《作战室》的背景依然设定在二战时期,约在1942年左右,那是战事最胶着的年代,没人知道谁会取得最后的胜利。
游戏中玩家们分别扮演轴心国和同盟国两大阵营的主要参战国,双方将展开这场决定世界归属的大战。
游戏支持2-6人,可分为局部战役和全球战争多种玩法,单局游戏时间一般在2-6小时,无论是历史军事迷还是策略游戏爱好者都能沉浸其中,而其简洁明晰的游戏流程,让未接触过桌游的新手也可以在30分钟左右迅速入门。
【游戏玩法】
与《Axis & Allies》相比,《作战室》的一大变化在于对影响战争的因素涉及面更广。毕竟战争的胜负不仅仅取决于战场上的表现,而是综合国力的竞争,内政、外交、资源、舆论等都至关重要。
那么,就让我们跟随《作战室》的游戏流程,以全球战争(6人)为例,看看它是如何以一场对局来模拟世界大战的。
1.兵马未动,粮草先行
一场战争所要消耗的物资是惊人的,国家若没有可靠的收入,那么根本负担不起战事。《作战室》的第一阶段即为国民经济阶段,每个国家都拥有初始的区域,按照区域卡上的资源标识,玩家可以计算并获得当前的收入,用以之后进行军事单位的建造。
当玩家的某个区域遭遇攻击,资源收入即受到影响而削减,若一旦被敌方占领,则无法获得这一区域的收入。反之,玩家也可以通过攻占对手区域来削减或者直接获得这一区域的资源,以战养战。
2.调兵遣将,运筹帷幄
在第二阶段玩家需要进行战略规划,在指令卡上秘密下达部队移动的命令(同阵营可以讨论制定计划),并在第三阶段予以执行。
《作战室》采用了圆形的微缩世界地图,并以字母加数字将其划分为了不同的区域。玩家的每种部队也具有字母加数字的编号,海军、陆军和空军均要在起始一一放置在地区上对应编号的区域。
规划部队的行动主要通过指令卡来进行,玩家写上一个部队编号加一个区域编号,即视为发布了让特定部队移动到对应区域的指令。以国家为单位,玩家每次最多可以下达9个指令(部分国家为6个),直到所有玩家和国家都发布指令完毕为止。
在写指令的同时,玩家还需要投入任意数量的石油资源来进行第三阶段顺位的竞标,投入的数量越多越早行动。兵贵神速,能够优先进行移动的部队在很多情况下都能占据优势,比如率先占据可以快速运兵的铁路区域。不过石油这一重要资源若在此阶段花费太多也可能得不偿失,具体还要看玩家如何取舍。
按照竞标顺位,第三阶段玩家依据指令卡上的指示来进行部队移动,每种部队都拥有各自的移动规则,若写下的指令不符合移动规则,则视为无效。
此外,部队前往目标区域若途径敌方驻扎部队的区域,就必须要分出与敌军同样数量的部队作为牵制,才能将剩余部队移动至目标区域。
这一点也很符合现实,经过敌方占领区自然不能大摇大摆地直接过去,同时也是为何要抢先手顺位的原因之一。所以在战略规划阶段就要充分考虑到敌方各个区域的兵力部署情况以及对手可能采取的行动。
3.炮火震天,针锋相对
经过一番调兵遣将,当两个阵营的部队在同一区域相遇,就将展开游戏的第四阶段也是重头戏——交战!整个世界地图上,空-陆-海三军将依次上阵,炮火震天,针锋相对,寸土不让。
战斗结算主要在战斗图版上进行,玩家要将作战区域上双方所有的部队token收回,按照顺位自行轮流放置在战斗图版上。
战斗图版视作战区域不同分为两种,分别为陆地上的空战陆战,和海洋上的空战海战。在图版上玩家需要为每种作战单位在可使用的攻击模式中选择一种,比如战斗机可以设定是以对空为主还是对地为主。选择不同的攻击模式,可造成的伤害也会各不相同。
如何结算伤害量呢?就要用到游戏中的一种重要道具——多色12面骰。按空军优先结算的原则,用部队数量乘以伤害量的数字就是可投掷骰子的数量,一次最多10枚,总上限为30枚。
全部投掷完毕后,统计掷出不同颜色的数量,以黄-蓝-绿-红-黑-白的顺序对敌方对应颜色的部队造成伤害,可以自由分配。其中,黑色代表能对任意颜色的部队造成伤害,而白色只对受损坏的单位生效——地方部队单位只要受到一点伤害就要在图版上向后退一格,退到十字符号即代表受损坏,再退一格就被彻底消灭。
战斗结算完毕后,玩家可以将剩余存活的部队进行拆分,然后放回原来发生战斗的区域。受损坏的单位需要花费资源进行维修,否则就视为被摧毁。如果防守本方区域的部队全部被消灭,则视为另一方占领了这个区域,胜方获得一枚勋章。
此外,战斗结算还会受到优势效果的影响,比如进攻一方如果兵力更多,则可以形成压制效果,让敌方投掷出的黑色与白色骰子无效;占据港口区的一方,可以在打海战时额外多投掷一枚骰子。
除了常规的区域争夺外,玩家还可以派部队突袭对手的运输线路,通过骰子来与运输线上护航船的颜色进行匹配,以此来决定能够消耗对手的多少资源。相应地,玩家也能够率先派兵对己方运输线路进行护卫。
全部地区的战斗都结算完毕后,将进入第五阶段进行休整部署,所有空军部队要返航,上一回合新生产的单位可以部署在地图之上。
4.胜负未知,压力重重
游戏比较有特色的地方在于加入了国家内部压力值系统,可以看作是国家全体军民对于战争胜负的信心以及国际舆论的影响,获胜的信心越低,舆论影响越大,则整体压力值越高。第六阶段将对压力值进行结算。
压力值主要受四个方面影响:①影响最大的就是战斗伤亡结果,每场战斗后各国阵亡单位都会被放置在士气面板上转换为压力点;②依然与战斗结果有关,当本方的领土区域被占领,则依据该区域的战略价值来增加压力;③第一个入侵中立国的国家,会受到国际舆论谴责增加压力;④全球战争中,日本和苏联之间有互不侵犯条约,双方第一个打破条约进攻对方则会因失信而大幅增加压力,轴心国经由日本占领区向苏联进攻,同样视作打破了条约。
压力每次超过国家阈值,都会将该国家的压力轨向前推进,受到的不利影响也会逐步加深。从劳工动荡失去一些资源的蓝色,到黄色的铁路、港口瘫痪,一直到橙色、红色和全民逃亡的灰色,不管哪个国家都是承受不住的。不过玩家可以通过占领区域获得的勋章,以及花费资源购买的物资来消除压力,来防止内部动荡。
5.马力全开,重装上阵
最后一个阶段为生产阶段,一旦战争的车轮开始滚动是很难停下来的,而每个国家都需要为战争的推进付出代价。各参战国在这一阶段要马力全开,不断投入石油、钢铁和其他资源来补充兵力,生产飞机、坦克等作战单位,为之后的战斗做准备。如果某项资源过多,另一项偏少,可以同中立国进行资源交易,当然前提是你没有入侵过它们。
除了考虑掌控的资源数量,每个国家可生产的作战单位还会受到所控制区域工业能力的限制(以烟囱符号表示)。新生产的单位无法立即参战,必须等待一回合才能在部署阶段上场。
玩家可以通过派遣轰炸机对这些在建单位进行轰炸摧毁,或直接派兵占领对方生产部队的区域,将敌方建造的作战单位纳为己用。就像《游击队之歌》里唱的那样:“没有枪,没有炮,敌人给我们造。”
全球战争的胜利目标为只要攻占对方阵营的两个星级城市,即可直接获胜。这些城市一般都是各国的首都和核心,想要占领当然十分困难,因此游戏一般会按以上7个阶段进行数轮,直到一方满足胜利条件为止。
【游戏亮点】
虽然《作战室》有着较大的思考量和一定的难度,但游戏的上手门槛并不算高,属于“易上手难精通”的游戏类型。玩家的主要任务概括起来其实就是在战略规划阶段写命令,在战斗阶段决定部队如何作战,以及战斗结束后的结算。
不知道该向什么区域调派部队,和队友商量或随心试探就好,战斗阶段视地方部队情况摆好本方部队位置就行,其他的结算部分就参照规则书来执行。不需要冗长的规则讲解,一般玩家都能够很快参与进去。
从代入感来说,游戏的种种设定都在尽力模拟史实。不管是各国初期控制的区域和部队兵力,还是国内压力值的增长和控制;不管是和中立国的多变关系,还是多种部队形成的各种军事优势,种种设定都让玩家们感觉宛如真正在指挥一场战争一般,行军部署,形势瞬息万变。
游戏中不同国家的能力差异体现得也是较为明显的,比如各国承受压力阈值的不同,起始领土、兵力和资源的不同等都影响巨大:美国本土离主战场较远,一般不必担心星级城市被攻击;苏联由于东线压力不大,海军士兵都被调往了西线;日德明面上为轴心盟友,实则由于离得太远只能各自为战……
从策略性来说,游戏的主要策略点在于对部队移动的调配。分兵合围、奇兵突袭、优势集中、战略放弃,找准机会直捣黄龙,必要时以家换家,总之各种作战策略都要随着场上局势的变化来不断调整变化,在多人游戏时尤为明显,十分烧脑。
战斗阶段对于部队攻击模式的放置,以及伤害的分配,同样蕴含着一定的策略度,虽然加入了骰子,但实际上骰运对于战斗结果的影响不算很大,基本上只是作为一种结算手段来使用。
除此之外,玩家还要兼顾资源数量、压力值和士气、与中立国的关系、作战单位的生产等等因素,这些与指挥作战环环相扣,牵一发而动全身。一局下来,绝对有一种在大型战场上指挥千军万马的运筹帷幄之感。
从游戏体验来说,除了部队在地图移动和战斗投掷骰子时要按顺序来,其他大部分阶段都可以同时进行,所有玩家皆可参与其中,极大地降低了玩家的Downtime,提升了游戏体验。
最后,游戏美工也相当不俗,整体画面清晰,区域划分明确,各种配色一目了然,相关信息体现在组件上简洁而易于理解,在一张俯瞰全球的世界版图上指点江山,体现出了战争的厚重与磅礴之感。
毫无疑问,《作战室》是一款战略模拟感十足的作品,既考验团队协作性,也考验个人战略规划能力,策略性和游戏性皆属上乘。如果你想身临其境,浴血沙场,亲手主导一场规模宏大的世界大战,现在就来【新物集】带走中文版《作战室》吧!
决定国家和世界命运的战争已经打响——是盟军齐心协力,西破欧洲纳粹、东斩四岛倭寇?还是小胡子能够逆转时间线,完成他的称霸野心?这一切将在圆桌之上为你呈现!