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冲出国门!我们有个冲奖梦!特别的爱给特别的乌托邦,《赏金猎人》冲鸭!

2022-11-22 15:15:06

(本文转载子桃子说桌游)

Beginning, 起始于看到一张非常激动人心的照片哇!

国内研发原创桌游《乌托邦里的赏金猎人》在最有名的德国埃森展亮相了!(后续简称《赏金猎人》)

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《赏金猎人》其实我之前就自发的宣传了一下,主要是因为这个团队确实非常认真,游戏也很OK。但其实我遗漏了这款游戏打造出来的背景,尤其在获知之后,更是深深震撼!

故事的开头是:设计师问到:

“国产桌游想评选国外的桌游奖项,是怎样的途径呢?

是不是需要上KS才行?还是翻译好英文再投稿等等?”

一开始我有点震惊,确实没想过这个问题,也很少看到人讨论。但相信国内的很多设计师应该也有这个梦想。

于是我就咨询了下周围的朋友,得知未必需要KS,但你一定要在国外发售,然后需要了解每个奖项的要求。

但Anyway, it's a long long way~~要做的事非常多。

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于是我和项目团队进行了反馈,本来我以为他们可能就是说说的,但后来他们说的话,让我确实很impressed,挺感动的,加油!

“已经让赏金猎人在埃森亮相了。这一刻还挺难以言喻的,赏金猎人在国旗下的合影!”

“这条路从起步时就挺艰难的,不过我都抗住了,后面我准备继续走下去。我之前在国外呆了5年,所以各地的朋友还挺多的,在尝试发展赏金猎人在美国,澳洲,德国和日本几个国家华人圈的推新了,尝试一下把国创游戏推广到西方,让他们见识一下国产的力量!”

“之前炉石传说全美前16的比赛选手也玩了这个游戏,……,不过目前我还是想在桌游里继续发展下去,没有给别人代理或者卖版权。”

“这款游戏的美术风格设计,我用了4年的时间研发”

“我想未来尝试参加一下国际奖项的评选!”

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《乌托邦里的赏金猎人》正在新物集上线,目前已经取得了近500份+成绩(里面有合档)。这个成绩在当下其实算不错的哇,也感谢很多朋友的支持!!!

但前期因为样品数量有限,所以其实宣传也很少,能取得这样的成绩,全靠自来水。

相信一些朋友也有疑惑?

这款游戏我最早听说,也是一些朋友在群里提起的,说在BGM展会上试玩,觉得很棒,推荐大家试试。

开发团队也是一直找时间就线下推广,并且几乎跨城市来找我面基,我当时挺感动的,然后也是一下午开了好几局,一方面是对方的诚意,另外就是我确实觉得这游戏很奥妙,有很多妙招,而且它不是现成的,你一边玩,一边根据局势,会突然发现能力牌之间可能会出现combo boom的惊喜效果!也带来了这游戏的高重开性。

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这个游戏的开发团队还写了4K字的心路历程,我放在副篇。项目团队很希望大家能看下,他们想对大家说的话!

重点内容,我先总结一下:

1. 永不放弃的设计梦

赏金猎人并不是一朝一夕设计出来的。

在小学的时候,深受游戏王的影响,但由于其昂贵的价格,和模糊的规则以及经常让孩子们争辩的判定,促使我开始自己画卡牌,当时根据班里不同孩子的不同喜好,给10个同学1人设计了一组卡牌,和大家一起玩。五年级时还写了一些故事书,用作剧情背景。

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初中时,我开始专注投入到棋类与版图的游戏设计中,不断构思棋类冒险与竞技的更多可能性。当时书包里装了很多手绘地图,不同的手工棋子,骰子,自制道具,还有漫画式的世界观故事。

长大之后,

我发现传统棋类游戏的美术并不具备优势,并且一步错、步步错的游戏成长曲线,使得玩家及其需要长考,在这个新事物层出不穷的时代,已经不太能瞬间吸引人了。

卡牌构筑游戏又存在不同版本、环境、超模等问题,大量流失老玩家,让新玩家也难以上手。如果变成单向的欺负新手,对手就体验极差,也失去了桌面游戏的乐趣。

毕竟,谁都想拥有一名旗鼓相当的对手,但是新手总需要时间和精力,还有敢于挑战高手的勇气,才能逐步上手。

所以我一直在思考一款上手门槛低、但是上限和重开可以足够高(高到可以传承给下一代,嘿嘿!),美术具有艺术感同时能被更多人接受的游戏,让更多的玩家能参与到面对面的游戏体验里进来。

同时找更多类型的玩家测试,通过观察他们集思广益的决策,复盘,对比和修改,来改善平衡性。

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2、游戏的设计目标

我觉得故事、美术是一个游戏的皮和肉,概念和玩法是支撑游戏进行下去的骨。

游戏设计就环环相扣,即使全局体验良好,也要警惕玩家会因为一个“水垢”而产生坏印象。而这个研发是不被大家看到,却要加倍认真对待的事情,这也是我全职测试两年的原因。

我绘画22年了,从早期的卡牌设计,到漫画,最后到形成自己独有的解构主义画风。

《赏金猎人》也是经历了4年时间的研发,画风如果你仔细看,会发现全是不同的几何形体拼成的,有点类似小时候玩积木。但是这种绘制方式,要想更简约的辨识和记忆卡牌技能,还需要去提炼。

卡牌字体和美术UI也经过了大量调试,赏金猎人并不是近距离查看就可以满足其功能需求的卡牌游戏,还要考虑远距离观看和桌面辨识度的问题。所以我把卡牌角色本身,做成了半美术半LOGO的形式,并给他们写了故事辅助玩家记忆,塑造出一种角色本身就是印象深刻的技能提示。

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3.主题的意义

乌托邦的概念其实是人的各种可能性。本来没有,因为幻想和后来玩家的热情,共同构筑到此时此刻,从一堆白纸到了一个鲜活的世界,和不同人生之间的交集。

桌游之路,也是一条人生旅程,起初是一片一片混沌的白纸,没有任何意义和概念被赋予在它们上面。但是它被创造时,还是带着某种使命的。所以只要有热情和能量,它自己就会成长,我更多是陪伴它成长的人。从孤独的虚无中诞生,终生追逐并找寻自己的价值,并赋予自己意义,和人生一样。

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乌托邦里的赏金猎人,就是创造一段玩家们彼此联系的人生经历。两个陌生人在看到同样喜欢的职业后,能成为朋友那就最好不过了。

虽然乌托邦里的赏金猎人是竞争的形式,但其实千局之后你会发现,你离不开那个陪你一起对局博弈的人了。棋逢对手,虽然总有更胜一筹者,但是要记得,没有伟大的对手,就没有伟大本身。

我尝试用解构的角度,去理解一个人,生来孤独,最后为了不得不变强的生存之路,不断丢弃一些情感,友谊和平静,换来高处更深邃的孤独。

感觉那种人生很冰冷,所以乌托邦是以竞争的形式,让你开始重新理解“对手”这个词,最后会是惺惺相惜的,因为只有他会懂得你的想法,哪怕只是立场不同。你心里也是知道,他懂你。所以这个游戏平衡体验,也是需要极致。达不到那个载体的框架的话,就像炒菜炒糊了一样,味道完全不同的。

桌游就像火箭升空后,最终会坠落的助推器,承载不同星球的人们相遇时,它的使命就已经完成了。希望你在这个世界里,可以收获幸福的友谊与思考带来的乐趣!

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这里还有两年的测试期间,拍摄的一部分照片记录,一共5000多张,记录着赏金猎人一路走来,和不同人生之间互相了解的满满回忆!

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游戏玩法

在游戏中,玩家作为赏金猎人,在通缉之城“乌托邦”里,需要面对各种麻烦、危险、还有竞争!玩家所赚取的赏金将被视为最终判断胜负的重要标准。

除了打出罪犯牌以换取赏金,还可以通过寻访各种帮手牌以出奇制胜。

在这里你就是主宰!无论是昂首挺进的奋勇者,还是左右逢源的投机者,亦或是善于算计的阴谋家,都可以在此大展拳脚!

《乌托邦里的赏金猎人》是一款2人卡牌对战游戏,牌库丰富,包含7个模组。

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不同于传统的卡牌对战,《赏金猎人》的双方玩家不但拥有着完全相同的牌库资源,场面上的所有公共卡牌资源也可供双方玩家预组和自由选取,如此便不必考虑构筑卡组带来的时间和精力成本,而只需专注与对手的博弈。

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每局对战围绕四个区域,手牌、牌库、监狱、公共区域。

游戏中有两类卡牌,一种罪犯牌,一种是帮手牌。

游戏目的,就是将尽可能多的罪犯牌放进自己的监狱,获得更多的报酬!

而在游戏中,帮手们会让你的行动充满各种可能,抓捕罪犯事半功倍。这些帮手们都在公共区域里,只要付出行动,就能招募!

罪犯牌

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帮手牌

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每次轮到你的回合,可以执行两个行动。

行动一种有6种,包括:打牌、摸牌、驱逐、封锁、招募和派遣。

1.打出一张罪犯牌

每张罪犯牌的下方,都有它对应的赏金数字,这个数字代表得分,同时也代表着出击时的手牌数量限制,简单来说,就是你的手牌总数要大于罪犯牌的赏金,才可打出。

比如,如果要打出$5的罪犯牌,则需要手上有6张牌。这一点在游戏中可能会导致你的失误噢,要小心!

微信图片_20221122145856.png2.牌库搜捕

即消耗1个行动,拿取己方或者对方牌库最上方1张卡牌至自己手牌。

3.手牌驱逐

即消耗1个行动,从手牌选择1张罪犯牌盖在对方牌库最上方。

4.监狱封锁

当你监狱里一列的赏金达到10后,可以花1行动,公共区域拿取一张黄金令牌锁住这一组,别人就不能再动你这一组牌了,并且每张黄金令牌在结算时,提供额外的一分!

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5.招募帮手

花费1行动,从公共区域选择1个帮手,拿进手里,一个行动拿一张。
6.派遣帮手

同样,你可以选择花1行动,打出【1组或单张帮手】。

(除了基础帮手,其他帮手都是拥有独立效果的卡牌!不需要成对打出)
另外,回合结束时,玩家的手牌上限为7张,不可一直屯牌噢!

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游戏特点

1. 纳什均衡理论的独特竞技体验

《乌托邦里的赏金猎人》是一款在博弈理论“纳什均衡”研究下设计的双人卡牌竞技桌游,它不需要牌库构筑,不需要大量文字的规则书,不需要持续氪金,每一局都是不同的体验,重开性拉满!
游戏最大的惊喜就是玩家们可以充分发挥自己的性格特点,组合出属于自己的操作体验,让每一局的游戏体验都刻骨铭心!

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2.竞技游戏的动态平衡以及卡牌选取

在卡牌游戏中,那些因为太弱而很少能登场竞技的卡牌,被称为“吉祥物”。

《赏金猎人》中则完全不存在这样的方差。所有的卡牌本身都有限制自己的博弈平衡,没有数值怪的存在。

每一张卡牌在测试中,都被逐渐打磨出了自己独有的特色并和前面的卡牌体系保持平衡,没有最强卡牌模型设计,只有合适时机,玩家不断变化的策略需求。

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游戏中,玩家需要不断变化手牌的组合与数量,调整攻防节奏使自己获得更多优势,在与对手博弈的同时,尽可能的利用帮手牌打出更多分数,然后赢得比赛!即使落后,也有翻盘机会的设计,暗藏在每一张卡牌的可能性中。

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3. 模组化上手难度与阶梯式成长策略

游戏设计师深知玩家上手时,需要在极短时间内瞬时记忆的难点和文字阅读困难,于是专门设计了以赏金猎人世界故事为背景的绘本规则书,将规则剧情化,增加了阅读规则时的趣味。

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在游戏难度方面,未玩过桌游的人和进阶高手,在决战一局后均可上手。

在双方玩家共同学习1张新卡牌,双方共同享有使用权的基础上,只需要一局,你就可以理解传统卡牌游戏里的费用、游戏节奏、运营,这些易上手却难懂的概念。

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同时游戏的深度也会随着熟练度的提高不断升级。

与你的对手进行对局的过程,游戏会给与玩家节奏上的保护,新玩家也可以很快跟对手学会如何优化操作思路。
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4.研发独创美术风格与角色设计理念

为了实现桌面选取的机制,减少玩家找牌的时间,设计者花费4年时间设计了这种抽象卡通画风,希望带给玩家记忆点的同时,美术也可以成为亮点。

在卡牌的角色设计上,你所见到的美术形象在现实中都有着原型。

他们都是设计团队一路遇到的伙伴们和支持者们,把他们所从事的职业,想成为的角色设定进了游戏里,以此来表达感谢并将这份相遇保留在游戏里!

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赏金猎人之路也还会朝着更高的挑战迈去,加油呀国创!

感谢看到此处的你!

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《乌托邦里的赏金猎人》正在【新物集】预售中,并且有丰富的卡牌解锁,大家可以支持一下哇!

© 著作权归作者所有
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