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《赏金猎人》项目团队想说的话

2022-11-22 14:52:03

赏金猎人并不是一朝一夕设计出来的,追溯它的形成,可以从我小时候的经历讲起。

在小学的时候,我深受游戏王的影响,但由于其昂贵的价格,和模糊的规则以及经常让孩子们争辩的判定,促使我开始自己画卡牌,当时根据班里不同孩子的不同喜好,给10个同学1人设计了一组卡牌,和大家一起玩。五年级时还写了一些故事书,用作剧情背景。

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小时候设计的一些卡牌,保留下来的至今还夹在字典里。

但这些世界有时候会被老师和家人发现,然后没收。短暂的失落后,我又会开始重新构思并设计一个新的世界,接着写新故事,设计卡牌,

逐渐用纸制品还原出它们。

也是因为童年时有一个比较厉害的忠实玩家吧,我表弟。

他小的时候就是省象棋冠军了,原本可以走向职业棋手的机会被家人劝退后,他开始投入于我的桌面游戏原型。他对游戏的重开和平衡有着特别挑剔的判断,以至于他很容易就玩出游戏的Bug,然后我就会拿起笔来不停的改进。

这种经历也给我后面设计的很多桌游提供了很多帮助,对于平衡与重开的把控,也是从小就在反思呢。能够让人愿意多玩一局的感觉至关重要。

初中时,我开始专注投入到棋类与版图的游戏设计中,不断构思棋类冒险与竞技的更多可能性。当时书包里装了很多手绘地图,不同的手工棋子,骰子,自制道具,还有漫画式的世界观故事。

每天放学路上也在给朋友们编模拟冒险的口头游戏,遇到需要判定时就用石头剪刀布,以至于当时衍生出了关于石头剪刀布的各种判定。

这些口头游戏的剧本也是我根据神奇宝贝,哈利波特,等不同的魔幻冒险故事进行再创作,大家玩的不亦乐乎,经常在放学前就在楼下等我,因为这样他们可以在还没到学校,就比其他人多升了几级。这些剧情的发展都会被我记录,并做成档案。每一份都是手绘,烂了或者丢了,大家就在一起复盘和回忆起来。

其实在设计赏金猎人之前,设计了许多难度更高的游戏,但还是受制于推新和庞大的美术,就此打住了。

赏金猎人是我渴望改良卡牌对战的游戏体验,设计的一个阶段性成果了。

因为线下游戏的妙处就是有更多心灵和情绪交流,我想让简约但不失设计感的乐趣传递给遇到的每个陌生人,体验思想碰撞带来的意犹未尽乐趣!

我发现传统棋类游戏的美术并不具备优势,并且一步错步步错的游戏成长曲线,使得玩家及其需要长考,在这个新事物层出不穷的时代,已经不太能瞬间吸引人了。

卡牌构筑游戏又存在不同版本,环境,超模这种问题,大量流失老玩家,让新玩家也难以上手。如果变成单向的欺负新手,对手就体验极差,也失去了桌面游戏的乐趣。

毕竟,谁都想拥有一名旗鼓相当的对手,但是新手总需要时间和精力,还有敢于挑战高手的勇气,才能逐步上手。

所以我一直在思考一款上手门槛低、但是上限和重开可以足够高(高到可以传承给下一代,嘿嘿!)美术具有艺术感同时能被更多人接受的游戏,让更多的玩家能参与到面对面的游戏体验里进来。

关于游戏平衡性,我用了一个最直接的方法来解决这个问题。找更多类型的玩家测试,通过观察他们集思广益的决策,复盘,对比和修改。动态平衡测试经常是牵一发而动全身,一个小改动,就会掀起大水花。这是最考验耐心的,不断推翻和否定自己,再等待遥遥无期的不确定。还好我是热爱驱动型,同时已经从童年时累积了很多实践认知。

我觉得故事、美术是一个游戏的皮和肉,概念和玩法是支撑游戏进行下去的骨。

即使有一个地方的不合理,都会导致整个游戏的进度暂缓,重回测试。就像喝水的时候,看到杯底的水垢一样,因为水是放在同一个瓶子里,所以即使水垢在最底下,也会影响人们喝水时候的心情。

游戏设计就是这样,环环相扣,即使全局体验良好,也要警惕玩家会因为那一个“水垢”而产生坏印象。而这个研发是不被大家看到,却要加倍认真对待的事情,这也是我全职测试两年的原因。对于想研发一个新的游戏体验,其中的好玩只能被设计者亲自感受并记忆,但没有统一且具体的结论,也无法只参考《桌游设计指南》和其他游戏规则。

卡牌的字体和美术的ui也经过了大量调试,赏金猎人并不是近距离查看就可以满足其功能需求的卡牌游戏,还要考虑远距离观看和桌面辨识度的问题。因为这些帮手需要摆在桌子上供大家选择,在卡牌数量比较多的情况,卡牌上的图标越小,识别起来也难,对手等待时间也会随之加长,所以我把卡牌角色本身,做成了半美术半LOGO的形式,并给他们写了故事辅助玩家记忆,塑造出一种角色本身就是印象深刻的技能提示。

我绘画22年了,从早期的卡牌设计,到漫画,最后到形成自己独有的解构主义画风。赏金猎人的画风如果你仔细看,会发现全是不同的几何形体拼成的,有点类似小时候玩积木。那么这种画风是怎么形成的呢?在这里把它的演变逐渐展示给大家。

在早期,我的画风是这样的。

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但是这种画风我觉得还不够独特和好记,于是往下继续研发。

有一次,我突然发现,自己可以根据一些随意的乱线进行再创作,于是开始找了一个人,并让他放松并随意的乱画一条线。

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在他画完后,我让他把自己喜欢的动物告诉我,他的回答是【松鼠】,于是就有了接下来的画面!

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这种创作风格很有趣,并且在画完后,对方会开心的说道,我们俩画的可真厉害!我能感受到,这是一种极其强烈的参与感。于是我又这样尝试了几次,每次都是询问对方喜好,和随意乱线开局的方式,这进行绘制。

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这个朋友说他喜欢跑车,于是我把他的乱线变成了跑车!嘿嘿!

接下来,我开始探索更加好玩的创作方式,如果绘制角色本身也是一种游戏体验,那会怎么样呢。我想起了自己小时候最喜欢的玩具,积木和乐高,这种可以通过拼装和拆卸,每次拼出新感觉的体验,真是太棒了。我喜欢事物一开始是简约的方式,由人的参与,构筑成千变万化的样子,于是就有了接下来的画面。

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没错,他们都是由几何体拼成的,整个创作过程就和拼乐高一模一样。但是这种绘制方式,要想更简约的辨识和记忆卡牌技能,还需要去提炼。

于是又过了2年,在进行了大量总结和概括后,赏金猎人的画风形成了。

实战对局中,玩家的时间大部分用于桌面的选择,通过记忆卡牌本身的角色,来识别卡牌技能,熟练后,看到角色本身,就可以想起它的技能效果,因为我把互动式的创作元素加入了其中,他们的原型都是我身边的朋友和测试过程中,一路认识的玩家们,我把这种与人结合的创作方式带入到赏金猎人里了。

我询问他们的人生经历,喜欢的职业,喜欢的颜色,生活元素,带着这种情感然后加以创作。

是的,乌托邦其实概念是人的各种可能性。本来没有,因为幻想和后来玩家的热情,共同构筑到此时此刻,从一堆白纸到了一个鲜活的世界,和不同人生之间的交集。

桌游之路,也是一条人生旅程,起初是一片一片混沌的白纸,没有任何意义和概念被赋予在它们上面。但是它被创造时,还是带着某种使命的。所以只要有热情和能量,它自己就会成长,我更多是陪伴它成长的人。从孤独的虚无中诞生,终生追逐并找寻自己的价值,并赋予自己意义,和人生一样。乌托邦里的赏金猎人,就是创造一段玩家们彼此联系的人生经历。两个陌生人在看到同样喜欢的职业后,能成为朋友那就最好不过了。

虽然乌托邦里的赏金猎人是竞争的形式,但其实千局之后你会发现,你离不开那个陪你一起对局博弈的人了。棋逢对手,虽然总有更胜一筹者,但是要记得,没有伟大的对手,就没有伟大本身。我尝试用解构的角度,去理解一个人,生来孤独,最后为了不得不变强的生存之路,不断丢弃一些情感,友谊和平静,换来高处更深邃的孤独。

感觉那种感觉很冰冷,所以乌托邦是以竞争的形式,让你开始重新理解“对手”这个词,最后会是惺惺相惜的,因为只有他会懂得你的想法,哪怕只是立场不同。你心里也是知道,他懂你。所以这个游戏平衡体验,也是需要极致。达不到那个载体的框架的话,就像炒菜炒糊了一样,味道完全不同的。

桌游就像火箭升空后,最终会坠落的助推器,承载不同星球的人们相遇时,它的使命就已经完成了。希望你在这个世界里,可以收获幸福的友谊与思考带来的乐趣。

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第一版包装设计  

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 第二版包装设计

微信图片_20221122142442.png  第三版包装设计

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最终版包装设计

还是选择是最有辨识度的简约设计,由于我经常拿着盒子在手里,去北京推新时,还被马路对面的路人识别了出来,过来问这是什么游戏。

这ip感简直就是麦当劳一样好记呀!

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三个盒子大合影

这些是两年的测试期间,拍摄的一部分照片记录,一共5000多张,记录着赏金猎人一路走来,和不同人生之间互相了解的满满回忆!

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不同地方的测试合影

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到后来第一次以展商的身份参加桌游展

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展会遇到了很多玩家过来试玩,也有很多玩家提出了一些很好的建议,这两天虽然很累,但很充实

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蓝屋遇到的朋友,展会结束后跟我打到晚上三点半,过瘾!

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展会结束后,根据展会上玩家提出的问题,又进行测试 

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赏金猎人之路还会朝着更高的挑战迈去,加油呀国创!

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