文章/假面
编辑/周大宝
编者按:本篇文章的起源于地核闲聊群群友的一次讨论——对于那些游戏中途需要淘汰玩家出局的游戏,你作何感想?作者也是借着这个话题,向我们介绍了《情书》系列、《失落的遗迹》(Lost Legacy)系列与玩家淘汰制游戏的那些事。
大家好,我是假面,今天的文章起源于一次群里关于“玩家淘汰类桌游”的讨论。
如果把TCG类游戏计算在内,玩家淘汰类桌游在国内的桌游市场中应该占据了90%以上,毕竟狼人和三国杀的受众群体极为广阔。不过对于接触桌游相对较多的核心玩家而言,经常会诟病这类游戏的Downtime过长。(Downtime即指在参与游戏过程中无法正常参与的游戏时长)。线上或许还好,线下被首刀/首杀的玩家休息半个小时可一点也不算意外。
这个问题的根源在于类似游戏淘汰玩家和冗长游戏时长两个元素的综合叠加,一局12人标准局狼人(包括杀人游戏等)平均要3-4个白天的发言,时长动辄1小时左右。如果是热爱狼人的游戏玩家或许能够在听着玩家发言的过程中乐在其中,但对于不那么热衷的玩家而言这个过程则极其煎熬;三国杀也有着类似的Downtime,如果碰上华佗+孙尚香+刘备一类的组合,早死的反贼可能只能干坐着看半小时。
那么对于Downtime的问题有没有解决方案呢?
利用线上开局加快时间的合理分配
这种方式适合线上的“路人局”,可以在短期内同时“开”多局游戏,但是局限性也很明显。第一,这种解决方案在线下完全无法实现。第二,就算在线上也极其不适合熟人局,因为正常而言你无法抛弃共同开局的“基友”去开别的游戏。在我看来这种方式是背离了游戏的初衷的。
在游戏中加入“村规”或者特殊规则明确阵营
三国杀的“国战”和“3V3”规则对三国杀的Downtime问题的大有助益。虽然你可能早早出局,但是你仍然可以帮助队友出牌或者观看确认身份队友的表现。包括一些合作类游戏,比如《全球惊悚》和《次元守护者》也有着类似的“死了还能打酱油”规则(次元守护者的英雄战死后可以翻面进行一些很简单的辅助工作)。这种方式在某种程度上可以延缓Downtime的问题,但是归根结底治标不治本,对新手玩家而言仍然不够友好。
↑《全球惊悚》和《次元守护者》
改变游戏中的“玩家淘汰机制”
你可以把这种方案理解为设计一套“没有玩家淘汰”的杀人游戏/狼人杀。是的,这就是《抵抗组织阿瓦隆》在许多玩家中大受欢迎的原因,游戏既有狼人玩家热衷的嘴炮过程,又可以让每名玩家都不会被淘汰。不过也有不少群友表示,阿瓦隆中身份一旦暴露。跟死掉了也没什么太大区别……
↑《抵抗组织阿瓦隆》
同样《风声》和《权皇》的机制也很好的解决了这点,虽然说《风声》中存在可以直接淘汰玩家的设计,但这并不与你的胜负直接相关,有时甚至会触发其他人的特殊胜利条件,这种情况下你甚至会尽量避免伤亡以避免不确定事件的发生。
↑《风声》和《权皇》
不过目前在很多桌游店,这类游戏的推广度并不高。而且很多玩家玩狼人的目标之一就是体验“杀人”的快感,这种不见血的游戏对他们来说并不合胃口;另外在一些美式游戏中,即使不被淘汰,很多多人游戏的Downtime对很多习惯快节奏的游戏玩家来说也味同嚼蜡,比如多人局的《死亡寒冬》、《伟人的猜拳战略》、《中原大战》五人局中的李宗仁(我采访过2个李宗仁玩家,那感觉比死还难受),或许这类游戏的主要问题更多在于玩家,如果玩家对题材和体验感兴趣而非获得胜利那么这些Downtime并不是问题。
↑《死亡寒冬》《伟人的猜拳战略》《中原大战》
削减“冗长的游戏时长”
如果“淘汰”不得不发生,那么尽量减少被淘汰玩家的等待时间是不是也是一种思路呢?这就要提到《一夜》系列了,目前该作品已经有了《一夜狼人》、《一夜终极狼人》、《一夜外星人》、《一周终极狼人》等多个版本,直接把一局动辄好几个小时的狼人游戏缩短到很短,问题或许在于多人局嘴炮玩家的混乱。
↑《一夜终极狼人》
另一个方向是把游戏做成毛线而最终根据若干局积分的情况来进行最终获胜判定,今天我想介绍的情书系列和Lost legecy系列就是这一类,也就是一个卡牌小毛线怎么做到既能满足玩家们的嗜血癖好又不让玩家们的等待时间太长。
《情书》的规则相信不少读者都很熟悉,每回合抽一打一,可以通过打出侍卫来直接车掉对手,也可以通过侍女、王子等牌让自己“苟”到最后通过保卫公主胜利。最最和谐的是这游戏一个小局的时长非常短,标准狼人一圈转下来差不多可以开三个小局,这种短小精悍的设计也在一定程度上体现了“日式微桌游”的精致感。
↑《情书》中的角色卡牌
《情书》的大获成功让这个IP不断发扬光大,设计师先后设计了多款以《情书》为名的游戏,有的是直接操刀,也有的是挂名加上了类似魔戒、蝙蝠侠、克苏鲁这些大IP的名字,近年来基本保持了每年一作的速度。
↑原版画风独特的日系情书和最经典的AEG情书
↑各种各样的换壳情书,最有意思的是克苏鲁版把“love letter”换成了“lovecraft letter”,文字游戏玩的可以说是666。(注:lovecraft即洛夫克拉夫特,20世纪初美国知名作家,克苏鲁神话体系的创作者。)
《情书》大火之后,设计师又设计了《失落的遗迹》(Lost Legacy)系列,相比起情书简单的“保护公主”机制,失落的遗迹系列增加了探索机制,比如空中花园中,如果牌堆抽完时仍然有多名玩家存活,那么由当前玩家开始进行一次对“失落的遗迹——空中花园”的探索,如果失败由手牌点数最小(速度最快)的玩家获胜;当然,对遗迹的判定既可以通过之前打出的牌增加BUFF(7号牌说书人,可以增加一次探索),也可以通过之前的卡牌交换来判断其位置,策略性上相比《情书》更丰富一些。
↑各种各样版本的《失落的遗迹》
此外,设计师还设计了《舞星》和《诈赌巫师》这样在国内知名度很高的游戏,但是整体影响力无法与《情书》相比。 ↑《舞星》和《诈赌巫师》
单局游戏时长的控制,完美解决了前文所述的等待时间过长问题,对于想要设计玩家淘汰制游戏的设计师来说,或许这是一个可以参考的方向。
游戏中Downtime的存在,究其根源来自于游戏机制所造成的玩家之间的激烈冲突,而这也正是一些游戏吸引玩家的“秘诀”所在。过早让玩家退出游戏,一方面会造成个别玩家体验的绝对下降;另一方面这也保证了游戏的紧张刺激与血脉贲张。虽然两者永远无法兼得,但从中找到一个完美的均衡点,值得所有游戏设计师不懈余力地去探索。
要知道,毕竟不是每个玩家都愿意花上好几个小时去体验别人的胜利。
作者
特别感谢
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