前段时间,一位自称“混元形意太极门掌门人”的马老师突然在网上走红,只要你不断网,一定能不停地刷到“耗子喂汁”、“年轻人,不讲武德”、“我大意了,没有闪”等马老师的“金句”。
从他约战被揍,到隐退仅一天便高调复出投身影视,短短几个月时间,人们从探讨他的实力,到令他成为鬼畜界的顶流,再到质疑他一个骗子为什么能火,说到底还是因为他的“功夫”点燃了广大网友们的热情。
什么是功夫?从词义来说,功夫是武术的别称,是指武术技能,而从词境来说,功夫体现的是个人在武术上的应用和造诣。不同于招摇撞骗的马老师,一代宗师李小龙才是中国功夫最鲜明的旗帜。
李小龙原名李振藩,曾拜师叶问学习咏春,又融合26种武术精华开创出截拳道,并将功夫的粤语发音“kungfu”推广到全世界并写入英文词典。他在好莱坞电影中一身黄色紧身衣加双截棍的形象,改变了世界对中国人长辫和长袍的刻板印象,还让一些外国人产生“中国人人都会功夫,都是武林高手”的错觉,不远万里前来中国习武。
很多痴迷于功夫的设计师们,还会在各种游戏中融入浓郁的中国功夫文化,比如在桌游中表达自己心中的功夫理念,用桌游对抗呈现出功夫的精髓,他们都推出过哪些经典的功夫为主题的桌游呢?
《老师敬服》
《老师敬服》(Master of Respect)的设计师是Kentaro Yazawa,游戏初版由日本Hoy games出版,之后Hobby Japan公司获得版权并在KS上众筹。
虽然这个游戏里的“学校”叫做道场,很有日式箱庭的味道,但东亚文化一脉相承,游戏的背景和美术风格设定都承袭了中国功夫风格。
玩家在游戏中是一所道场的功夫老师,需要广收门徒,传授功夫,派弟子去参加武林大会,与别的宗派(即玩家)切磋比武,最后在武功绝学/弟子成就/自身声望等各方面获得总分最高的人,就是武林宗师,也是这个江湖中最受人敬仰佩服的老师。
它的玩法机制也像是武学里的集大成者,行动编程+卡组构筑+比大小的杂糅嵌套,属于3-5名玩家可参与的轻度德策类游戏。
游戏的侧重点在于言传阶段,玩家对下一阶段学生的行动进行编程,玩家需要考虑的地方也有很多,哪些是侧重要获取,哪些是可以蹭的,都是玩家要考虑的。游戏一共只有五轮,一局游戏所耗费的时间不长,有些玩家可能会意犹未尽,自己的道场和学生强大了,突然就喊停了。
《功夫》
《功夫》是由台湾GG工作室设计出品的一款游戏,最吸引人注意的就是盒子封面,就像线装书一样,让人忍不住想要从衣服中掏出来安利他人:“小伙子,我看你骨骼惊奇,是万中无一的练武奇才,维护世界和平就靠你,便宜卖你,十元一本。”
不仅是封面,游戏的卡牌也做足了功夫,游戏的76张功夫卡都代表了一种功夫(一种功夫2张功夫卡),每种功夫都会有一个招数美术,惟妙惟肖。而玩家在游戏中只有一个目标——赢!谁打赢谁就胜利。
游戏分为两个阶段,习武和大乱斗。在习武阶段,玩家们同时进行轮抽10次,最后玩家手上会保留10张功夫卡。按照手牌上的基础强化值调整玩家版图上属性的指示物,并按照玩家人数将指示物放在血量版图上,并根据玩家血量强化来调整。
大乱斗阶段最后有3个回合,每个回合玩家会出3张功夫卡并投掷骰子,从出招点数总和最小的玩家开始轮流攻击,每次攻击会对其他玩家造成伤害,其他玩家可以防御。当场上剩下最后一个玩家或者3个回合结束后血量最高的玩家获得游戏的胜利。
《功夫》是一款很简单的毛线小游戏,适合在聚会的时候做开胃小菜。从游戏封面和卡牌美术都无时不刻将玩家带入一个功夫世界中。卡牌搭配骰子,骰子带来的随机性被卡牌所控制,尽量减少了骰子带来的负面影响。但游戏的平衡性并不是很好,就像岳老三遇到段誉的感觉,自己看起来明明很强,最后还是输了个小白脸还要叫人师父。
《Dojo Kun》
《Dojo Kun》由Yemaia公司出版,后续由CMON重置美工出了第二版。不过只重置了美工,没有再添上CMON的拿手好戏——模型,实为可惜。在游戏中,玩家要弘扬自己的道场,扩展训练场,挑战冒险任务、带领弟子参加比武大会,在参加两次比武大会后拥有最高声望的玩家获得游戏的胜利。
游戏一共有两个赛季,每一个赛季又有4个回合。前三个回合是序幕,从初始玩家开始,按逆时针顺序放置武术家标记或大师标记到道场或村庄上,并立刻执行相关的行动。当所有玩家放完自己所有的标记后,回合立即结束。在第4回合——比武大会中,8个武术家(每个玩家安排2个武术家出场,不足的由AI武术家代替)要完成一系列的淘汰赛,直到有一位武术家获得最后的冠军。
在淘汰赛中,玩家要投掷骰子来结算战斗,战斗胜利的武术家将晋级,直到最后有冠军产生,比赛结果的排名会让玩家获得声望值,玩家还可以预测胜负获得额外声望。在第二赛季的比武大会结束后,玩家们计算自己获得的声望,哪一位玩家声望最高就获得游戏的胜利。
《Dojo Kun》是一款工放桌游,同时又结合了骰子对战,游戏流程设计清晰且容易理解。玩家在前三回合可以培养自己的弟子,在比武大会上送自己的弟子去比赛,顿时有种老父亲的感觉。但是比赛是用骰子来战斗,虽然玩家可以将弟子培养得很强大, 但骰运还是会让弟子翻车。
《Manchukuo》
《Manchukuo》在2019年登陆KS众筹,不过至今还没有发货。游戏中,玩家扮演的是一名在东北的老师和长者,在敌人的监视下,领导自己的学生帮助被占领的村庄,同时还要训练自己的学生,要让自己的学校获得最高的声望和拥有最突出的武术风格。
设计师将游戏背景定在抗日时期的东北,同时脑洞大开——抗日靠武术,鬼子挡不住。虽然是外国人对中国功夫的臆想,表达与实际有差异,但游戏展现出的中国文化还是比较靠谱的。
游戏一共有5轮,每轮分为白天阶段和夜晚阶段。在白天阶段,玩家要把学校的学生分配到镇上做任务,比如从工厂、银行、市场收集资源,又要把这些资源用在宿舍,修复损坏的建筑物,或在公共场所,帮助因冲突而流离失所的家庭,从而提高学校的声誉。
在夜晚阶段,在招募和补给学生后,玩家将开始对他们进行秘密训练,传播武艺。但集会是非法的,太多人的集会会招致不必要的怀疑!然而,玩家的学生越多,玩家就越能有效地训练,在下一轮中能完成的任务也就越多。
在第五轮结束后,玩家会计算分数,分数最多的玩家获得胜利,如果同分则拥有最多学生的玩家获胜,如果学生也一样多,那么共同分享胜利。
《Manchukuo》是一款刷资源兑换分数的桌游,游戏提供的刷分路线多种,也较为平衡。同时,玩家也要考虑人数平衡,晚上回来训练的人数多的话,就容易被怀疑,但人少的话,下一轮行动就没有足够的行动。
《侠路相逢记》
有人的地方就会有江湖,很多人都想着一身功夫闯荡江湖,成为大侠快意恩仇。Pat Piper在2017年设计了《侠路相逢记》,在桌游中创出一片江湖。
玩家出身五大派,在武林盟主死讯传开的时候决心继承武林盟主的衣钵,为了成为武林盟主,玩家必须刻苦训练,成为美德和荣誉的先驱,赢得所有门派的尊敬,最后才能成为一统江湖的武林盟主。
在游戏中,玩家成为武林盟主有两种方法,一种是作为正道,获得足够的荣誉;另一种是作为邪道,成为江湖败类后在决斗时杀害一名正派玩家或在最终决斗击败武林盟主。游戏有若干轮,玩家在自己的回合内按顺序执行抽牌动作、完成修炼、出牌动作、主要动作(修炼武功、武林决斗、闯荡江湖)、结束动作。
当有玩家的荣誉到达武林盟主要求,会成为武林盟主,游戏进入到最后一轮。其他有荣誉也到达要求的玩家可以挑战武林盟主,而邪道玩家在最后一轮成功杀死正派玩家就能与武林盟主最终决斗。只有最终成为武林盟主的玩家才能获得游戏的胜利。
《侠路相逢记》的武侠背景十分吸引人,是少有的武侠桌游,看起来也很宏大,但玩家学习起来很简单,很快就能上手。也因为如此,游戏其实是一个大毛线。但游戏的博弈做的很好,在决斗时玩家要进行博弈,为战斗增添了很多特色。
小结
功夫主题的桌游其实不算多,且很多游戏都是由国外设计师设计的,原创游戏也较少使用功夫主题,因为其实人们对于现代中国功夫文化的认识并不全面。人们头脑中似乎还固守着一套文学世界里的功夫想象,认为它是文学作品中那样能上天遁地、刀枪不入、以一敌百的神术,而这也正是招摇撞骗的马老师之流能够走红成为流量的原因。
接触到现代体育,学习过现代科学,才会发现,文学作品中的功夫只是一种艺术加工品,如果要拿出来在竞技赛场上一较高下,这种尝试本身就是荒诞的。只有树立正确的价值观,以游戏等寓教于乐的科学方式推广,集中西百家之长,才能不让功夫这种博大精深的传统文化沦为笑谈。