2018年GenCon(北美最大的桌面游戏大会)上,桌游出版商Fantasy Flight Games发布了一款全新的卡牌游戏——《KeyForge熔钥秘境》。和需要构筑牌组的卡牌游戏不同,《KeyForge熔钥秘境》的套牌都由系统随机生成,每一副套牌都是全球唯一的,不同套牌带给玩家与众不同的游戏体验。发售2个月不到,《KeyForge熔钥秘境》已经登记了超过43万个牌组,火爆的销售情况也让大家对这款游戏格外关注。
《KeyForge熔钥秘境》简介
《KeyForge熔钥秘境》是一款双人对战卡牌游戏,目前游戏总牌库共有370张牌,分为7大派系。游戏的每副套牌共有36张牌,包括3个随机的派系,每个派系各12张牌。
在游戏中,玩家需要在回合开始时选择激活1个派系,并在这个回合中只能打出或弃置该派系的牌以及使用该派系的生物和神器。《KeyForge熔钥秘境》的所有卡牌均没有费用,并在回合结束时补满手牌。游戏的胜利条件如同游戏名"熔钥秘境"一样,当一位玩家率先铸造了3把钥匙,他就获得了游戏的胜利。而铸造一把钥匙需要6个琥珀,玩家需要通过一些卡牌以及行动来获得琥珀,在回合开始的铸造阶段用琥珀铸造钥匙。
《KeyForge熔钥秘境》和Unique Game
《KeyForge熔钥秘境》带来了全新的游戏类型——Unique Game(独特游戏)。一般而言,一款游戏无论卖出多少份,它的内容都完全相同。但"独特游戏"另辟蹊径,每一盒的内容都独一无二。具体到《KeyForge熔钥秘境》,它的每一份游戏都是一套开包即玩的套牌。这些套牌通过系统随机生成,每套牌组都有独特的构筑、名称和牌背。随机的套牌在强度上肯定不如人为的组牌,但根据规则,《KeyForge熔钥秘境》的套牌不允许自行构筑。即使在二级市场上,也必须整套卡组出售或购买,不允许多个卡组卡牌间相互组合。
可以看出《KeyForge熔钥秘境》作为第一款Unique Deck Game(独特卡牌游戏)相比于传统的集换式卡牌游戏(TCG)或成长式卡牌游戏(LCG),最大的区别是不需要构筑。
“牌组构筑”允许玩家根据自己的打法思路,在大量的牌池中选取卡牌,组成合法的卡组。“牌组构筑”被很多玩家视为卡牌游戏的一部分,一张牌该不该进、该进几张反复衡量,甚至需要上百次的对局才能确定。这种精工细作让卡组的强度不断提升,也极大地提高了新手玩家的学习成本。
《KeyForge熔钥秘境》独树一帜,直接从规则上宣布构筑不合法,使用完全随机的卡组进行对战。这让整个游戏非常欢乐,不仅恢复了理查德博士念念不忘的“万智早期环境”,也降低了新手的学习成本。不考虑参加比赛的话,新手入坑只需要一两套预组套牌,熟悉机制后就可以很好地体验游戏。较低的经济成本也让玩家更乐于尝试,而不会像万智牌、战锤那样被动辄四位数起步的入坑成本劝退。
另一方面,卡牌游戏最终都会向竞技性发展。《KeyForge熔钥秘境》的随机卡组强度相当不稳定,不可构筑让特定卡组的获取难度极高,例如八骑士、双时旅一类的强力卡组全球只有几十套。同时,随机的卡组让玩家无法通过环境预测对手的套牌或特定单卡,针对和防备自然无从说起,增加了意外发生的概率,这一点和竞技性略相矛盾。
在公布《KeyForge熔钥秘境》的同时,Fantasy Flight Games还带来了另一款“独特游戏”——《Discover: Lands Unknown》。这是一款版图探险桌游,在游戏中,玩家需要探索一片未知的大地,相互合作或者自力更生,完成任务并推进剧情。每一盒的地形板块、剧情卡、物品卡、角色卡各不相同,虽然游戏场景和剧情迥异,但移动、获取资源等重复动作非常多,对于独特游戏这一点并没有多少体现。同时,游戏的合作机制和重玩性都不如预期,市场反响也和《KeyForge熔钥秘境》的大红大紫相去甚远。
《KeyForge熔钥秘境》和卡牌游戏
主流的卡牌游戏有以万智牌为代表的集换式卡牌游戏(TCG)和以权力的游戏为代表的成长式卡牌游戏(LCG)。虽然获取卡牌的方式各不相同,这些游戏都提供了不断扩大的牌池供玩家自行构筑套牌。《KeyForge熔钥秘境》和这些主流的卡牌游戏区别甚大。
1、酣畅的出牌体验
《KeyForge熔钥秘境》的卡牌没有费用,手牌打空可以补满,抓光牌库就将弃牌堆洗回。限制条件少了,游戏的体验自然更加畅快,既不用担心卡费用和手牌,也不用担心卡差。玩家每回合都能行动,出牌流畅,抽牌爽快。游戏没有堆叠和响应机制,效果的结算相对简单,也不会有被对手反制的失落感。因为出牌补牌都没有太多的限制,使得游戏自由度更高,同时卡牌间的combo配合也更容易达成,较大的提高了玩家的成就感。
2、独特的获胜机制
卡牌游戏的获胜方式一般是做减法或加法。减法例如万智牌的血量机制,打完对手的20血获胜;加法例如权力的游戏LCG,获取15个权力标记获胜。在《KeyForge熔钥秘境》中,回合开始时的铸造阶段,玩家把获得的琥珀铸造成一把钥匙,最先铸造了三把钥匙的玩家获胜。但在这之前,处于劣势的一方可以选择减少对手的琥珀或者直接干扰对手的铸造环节,甚至还能拆掉已经铸造好了的钥匙。这样的设计让局势更加复杂焦灼,双方都需要考虑对手可能的反击。
因为独特的获胜机制,偷取(Steal)和扣押(Capture)这样直接控制琥珀的效果对局势影响极大,类似【Bait and Switch】这种偷取对手琥珀的单卡更是能在劣势时直接翻盘。
3、随机卡组的独特平衡
鉴于随机构筑的卡组强度差距极大,游戏设计了“Chain”来平衡强力卡组和单卡。Chain值会减少回合末补牌时的手牌上限。1-6点会令手牌上限减1,即最多补满5张;7-12点会让补牌上限减2,以此类推,最高可达24点。每次补牌后Chain值减1,降到0后玩家补牌将不再受到限制。
部分强力卡牌会增加玩家的Chain值作为负面效果,官方未来还会给特定的强力卡组在对局开始时加Chain进行限制。通过限制抽牌来限制强力卡组的发挥,这是《KeyForge熔钥秘境》独有的平衡方式。经过一些民间比赛的测试,该机制在调整卡组强度方面发挥良好。
在万智牌中,玩家在构筑时会考虑到卡组之间的克制关系,加入部分单卡提高对特定卡组的抗性。KeyForge的随机牌组显然做不到这一点,因此在遇到相克的卡组时会非常无力,俗称“天克”。“天克”的存在让部分对局索然无味,同时也会降低强力卡组制霸环境的可能性。
总体而言,《KeyForge熔钥秘境》采用官方干预的方式调整卡组平衡,这需要一套完善的算法以及大量的实战数据。目前官方还没有上线对应的系统,期待该机制在未来的游戏及赛事中的表现。
4、未知的乐趣
万智牌、权力的游戏这种老牌游戏发展至今,强力卡组已经有了定论,对战中很容易被对手猜到牌。《KeyForge熔钥秘境》的独特套牌让交战双方的卡组变得不可捉摸,很难猜测并防备特定的单卡。不过有时候一些看起来非常弱的单卡凑在一起却会有神奇的配合。总体而言,因为不知道对手的套牌,在《KeyForge熔钥秘境》对局中更偏向于遵照自己牌组思路,同时适当的限制对手的出牌套路。
随机套牌的另一个特点就是欢乐。虽然没有精工细作的构筑环节,《KeyForge熔钥秘境》却能时常带给玩家意想不到的惊喜,对局中不断出现“我去,这是什么东西”的惊叹声,让玩家更轻松的沉浸在纯粹的牌局中。
5、低成本入门
万智牌正常强度的套牌价格往往高达4位数,T1套牌上万的价格更是常态。权力的游戏LCG开销相对较低,但全卡的价格也要3000左右。相比这些,《KeyForge熔钥秘境》入门的开销只需要一包牌,几十元,大大降低了入门门槛。有用着顺手的套牌就可以尝试去参加比赛,不用额外的开销。卡牌游戏的开销让很多感兴趣的玩家敬而远之,《KeyForge熔钥秘境》提供了更易入坑的选择。
除了开销,卡牌游戏最让新手诟病的地方就是构筑。构筑需要对所有的卡牌和当前游戏环境非常了解,新手需要下很大的功夫去研究,在新手期不断失败、改进,最终才算是完整的体验了游戏。这也是卡牌游戏推广不开的另一个原因。《KeyForge熔钥秘境》在入门的学习成本上也非常低,只要稍微研究下自己的套牌,打上一局就能熟悉,之后便可以愉快地体验游戏。极低的开销和较低的学习成本,使得推广起来更加容易。
《KeyForge熔钥秘境》的现在与未来
《KeyForge熔钥秘境》因为学习简单,价格合适,可能是卡牌游戏中对新手最为友好的一款。设计师理查德博士声名在外,万智牌、安卓纪元等知名作品的成功有目共睹,《KeyForge熔钥秘境》因此也更容易在玩家群体中建立初步的信任,促使玩家主动去了解这个游戏。
KeyForge的目标受众也非常更广泛。广大桌游爱好者不必多说,万智牌、游戏王等TCG玩家对它也很感兴趣。近年来,以炉石传说、影之诗、昆特牌为代表的电子卡牌蓬勃发展,《KeyForge熔钥秘境》则为这些群体接触实体对战卡牌提供了第一步的基石。
目前,《KeyForge熔钥秘境》还没有在国内铺货,能够体验到这款游戏的玩家很少。即使这样,玩家们的热情依然高涨,BGM现场的试玩一轮接着一轮,之后的周末在北京、宁波、深圳都有玩家自发组织的比赛。相信未来随着官方的推广、大小赛事的开展,《KeyForge熔钥秘境》在国内会有良好发展的契机。
附:游戏规则
双方将牌组洗匀,准备各种token,决定先后手后开始游戏。
起始抓牌阶段,先手玩家抓7张牌,但第一个回合只能出1张牌;后手玩家抓6张牌。
游戏的每个回合分为4个阶段。
1、铸造钥匙
如果琥珀足够,玩家必须消耗6枚琥珀铸造1枚钥匙。每个铸造阶段至多可以铸造1枚钥匙。部分卡牌可以增加或减少该阶段铸造钥匙的消耗,同时也有卡牌允许在行动阶段以较高的费用直接铸造钥匙。
2、选择派系
玩家必须选择1个派系作为本回合的活跃派系,在这个回合中只能打出/使用该派系的牌。部分卡牌可以限制玩家的派系选择。
3、行动阶段
玩家可以打出或弃置活跃派系的牌、使用活跃派系的生物,或激活活跃派系生物/神器上的能力。生物的使用包括战斗、收获和激活特殊能力,每回合只能择一使用。
部分卡牌可以在行动阶段规避活跃派系的限制;部分神器带有Omni效果,Omni是特殊的激活(Active)效果,可以被任意活跃派系使用。
4、补牌阶段
玩家将手牌补满6张,如果手牌大于等于6张则跳过该阶段。
如果该玩家有Chain值,抓牌时少抓Chain值对应数量的牌,同时Chain值减1。如果玩家手牌大于等于6张,该阶段Chain值不会减少。