不得不说,近几年的The Game Awards(简称TGA,游戏界奥斯卡)简直就是Roguelike游戏的丰收年。尤其是去年的TGA2020,独立游戏《Hades》一举斩获了最佳独立游戏和最佳动作游戏,顺便还获得了年度最佳游戏、最佳艺术指导和最佳游戏指导,甚至在最佳叙事奖上也分了一杯羹。
很难想象,一款低研发成本的Roguelike游戏在销量逾百万之外,还能包揽如此多的奖项和提名。其游戏开发商Supergiant Games早期就凭借着《堡垒》斩获过TGA奖项,《晶体管》、《柴堆》也都获得了不少游戏媒体的超高评价,与其说是游戏玩法出众,倒不如说是Supergiant Games在美术风格和剧情设定上更胜一筹。
与早年相比,Roguelike玩法的游戏越来越多,无论国内外,热爱Roguelike的玩家数量都在激增。自2008年柏林诠释定义了Roguelike的核心机制和玩法之后,众多独立游戏开发者们都看到了这类游戏的无限潜力和拓展空间。虽然有些玩家并不太认同柏林诠释,且现在Roguelike的发展早已超出了柏林诠释的范畴了。但万变不离其宗,Roguelike的核心特性就是就是易于开发、足够好玩、足够吸引人并且足够杀时间。
这类由DND世界观发展而来的衍生品,经历DRPG的洗礼后成为了当今主流RPG的一个重要分支。甚至许多桌游制作者也在想方设法把曾只属于电子游戏的Roguelike玩法融合到桌面游戏中,如《无尽杀戮》、《星期五》,还有最近众筹的由电子游戏改编的桌游《暗黑地牢》。
而桌游本身就具备Roguelike的某些特质,且如今许多桌游甚至比一些得了TGA奖项的Roguelike游戏更符合柏林诠释在Roguelike玩法方面的定义。那桌游还需要向Roguelike游戏借鉴些什么呢?或许桌游设计中面临的棘手难题——单人游戏的丰富性和规则的学习成本,可以从Roguelike中找到解法。
一般来说,玩家之间的合作和对抗更符合桌游社交化的属性,大多数桌游的最佳人数都设置在2人及以上。如果想单人solo,则需要设计师特意为其设计一套单人规则,以适应独自对抗游戏的枯燥和无聊。而为了保证更好的游戏体验,solo桌游内容的丰富程度也得打个折扣,很多游戏过程和操作得做减法。比如很多solo桌游中设置了AI与玩家进行对抗,而它们并不能像电子游戏中的AI那样做出智能化的响应。
另外就是桌游严谨的逻辑使其随机性更受限制,solo桌游更是无法采用过于复杂的组合机制,重度过高也需要非常高的规则学习成本。
而电子游戏不一样,它在一开始也许只给你一些最简单的说明,至于游戏中更多更复杂的机制,则可以等你遇到了之后再说。比如在《挺进地牢》中,武器和道具之间会形成套装,这些套装并不会提前告诉你,等你拿到套装之后开一枪,就可以非常直观地了解套装的作用了。这种系统后台的智能自动化运行与桌游这种只能凭借玩家主动操控的复杂性所带来的新奇感受截然不同。
那么就不难理解,为何许多开发者和玩家都喜欢Roguelike并深陷其中了。
简而言之,从设计角度来说Roguelike游戏不需要太过复杂,游戏流程短但重开度高。相当于制作了一个迷你世界,让玩家不断在这个世界中重复冒险,把单一复杂化的流程缩短为重复叠加的流程。并且通过计算机的随机数让每次重开后都生成一个随机世界,每一次重新开始游戏时都能带来新鲜感,但又不会脱离整体的世界架构。如此既节约了研发成本,又增强了玩家的粘性。
若再设置一个道具库,通过游戏内的一些内容来解锁全新的道具和特定的成就,玩家即便通关了一次,也会因为想尝试不同的套路或为完成全套收集而重开游戏。
其实早期的Roguelike游戏也面临着几个比较严重的问题。第一个就是游戏的难度,通常Roguelike流程中,角色是无法像常规RPG游戏中获取装备完成数值成长的,如果你死了,那么一切装备或者道具都会消失,一切重头再来,会给玩家带来极强的挫败感。
玩家只能去研究这款游戏的核心机制,在一次次的游戏中摸索规律,通过经验来击败敌人,甚至还需要一点点的运气。如果这是一款动作游戏,而玩家恰好又是个手残党,那么他可能终其一生都无法通关,而作为开发者你又没办法给他降低难度,那么在失败十几个回合之后,他就会选择放弃这款游戏。
另一个问题就是内容的丰富程度,单纯的随机地牢或冒险体验其实不足以支撑玩家多次重开游戏,必须要加入更多可探索和可搜集的内容。比如像《挺进地牢》那样通过货币解锁枪械,或是像《杀戮尖塔》那样解锁全新卡牌,而且这些新的道具也都是遵循一个特定的模型设计,并不会因此让游戏变得更加简单,只能起到丰富游戏流程的作用。
即便这样,依然没有从根本上解决难度过高而玩家无法通关的情况,所以像《Hades》这样的另类Roguelike作品就出现了——你可以在冒险中搜集道具,用来永久强化你的角色能力,这样一来无论玩家的水平如何,你只需要花足够的时间去强化自己的角色能力,都能在不远的将来通关这款游戏。
这样的设定其实是违背Roguelike的柏林诠释的,所以在游戏圈,我们通常给这类游戏冠以更适合它的名字——Roguelite。玩家在游戏中解锁一些道具或者永久强化一些能力,帮助你更轻松地开始下一轮游戏,直到你打通为止。打通之后,还要考虑其他未解锁的道具,或者加入多周目提升难度的物品,让玩家继续提升实力。
Roguelite的全新构思为类Rogue游戏提供全新的框架,让它更容易被玩家所接受。也让它的难度曲线不再是一成不变的,每一局游戏都是一个小流程,玩家需要在这些小流程中积攒实力最终完成整个大流程。随着游戏时长的增加,玩家的水平在上升,游戏的整体难度在下降,总有一天,玩家会非常轻松地突破最终障碍,通关这款游戏。
从开发者的角度来看,用较低的成本去研发一款游戏,并让玩家尽可能地在其上花费更多的时间,这是他们愿意看到的。相比于宏大的世界观,商业化的3A大作,Roguelike游戏并不会带给玩家梦幻般的剧情和殿堂级的艺术享受,玩家在其中只会获得单纯的游戏快乐。
而从玩家的角度来看,能花3A大作五分之一的价钱买到一个能让你玩够上百小时的Roguelike游戏也是非常划算的。
游戏可能会教会你一些人生哲理,带给你别样刺激的感官体验,但回归其本质还是一种休闲娱乐方式,让你放松心情享受快乐。因此Roguelike游戏比起3A大作来说更加纯粹,也更加私人化,这种快乐不足为外人道也。
现代网络的发达进一步加深了人与人之间现实的隔阂,桌游这种主打线下社交的娱乐模式逐渐被更加个性化、私人化的娱乐项目所取代,由此不难理解为何Roguelike游戏愈发受玩家的欢迎——你无需迁就他人就能独享一份纯粹而极致的快乐。如果solo桌游能借鉴其中精髓或许会迎来新的春天,但喜欢聚会交友的玩家可能就对其不甚感冒了。而我们试图探讨这种流行趋势,让Roguelike为桌游增加更多的可能性总是好的。