桌游圈中的玩家们喜欢以《卡坦岛》为界,作为早期桌游和现代桌游(尤其以新式德式策略游戏为主)的分水岭。在《卡坦岛》问世时就活跃在桌游设计领域的大神,无疑是元老级的设计师了。他们声名在外,每每推出新作也会得到大量关注。
本届埃森展就迎来了一位元老级设计师——《卡卡颂》的设计师Klaus-Jürgen Wrede 。
但埃森展同样是一个新人辈出、创造奇迹的地方,许多萌新设计师在此一战成名,今年《Corduba 27 a.C.》的设计师Manuel就交上了一份很令人惊喜的答卷。
《Corduba 27 a.C.》
这款作品以罗马为背景,各种罗马元素俯拾皆是,从执政官到罗马军团,再到古罗马主题桌游独有的工人幸福度这些元素应有尽有,不同形状的Token可以满足任何一个罗马主题桌游迷的渴望,美工整洁明快,游戏也给人一种很干净的感觉。
既然是罗马主题的游戏,时代感就不能缺位,毕竟罗马的各个时期政治军事的主线不尽相同。Corduba取材自凯撒和庞贝反复争夺的同名城市,当然到了公元前27年,两位当事人都已经逝去,接手的是新奥古斯都——屋大维,罗马政权开始面临更多的挑战,暴动时有发生。
作为Corduba地区的强豪家族,每位玩家都要为自己的家族争取更多的执政官席位,游戏结束时执政官席位最多的玩家获胜。
游戏除了画风干净明快,还特别突出一种整体感。玩家在初始设置的时候会面临两个选择:初始资源的二选一,和初始角色(技能)的二选一,这种设置能够帮助玩家快速进入状态。
游戏初期有很长一段时间内,玩家将忙于建造这个行动。当建造的建筑足够多之后,就进入为罗马祭祀奉献、为罗马军团作贡献的时候了——通过放置工人获得资源来完成这些任务的同时,也将获得执政官席位,这也是玩家互动的主要焦点之一。
当地图上建筑造满,玩家也经过三次奉献、军团供给阶段,游戏就进入了尾声。整个过程中还穿插着资源的买卖、资源数量的控制(游戏中需要玩家控制好自己的资源,过多或者过少都不行)、工人幸福度的控制等,结构非常完整。
惊喜还不止于此,这位新人设计师写的规则书,条理清晰,图例清楚,比许多设计老手还要精于此道。美中不足的是,游戏过程还是略微平淡了一些,罗马的强大和征服感没有体现出来,暴动的紧迫感也略逊一筹。不过它作为一名新手桌游设计师的第一款作品,已经足够优秀到打动很多桌游玩家了。
Klaus-Jürgen Wrede 自从设计了入门神作《卡卡颂》之后,后续作品不算很多。所以这次的《Fire & Stone》还是引起了许多玩家的注意。
游戏讲述的是石器时代的人类发展。玩家需要扮演的是一个部落的首领,带领众人在大陆上迁徙,寻找聚居点和山洞、钻木取火、打猎、研发技能。
每次轮到玩家行动时只需移动1-2步,翻开区域上的板块,按照板块执行行动即可。森林用来获取动物,火用来烧烤猎物,获得皮袋和肉,采集点用来获取果物。小屋和定居点的板块都是用来建造聚居点的,山洞会改变游戏的环境,同时也允许执行探索行动的当前玩家立即执行山洞卡上的行动。
游戏的前期可以看作为一个盲翻的奋进号航海阶段,随机性略大,不利于玩家进行深度规划。但当有玩家放置了第五个小屋(所有玩家一起计数)时,他会立即获得第二个米宝并执行移动、翻开板块结算行动——然后所有玩家都立即拥有了两个米宝,行动之间就可以打起COMBO,精打细算了。轮到自己就会有期待,往往能爽到,思考量恰到好处,这也让游戏整体过程非常流畅。
同时,游戏早期玩家仅可以前往第一区域,而第一区域的板块设置方面,火这个需要消耗资源的板块只占了很小的部分,不容易造成卡顿,也算是设计师的一种预设。至于为什么会有一个略微平淡的开局,也许是设计师更希望玩家熟悉游戏后再进入精彩环节吧。
《Fire&Stone》和《卡卡颂》其实有异曲同工之妙——都有一定的随机性,游戏后期策略性越来越明显,玩家竞争也越来越强烈。虽然其他设计师纷纷走上策略越来越重口、模型越来越多的道路,但Klaus-Jürgen Wrede 还是坚持了初心,深耕于自己熟悉的领域。
这两款游戏的机制在一众德式游戏里属于中规中矩,意味着其价格也不会太离谱,很适合入手。至于是不忘初心的Wrede还是初生牛犊的Manuel能够笑到最后,不妨等等更多埃森现场试玩过的玩家反馈,毕竟距英文版正式上线还有一段时日,中文版估计得等上很长一段时间了。
埃森展落幕一周,我们埃森新游情报的工作到此也就暂告一段落了~一起期待来年无疫情、有大作!