最初《我的小小镰刀》在Hoby Chou和Vienna Chou的构思中是基于小马宝莉的世界观的.
作为孩之宝旗下的知名IP之一,小马宝莉深受全世界孩子尤其是女孩子的喜爱,毕竟动画中的主角全是女性小马。同样是玩桌游的小孩子,Vienna在6岁时就给父亲提供了无数的思路和建议,从而诞生了他们第一版基于《镰刀战争》简化版内核的小马宝莉世界观的家庭游戏,而我的女儿在6岁时还不会玩卡卡颂,这真是别人家的女儿啊。当然了,我也不是别人家的爸爸,毕竟我也没有设计出一款桌游来(摊手)。
很显然,大IP的版权不那么好拿到授权的,虽然周氏父女的游戏不断修改美术、机制、主题,经过多次测试,最终赢得了Vienna众多小伙伴的肯定,并获得了《镰刀战争》设计师Jamey Stegmaier的青睐,却没有打动孩之宝的心,《我的小小镰刀》最终出版的时候修改掉了小马宝莉的世界观,改成了动物王国,虽然还是七大王国,还是苹果派,还是友谊点数,却不再是所有小女孩的梦了。
如果还是小马宝莉主题,相信在我把游戏拿回家的时候,两个女儿一定开心疯了吧。
游戏中,每位玩家将控制2名动物探寻者,在苹果王国中展开一段冒险之旅,在丰收大赛中争取胜利。为了赢得奖杯 ,玩家可以增加友谊点数、囤积苹果派、完成任务、学习魔法咒语等,将苹果和宝石运送至无尽城堡。
在《我的小小镰刀》中,融入了许多策略游戏的机制与元素在裡面。游戏看似复杂难懂,实际玩起来却很单纯简单。
虽然是以《镰刀战争》为基底的游戏,但毕竟主要构思是6岁小朋友的参与,所以这并不是一款难度很高的策略游戏。经过设计师的简化与精炼,这已经成了亲子同乐的互动游戏。
当然,作为儿童游戏而言,《我的小小镰刀》是一款难度偏高的,整体游戏成熟,完整度高,甚至充满著许多策略游戏的元素。
如玩家对战、资源收集与转换、任务与成就系统和竞速等,大小游戏机制与观念混杂在一块,精炼而不复杂,很难想象这是6岁小朋友参与设计的。
每个回合,玩家们从自己玩家面板上的6个行动选择一个执行,包括移动、探索和制作。通过移动到达相应区域,通过探索获得资源,通过制作来将资源转换为其他物品,进而获得胜利目标。
游戏中,玩家通过探索行动,根据掷骰结果,可以将取得的苹果或钻石,分享指定地形上的其他玩家,增加好感度,当然也可以自私地保留,让自己拥有更多的优势,这与《镰刀战争》资源需要生产不同,降低了资源获取的难度。
与《镰刀战争》类似而又不同的,虽然游戏拥有战斗系统,但主动发起战斗并没有太多的好处,《镰刀战争》中毕竟有区域控制和资源掠夺的因素,而在小小镰刀中,战争中除了好感度会降低外,为了战斗获胜,还需要额外消耗苹果派和魔法咒语卡和对方火拼,更容易被周围的其他敌人收割。
若是以玩家的视角来看,确实冲突没有什么太大的好处。不过仔细想想,若是以小朋友的视角来看,竞争与合作关系应当如何取舍,就变得十分重要。
透过行动选择执行对应的动作,没有复杂的Combo连技,也没有强大的角色能力。游戏回归到最朴实的操作,每个动作简单易懂,干净利落。
在成就系统上,游戏相当强调资源取得与转换的效率,如何用最少的回合数获得胜利,是游戏最主要的核心关键。以四人局来说,一场游戏差不多落在10~16个回合会结束。
对于成年的熟练玩家来说,要获得4个奖杯十分容易,游戏时长半个小时就能做到。
游戏的8个胜利目标达成难度不尽相同,机制上也略不平衡,但考虑到主要设计师是6岁的小女孩,这么一款亲子同乐的家庭游戏,不平衡也不能算作什么缺点了。
《我的小小镰刀》的游戏难度,需要具备一定阅读能力的小学生,应该就可以完全胜任这款游戏,如果定位成儿童游戏的话,这应该是目前接触过的重度最高的儿童游戏了。