,队伍里任一成员受到2点伤害后都可以+1骰,无论攻守都是非常有用的增益。
两个斗士都很适合清场和突围。
斗士索尔在战斗受伤时可以主动腐蚀直接反伤秒杀小怪;
提尔主打道具流,丢弃装备可以直接获得命中,并且回合结束还能在拿回等量的新装备。
射手芬里斯在移动时可以带着同格的其他成员一起,使整个团队行动更高效。
芙蕾雅在队伍中是治疗的定位,可以自由分配调控同格中成员的血量。
洛基的能力比较特别,受伤时可以和未上场的其他队员进行交换,下次出来时还能满血满状态,善加利用的话相当于给队伍增加了多几条命。
海姆达尔的能力是扣血查看城主方的牌,能知己知彼的观星类能力总是多多益善。
和阿尔法队一样是包含1队长+2斗士+2射手+2智囊的完整小队配置,既可以直接作为独立团队进行游戏,也可以和基础角色混合组队,尝试不同搭配。
介绍完小队扩后到了本次的重头戏。
姗姗来迟的最后两个原罪扩继续延续了之前几款的包装风格。
内容物与之前的大同小异,依旧是吸塑收纳的模型和3颗补充的原罪骰子,模型的下面是提示板和罪恶卡。相比模型大幅缩水的暴怒和暴食,这次的体量还是能让人满意的。
骰子款式和基础及之前扩展中(右)附带的相同,但材质变成了消光的磨砂材质。虽然不影响使用,放在一起观赏性还是大打折扣。
接着是大家关心的模型。
一根长条,四只手爪,腹部裂开露出尖牙是嫉妒的特征。
操控者是个穿旗袍的触手妹子,而嫉妒的盒绘上也有不少中国元素。
嫉妒化身看起来就是憎恶的完成体,又有点像阿巴瑟。腹部分件的两排尖牙使整体看起来很有立体感。
色*憎恶和暴怒一样只有一种造型,局部细节和动作不一样。仔细看的话会发现身上藏着一些隐晦的暗示元素。
操控者是个牧师造型的接生婆,背后还背着个小教堂。
色*化身并没有任何让人喜闻乐见把持不住的内容,只有各种扭曲臃肿的肉块和胎儿的堆砌。
两大原罪的提示板和对应的罪恶牌,和之前的原罪相同不多赘述了。
至此,单独发售的5个原罪扩终于在此集结,加上基础中的贪婪和怠惰,七宗罪总算是名副其实了。
所有的原罪面板,其实除了各自提供的驻场效果外,三类怪物的属性都是一样的。
全部的罪恶牌大集合,七宗罪中的卡牌不多,推荐使用MAYDAY的41*63牌套。
七大化身聚首,除了基础中的傲慢尺寸爆表外其余几只都是差不多的大体型。
操控者基本都是正常人型,尺寸高度和英雄的模型基本一致。
所有的原罪怪物浩浩荡荡挺有气势,可惜一局游戏只会出现一种,如果能像无尽杀戮一样铺满全场一定会更有观赏性。
作为一款模型游戏,最后免不了纠结收纳。尤其是C社的游戏,收纳一直是个大难题,其实七宗罪的模型也不算特别多,如果不考虑涂装的话可以试试这样简单粗暴的收纳法,所有怪物加起来也不过一个原罪扩大小的盒子而已。当然在最后的三个小队扩出完前,任何收纳方案都是空谈而已。
因为铁了心想凑齐全套通贩,所以一直有留心各种七宗罪的相关配件,个人觉得其中最容易入手也最有用也就是这款官方推出的TOKEN升级包,可以将游戏中所有用到的纸质TOKEN都替换成塑料材质,如此就不用担心纸质磨损的问题,也不会因为上了保护套而占用宝贵的收纳空间,对与空间本就捉襟见肘的这款游戏来说或许是最佳的解决方案了。
和原本的纸质TOKEN(右)对比,二者在尺寸上完全一致,厚度也十分相似,可以完美兼容原本的收纳体系。塑料TOKEN上的图形都有做凹凸表现,这样即使暴力使用颜色磨损后也能很方便对其进行补色,但在图案细节和配色上有不少省略,少了原本的斑驳感后总觉得代入感有点下降,也算是有得有失。
开箱过后惯例来总结一下游戏的优缺点:
优点:优秀的美工加上海量的精美模型已经基本成了CMON的标签,游戏可以不好玩(比如BS炼狱围城)但绝对不会不好看,光是模型就能值回票价。在游戏机制上七宗罪可以说一款典型的简单粗暴美式“爽”游,攻守双方的都没有太花哨的行动,撸起柚子干就行了。尤其是游戏后期一把十几个骰子下去,非常的爽快。在精简的机制之下,双方玩家都可以将更多精力投入战术和策略方面,随着扩展的加入,城主玩家可以进一步尝试不同原罪+追随者组合产生的化学反应,英雄方也能通过自由组队找出最优配置
缺点:抛开骰子游戏无法规避的随机性问题,游戏最大的问题是收纳和携带的不便。之前也提到过游戏中虽然模型众多,但每局游戏都限定只能由1种原罪+1种追随者出场,同场怪物最多也就十几只,而因为整体收纳玩家不得不扛着用不上的6/7内容出门;相比C社的无尽杀戮系列,同样是茫茫多的模型,但游戏中铺场很频繁,利用率就很高。
最后希望作为代理的柏龙和夜雨坚持发力,在七大原罪集结后,让英雄方也能尽快壮大起来。撇开基本引进无望的KS限定OMEGA小队和命运之子小队,目前已知的通贩还有BETA,DELTA,GAMMA三个小队扩没有推出,而这三个小队除了增加英雄角色外还会提供新的版图和剧情,并各增加2种原罪方的追随者,内容还是相当值得期待的。