都是建造城市,这个只有三局的游戏却比我电脑里的“模拟城市”还难
这是一个最好的时代,
这是一个最坏的时代;
这是一个智慧的年代,
这是一个愚蠢的年代;
这是一个光明的季节,
这是一个黑暗的季节;
这是希望之春,
这是失望之冬;
人们面前应有尽有,
人们面前一无所有;
人们正踏上天堂之路,
人们正走向地狱之门。
动笔之前构思了很多想法,但最终还是觉得应该用《双城记》中这段脍炙人口的经典名句作为文章的开篇。
虽然和狄更斯的著作毫无关系,游戏中没有达尔奈对家族罪恶的仇恨,也没有卡顿为爱情的牺牲,甚至都没有伦敦和巴黎出场的机会,但作为一款在2015年通过KS众筹成功的产品,《两城争霸》(Between Two Cities)确实在某些方面有暗合之妙。
2015年的KS平台和现在还不尽相同,虽然那时已经开始进入了模型带游戏的时代,但没有模型和IP的加持之下,优秀的德式游戏也并非没有出头之法。
《两城争霸》赶上了这个时候,如果我们把“模型和IP”视为魔法世界中的法术的话,那么2015年大概就是KS世界从低魔世界向高魔世界衍变的转化期,如果换到今天这样一个模型走四方,IP打天下的时代高魔位面,一个像《两城争霸》这么内容朴实刚健,全靠游戏机制打天下的德式能否还能达成目标2万美元,实际众筹22万多美元,超过五千支持者参与的战果就真的很难说了,所以这样一款有趣的作品能和我们见面,真的是赶上了那个还没有太走火入魔的“KS时代”。
TIP:现在KS说高魔可能都有点保守,看看KDM、黑魂……我觉得应该算超魔世界了吧……
所以说“这是一个最好的时代,这是一个最坏的时代”——狄更斯的这一句话对于2015年时《两城争霸》这样在KS上打拼的德式来说确实有着奇妙的和谐感。
用现在的眼光来看,游戏配件的确非常质朴
游戏刚发货的时候我的朋友就有拿到了众筹版,但各种原因却导致从未能在活动中开局,直到前些日子有朋友拿了中文版来拉我入局才得以真正体验。
对于很难通过配件来吸引眼球的桌游作品来说,《两城争霸》属于只有自己坐下来玩过之后才能品出味道的作品。如果你不是想买一堆有规则的模型慢慢涂装的话,可能靠机制为核心的游戏更适合你慢慢感受。
如果你曾经在电脑上玩过“模拟城市”的话,你肯定会知道玩转一个城市有多难有,但相信我,同样是建造城市,《双城争霸》用一个4X4格的矩阵同样能让你玩出这个感觉。
游戏的背景定义在19世纪初,那是一个科技大发展的时代,各种大型建筑的出现令“城市”这个概念飞速发展。而玩家们作为一名国际知名的城市规划师,自然也是忙得不亦乐乎。两个不同的城市同时发来邀请函,希望玩家能够协助规划市区中心,但这重要的项目都非一人之力能够胜任,因此玩家们在两座城市中都分别要和另外不同的设计师合作,共展宏图。
游戏中的建筑物TOKEN非常抢眼,可惜说明书里没有给出介绍算是个小小不足,你能认出多少?
其实从游戏介绍里就能看到《双城争霸》提到了“合作”这个概念,但有趣的是这里的“合作”其实是一种保持竞争关系下的相对半合作状态。进一步把这句话翻译成人话就是:每位玩家都要在和自己左右两边的玩家合作建设城市的情况下争取击败其他所有玩家(包括有合作的两位),以获得最后胜利。
如果还不明白的话,让我再来详细解释一下《两城争霸》的特点:
竞争中的合作
游戏目标是令自己的城市获得高分并获胜这决定了《双城争霸》中玩家之间基本的竞争关系,这一点是毫无疑问的。但有趣的是,由于每位玩家都要同时和左右两边的玩家一起共同建造城市,即在每位玩家之间的位置上各建造一个“4格X4格”大小的方形城市,也就说对每位玩家而言自己的这两座城市都是必须由自己和相邻的玩家一起建造完成。
每位玩家之间就是他们要合作建造的城市
这就决定了相邻玩家之间必须相互合作,但同时由于最后只会有一个人获胜,且左右两边和自己有合作关系的玩家互相之间一定是竞争对手(3人以上时),就令相互之间的相爱相杀变得更加扑朔迷离。
巧妙而博弈的轮抓
作为《万智牌》爱好者,“轮抓”一直是一个我非常喜欢的机制,就像《七大奇迹》中对轮抓机制的应用一样,《双城争霸》也同样应用了这一机制来驱动游戏。和《七大奇迹》类似,游戏一共要进行三轮,但这三轮却略有不同。第一、第三轮是每位玩家随机抓取七个1X1的板块,选择两个后其他传给下家(第一轮顺时针传递,第三轮逆时针传递)由于每位玩家的两座城市都是和左右两边的玩家共建,所以如何挑选自己留下的城市建筑,又传什么建筑给下家都成了要思考的关键所在。
有趣的是不同语言版本都有特有建筑TOKEN,猜猜中文版是什么?后文见分晓
而第二轮是要随机抽取三个2X1的板块,并直接选择分别放进自己两个城市里。但与此同时由于旁边的玩家也要如此做,所以等于左右的城市都分别要和邻居合作放进两个2X1建筑板块,但邻居对这座城市的规划可未必和你一样,那么你们到底是心有灵犀还是同床异梦,在这表露无遗。
用短板比长短
《双城争霸》的获胜机制其实很像RK的代表作《两河流域》,也就是当三轮过后游戏结束时,分别算出自己两座城市的得分(不同的建筑有不同的得分规则,一般来说多根据该类建筑的数量或排列方式计算),这个时候每个人都要用得分较低的那个城市来比较,得分较高的那个……就跟自己没什么关系了。
这就好像大家比做水桶,谁能盛的水多要看谁的桶上最短的那个板最长……好像绕口令,不明白的同学多念几遍。所以这种胜利方式决定了前面放置板块时候玩家必须要考虑一个词“平衡”如果两个城市得分差距过于悬殊,那你应该是只能打酱油了。
除了算计……恩,计算之外,还需要口才
忘了说,游戏在放置板块的环节都允许你和左右玩家探讨,所以这还是个考验口才的嘴炮游戏,怎么忽悠两边玩家都以为你为他们好,至少是没坑他们……这真是一个难题,这难度真不比任何谈判游戏低。尤其是你左右邻居都信誓旦旦指天发誓为你好的时候,不被人忽悠就不错了。
细节中的幽默
游戏中虽然步步要算,但设计师也保留了一些幽默,比如如何决定玩家座次呢?游戏提供了15种不同的决定方法,从生日顺序到早晨起床时间,反正如果这游戏是你的你可以选一个最能让你坐在某位妹子旁边的顺序来用,别太实在了好吧?如果15种顺序你都无法如愿,那只能说是真没缘分,死了心吧。
中文版特有的天坛,肯定有人想收集全套建筑TOKEN吧?
总结一下来说,《双城争霸》的游戏感受非常特殊,如果追求一爽到底的玩家可能会觉得各种不得劲,因为游戏设计就让你不能一爽到底,这正是《双城争霸》自身最大的特色所在。无论是要考虑左右博弈的轮抓机制,还是共同建造城市的共同规划,又或不断计算平衡发展的获胜需求都让看似只有短短三轮的游戏从第一个行动开始就要进入策略,根据手上的建筑板块计算自己和其他人的场面得分,并不断根据变化的情况调整策略,当邻居和你意见相左时同时还需要你能用语言去忽悠……劝服对方。
可以说《双城争霸》的每一步都会要精打细算,错一步可能满盘皆输。
诚如前文所说,整个游戏的核心都围绕着“平衡”这两个字展开。最后要想获胜,运气固然存在,但笑到最后的还是能够见招拆招,把“平衡”这门艺术玩到最好的那个高手。
TIP:若你特别希望享受拳拳到肉的直接对殴,那么建议两人变体规则会相当刺激。如果你只有一个人也没关系,单人规则中你的NPC小伙伴们在等着你。最后吐个槽,我还是觉得《城市之间》这个译名更帅气。
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作者:瞬间思路
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