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不得不提的骰子工放类桌游——《科英布拉》介绍

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-02-27 17:45:24

每一个城市,背后都有自己的故事,而每一个有故事的城市背后往往也都会有一个以他为名的桌游。以城市为名的桌游实在是太多了,无论是世界上的哪个国家都不能免俗。而我们今天的主角《科英布拉》自然也是其中之一。

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科英布拉,一座来自葡萄牙的城市。坐落于蒙德古河北岸的丘陵地上。在过去(1139-1260)曾是葡萄牙的首都。当然后来在政权变动的过程中,首都的宝座已从这里转移到了里斯本。但科英布拉并没有就此迷失了自己的方向。虽然政权中心已不在此,但他却在这之后成为了葡萄牙的文化中心。而这漫长的积累,也让他常被称为“书香之城”。

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作为葡萄牙的文化中心,其最为代表性的建筑就是建校于1290年的科英布拉大学。这是世上最古老的大学之一,直至今日仍是葡萄牙之脑,在国际上享有盛名。700年的传承让这所学校有着极为深厚的底蕴。其图书馆落成于文艺复兴时期,留有极为深厚的巴洛克式建筑风格,是名副其实的世界文化遗产。而该学校的校服传承自14世纪,起源于僧侣的服装。黑色斗篷加黑色西装的设计也成为了《哈利波特》中巫师服的灵感来源。除了文化上的传承,这座城市还传承有名为“法多”的葡萄牙传统曲艺。无论从什么角度来看都是一座文化气息满溢而出的城市。

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2017年,葡萄牙首都里斯本获得了与他同名的桌游。而紧随其后,2018年科英布拉也拥有了一款与他同名的桌游。各位读者看了上文对科英布拉的介绍之后,觉得这应该是一个什么样的桌游呢?一款与文学艺术有关的桌游?或是一款与大学发展有关的桌游?答案是很令人遗憾的都不是。实际上这是一款很典型的贴皮德式,主题在其游戏过程中占到的分量几乎可以忽略不计。

这款桌游在2018年各个展会上不断的登台亮相,笔者也是被吊足了胃口。不过由于各种原因一直没有机会玩到(比如参加桌游圈的高赞免费代购活动惨然败北之类的)。本来已经准备等待中文版的推出的笔者,机缘巧合之下成功的蹭到了本地一个大佬的《科英布拉》,于是才有了这篇介绍。

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《科英布拉》是一款德式骰子游戏。如果没有接触过这样设计的游戏的话,可能会对这个组合有一些怀疑。毕竟通常而言骰子这个充满了随机性的物件,比起作为追求严谨的德式游戏来说,更多的会出现在美式游戏中。笔者在最初的时候也有过这样的怀疑,但在这样的游戏里,骰子通常承担了一个随机数发生器的职责,骰子的几个面很少会有严格的优劣之分,通常而言会是各有好处。高的点数和低的点数各司其职,所以运气很少为玩家的游戏带来负面的体验。

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这款游戏由一对来自意大利的情侣设计师Flaminia Brasini和Virginio Gigli合作完成。他们两人可都是有着超过十年的桌游设计经历的老牌设计师。而他们也都曾经是“Acchittocca”(意为“这是谁的回合?”)的成员。这个组合之所以选择这个名字,是因为他们希望每当玩家说出这句话的时候,就会无意识的为他们打一次广告(可以说是很皮了)。过去他们是一群快乐的桌游玩家,在2001年的一次桌游展的归途上萌生了组团成为桌游设计师的想法。虽然现在这个设计师团队已经解散,但他们作为个人设计师还是推出了一些作品,比如今天的主角《科英布拉》。

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他们作为团队一起设计的第一款桌游是《莱昂纳多达芬奇》(Leonardo da Vinci)推出于2006年。三年后,他们又一起合作推出了《埃及人》(Egizia)。不过这两款游戏因为年代久远,笔者一直无缘一试。不过2019年,曾经炒到天价的《埃及人》可能将会推出重置版本,和笔者一样感兴趣而又一直没有玩到过的玩家可千万不要错过了。2015年,“Acchittocca”设计师团队已经解散了,Virginio Gigl独立出来和Simoe Luciani(这位设计师在这个主题上也颇有建树,他之前设计过《马可波罗》)合作一起设计了《奥地利大饭店》;2016年这对情侣设计师又与Simoe Luciani一起合作推出了《辉煌的洛伦佐》(Lorenzo il Magnifico)。而这两款游戏都是极为优秀的带有骰子要素的德式游戏,其中《奥地利大饭店》已经挺入了前100。从一定程度上还是能体现出这对情侣设计师的设计实力。2018年的《科英布拉》,他们没有选择继续与Simoe Luciani合作(这个哥们去和一个新人设计师一起设计了另一个关注度颇高的桌游《水坝》),而是独立设计。他们在这一方面的设计经验如此的充足,这款游戏没有理由不是一个好游戏,事实也正是如此。

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游戏的美工设计也相当出色。负责美工设计的是Chris Quilliams。他负责了很多优秀作品的美工设计,比如《花砖物语》系列,《瘟疫危机:承传》系列,其实力自然是无需多言的。而这次在《科英布拉》中他的表现也十分的不错,色彩的使用让人印象深刻。而起绘制的封面更是整个游戏中最为体现背景存在的部分,可以说是居功至伟。另一方面游戏的收纳设计也不错,每一个部件都预留了足够充裕的位置,卡牌槽中还预留出了牌套的位置,可以说是相当贴心。(上了牌套就放不回原位有多难过,体验过的玩家想必都能体会到)

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当然虽然之前想要购买这款游戏并不容易,但这个情况也即将成为过去式了。在2019年他将会由柏龙推出中文版。有了中文版的推出,相信无论是价格还是购买方式都会更加亲民一点。不过这毕竟还有一段时间,因此为了让玩家们能够更好的理解这款游戏。笔者在这里将会简单的介绍一下规则。

游戏规则

游戏开始时,首先将修道院板块铺满版图正中间的朝圣者版图上的每一个修道院。玩家在游戏中需要在这个版图上从主城出发去拜访你想去的修道院,修道院分为三级,越靠近主城的能力越弱,但前往消耗的移动次数也会少。越是远离主城的,能力越强,但前往需要消耗的移动次数就会变多。

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游戏版图的右侧有四条影响力轨道,分别代表了议员,商人,牧师和学者。玩家在游戏中会通过各种手段推进自己在上面的位置,而在游戏结束时会根据排名获得不同的分数。不过每一条轨道的分数不是固定的,在游戏开始时会随机分配。游戏版图的下方则是航海版图,游戏开始时会随机翻开若干张至于其上,之后就不会再改变。玩家购置这些殖民地可以获得一定的分数。

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版图左侧有四行空位用于放置骰子,而在版图外的区域则是用于放置卡牌的。游戏开始时在除了最高一行之外的每一行放置四张卡牌。拿取四个皇冠标记,放在这3行4列12张牌中从上到下,从右到左第一个同类型的卡牌上。每有一个玩家,就从起始卡牌种取出一组两张牌,以便之后选择。随机决定玩家,然后从末动玩家开始从以下两个行动二选一:选择一组起始卡牌;选择一个起始位置。然后再从起始玩家开始轮流执行那个没有被选择的行动。当玩家获得卡牌后,会有两方面的收益,一是可以增长自己的影响力,种类根据卡牌的种类而定,数量则在左上角标出;二是获得卡牌下方文字描述的能力。在游戏开始时获得的卡牌亦会如此做,所以开局的两张牌决定了起始的影响力走向,对全局的展开影响很大。

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游戏流程总共有4轮,每轮包含了6个阶段:

阶段1:投掷骰子,根据玩家数量投掷对应数量的骰子,这些骰子就会成为本轮游戏的骰子池。

阶段2:选选择并放置骰子。从起始玩家开始轮流选择一个骰子放在版图左侧四行空位中的任意一行。第一行根据骰子点数从小到大排列,其他根据骰子点数从大到小排列。如相同则根据先来后到的顺序排列。每个玩家每一轮总计会放置3个骰子。

阶段3:收回骰子。从上向下结算,第一行会从前向后选择一个帮助板块获得,这些板块会提供给玩家一定的收益,以及用于竞争顺位的皇冠。这些收益前期不会弱于卡牌。之后的第二到四行会获得版图旁边的卡牌。卡牌消耗的资源分为两种,护卫或是金币,这会以符号的形式标出在左上角。而消耗的资源数量则是根据你使用的骰子点数大小决定的,骰子点数大拿取卡牌越早,但付出的代价也越大。每个卡牌会给予你牌面的好处以及对应卡牌种类的影响力。通常而言越为强力的牌面效果,提供的影响力大小就越小。如果卡牌上有皇冠标记也一并拿取。

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因为结算顺序是从上到下执行的,所以可以用上层拿取的卡牌提供的资源来支付之后将购买的卡牌的费用。不过如果你周密的计划被打破不幸被卡死的话,也可以放弃拿取卡牌转而获得2个护卫和2个金币。

阶段4:调整顺位。累加本轮获得的皇冠标记,帮助板块提供的皇冠标记,当前顺位提供的皇冠标记(越靠后越多)。皇冠标记越多的玩家下一轮顺位越靠前,如平手则保持不变。

阶段5:取得收入。游戏中的骰子分为5种,除白色外各自对应一个影响力轨道。每个回合玩家会取得3个骰子,玩家根据取得骰子的颜色来结算对应轨道的收入,白色可以选择任意一个轨道收入。如果获得了颜色相同的骰子,那么会重复结算多次对应的影响力轨道。黄色的商人轨道会提供金币,灰色的议员轨道会提供护卫,绿色的学者轨道会提供分数,紫色的牧师轨道可以让玩家在朝圣版图上移动。

阶段6:投资大航海。从起始玩家开始一次选择是否要投资一张航海牌。每个选择投资的玩家选择一张没有投资过的航海牌,支付对应数量的金币或是,护卫。然后再这张卡牌上放置一个自己的标记,代表你已经投资过他了。

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四轮游戏后游戏结束,除了面板的分数,还要累加以下几个项目提供的分数:投资大航海获得的分数,影响力轨道排名得到的分数,卡牌上证书套装提供的分数(一些卡牌上会有证书标记,一套证书不同的标记越多提供的分数越多),所有终局计分卡牌提供的分数,以及剩余资源之和除以2并向下取整的分数。


游戏评价

游戏的规则,远谈不上复杂。游戏中玩家真正需要做的事其实只是放骰子和拿卡牌。要做出决策的次数并不多。真正消耗在讲解规则上的时间并不多,想要把规则讲透耗费的时间大概会在15分钟左右,要不是因为这款游戏卡牌上的文字量还算比较大,新人上手几乎毫无阻力。因此在BGG上目前的重度评分只在3.27,在德式的大家庭中算是相对比较低的了。所以也有一些玩家会称之为轻策。

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不过重度和策略程度并不一定有直接的关系。这款游戏虽然规则简单,但是在策略度上其实并不低。游戏中玩家虽然做出的决定很少,但是每一个决定代表的东西都很多。骰子在游戏中有两种身份,一是获取卡牌的顺位,二是回合结束获得的收入。这两个要素都很重要而且相互纠缠,必须同时考虑两个方面才能获得最有解。再加上这款游戏的卡牌选择里包含了竞标成分,想要拿到自己想要的卡牌需要考虑各种各样的可能性,一旦考虑不周就有可能无法得偿所愿。而且由于每一行的卡牌只有四张,所以甚至存在有被卡到无法拿取卡牌的情况,实在是无法不谨慎。如果真正要将每一动动到完美,需要充分考虑自己的需求和现有资源以及他人行动的可能性,以求收益最大化。这当然是很难做到的,但如果有长考形玩家在对剧中的话,他必然会朝这个方向去思考,而对局的时间也就会被大幅度的拉长。

另一个有趣的细节在于顺位补正。通常来讲桌游中的先手都是占据很大的优势的,但在和款游戏中却不完全是这样。起始玩家并没有占到多少优势,胜率有时甚至还偏低。这种有趣的现象的根源在于起手选牌顺序。正如笔者前文所说,这款游戏的起始卡牌会决定一整局游戏的走向,而选择卡牌落后的起始玩家,自然会得到比较差的起始布局。

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当然这样操作的游戏很多,通常而言也不会变成这样。但这款游戏自身有一个特殊的情况,他的游戏的四条影响轨道并非完全平衡。游戏中的紫色轨道关联着游戏的核心机制之一朝圣版图。而在朝圣版图上的修道院涵盖了从起始的物资到后期的刷分的林林总总各种项目,基在游戏过程中无法绕开。没有足够的紫色影响力,游戏的进行将会变的较为困难。不过这倒也不是什么大问题,毕竟竞标机制自带了动态平衡的功能,在正常游戏中获得一张紫色卡牌的代价会在这种动态平衡的作用下变的较为昂贵。但在起始的挑牌过程中就不一样了,我们的起始玩家完全没有在开局获得在资源层面上优势最大的紫色的机会,最后入手的卡牌几乎一定会包含对资源无甚帮助的绿色卡牌。所以最后这款游戏的起始玩家胜率反而是偏低的,也算是矫枉过正吧。

当然总的来说,这款桌游还是很值得推荐的。作为一个德式游戏,游戏节奏流畅而又不乏策略。如果对德式游戏较为熟悉的话可以获得相当不错的游戏体验。作为一个2018年的游戏,目前在BGG的评分达到了7.8的高分,而排名现在已经达到了249的位置,最终应该能到100名左右,可以说是相当不错了。而对于中国玩家而言最大的问题——卡牌上的文字量,也会在中文版推出后烟消云散。如果有兴趣的玩家不妨在合适的时机去入手试一下。




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