可变玩家能力是目前桌游中常见的一种子机制,也就是玩家在游戏初始就被设定有独特的能力或者资源,玩家之间存在明显的差异性。
虽然美式桌游、合作类的主题桌游,此类机制用的使用更为频繁和悠久,大家都会觉得理所应当,并不会产生“这也行?”的感叹。
但是德式策略游戏崇尚平衡,玩家开局只有资源上的补偿,除此之外很少有差异。玩家需要通过漫长的时间构筑起自己的线路和优势,才各自走出了各具特色的策略。
随着打着德系幌子的《马可波罗游记》横空出世,玩家界一片哗然。在感叹它游戏性强的同时,大多数玩家对那些技能IMBA的武将产生困扰,他们不仅操作简单,还容易屡战屡胜。
反观其他武将,比如钻地哥、忽必烈大帝,都是去完成目的地路线,需要对游戏资源进行精密计算,不但卡资源,收益又差,多数时候吃力不讨好。
这个出生可能就决定了输赢的游戏,让无数玩家质疑:它丢了德式桌游的传统。
但这也是这个游戏的乐趣所在——不平衡,但合理,且有趣。
《马可波罗游记》以及其他此类德式桌游,虽然“可变玩家能力”具有极端差异,却是合理的。比如《马可波罗》的合理性在于双人局、三人局和四人局的差异体验。
双人局地图互卡的可能性被压到最小,勤于走路的玩家能够获得更多的好处。由于资源更充足,容易完成平时不容易完成的地图目的地目标,刷出高分和任务流决一胜负不再是梦。
四人局则是大家锱铢必争,你卡我一下、我压你一头。走路流不但收益变得更小,刷任务更是难上加难。玩家要需要熟练掌握武将技能,并合理规划路线才有可能获胜。
《马可波罗》的设计师也参与了《辉煌的洛伦佐》的设计,该游戏的基础版是经典的德式规则,玩家之间并没有差异性。但是在扩充中设计师就忍耐不住,加入了“可变玩家能力”。不但将游戏人数扩展到五人,补充了足量的卡牌,还为每位玩家配上了一个家族能力。
虽然失去了“德系的灵魂”,但是从扩充的销量和口碑来看,这种设计无疑是巨大的成功。
所谓自古真情留不住,总是套路得人心,那这种带着套路的真情,玩家简直就像是郭襄遇杨过,手里紧攥着三根银针,心里早就被红线绕了圈圈。
套路最深的桌游当属《加勒多尼亚》这个农场游戏(又号称农场TM,农场大地秘境,是玩家将它与大地秘境相似处进行比较后起的昵称)。
早先《加勒多尼亚》中家族能力差异性巨大,而且几乎都和游戏的主引擎——钱这一等价物息息相关,在争分夺秒的KS中想要逐一完善,难比登天。
但是抵挡不住设计师套路深,他邀请玩家一起完善游戏机制,并将最后的数据公布在网站上。这样一来不但得到了大样本测试结果,每个玩家还过了一次当设计师的瘾,再加上带着努力卖萌的token,玩家对差异巨大的“可变玩家能力”也就没那么抵触了。
这次设计师的套路升级了,郭襄对杨过还是一厢情愿,这里上演的却是令狐冲和任盈盈,你侬我侬,恰如合奏一曲《笑傲江湖》!
说到农场TM一定要聊一聊《大地秘境》,可以说这款桌游是重开度最高、也是最难精通的一款德式桌游。
以往的德式桌游设计中,想要做出层次感十分困难。这好比黄蓉给洪七公做的菜:《谁家玉笛听落梅》,每条牛肉都是由四条小肉条拼成。又用羊羔坐臀、小猪耳朵、小牛腰子、獐腿肉加免肉揉在一起。肉有五种,猪羊混咬是一般滋味,獐牛同嚼又是一般滋味,若是次序的变化不计,那么就有二十五变,合五五梅花之数。
类比到传统的德式桌游,想要让玩家回味无穷、食指大动,非要有奇思妙想才行。但是“可变玩家能力”的机制,就好像现代人穿越到洪七公面前,给他来一个十翅十吃:“每个味道各不相同的肯德基鸡翅”,那一定包他满意。
《大地秘境》的种族之间的差异巨大,每个种族对升级的时机、垦荒的时机都大有讲究。每个种族易学难精,如果想玩好,不仅要熟悉己方套路,又要熟悉其他玩家的套路。关键时刻卡对手一步能有扭转乾坤的效果。
《大地秘境》种族间的巨大差异被玩家之间的强互动所掩盖,也就是种族能力都很IMBA。但玩家不仅要会拿特权,还要会卡人占地,并适时嘴炮。这样就使玩家之间的差异显得不那么大,游戏也就比较合理了。
一盘酣畅淋漓的大战下来,就好像华山论剑般精彩绝伦,让人意犹未尽,甚至愿意彼此换一换种族,再战一局。
也是嘛,黄老邪、老顽童、老毒物、洪七公、郭靖夫妻几人,谁胜谁负,毫厘之间。武功又各有精妙之处,又有谁会说哪家的武功是江湖第一呢?到这里玩家和设计师的关系已经是黄蓉之与郭靖,彼此惺惺相惜、举案齐眉。
有人说“可变玩家能力”是设计师最大的套路,让出扩变得十分容易,搏眼球还能搏个好名声。但是一份游戏多份体验,只要是差异性不会导致游戏完全失衡,玩家还是愿意让游戏更加有趣。
传统德式桌游属于大家都在扮演路人甲、路人乙,那个时代已经逐渐过去。玩家在设计师的帮助下,变成了脱下龙套的周星驰,猛龙过江的李小龙,一笑倾城的佟丽娅,一手遮天的于和伟。
来吧,且战个痛快!
——谨以此文献给金庸先生
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