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灭霸的情书你敢收吗?《漫威:无限手套》

2020-09-08 18:20:01

在桌游的世界里,轻策小游戏永远是数量最多,受众最广的一类。绝大多数厂商都热衷于发行新的轻策游戏,每年发行的轻策游戏如过江之鲫,不可胜数。不过也真是因为如此,能在其中脱颖而出为人记住的游戏才显得各位优秀,而《情书》正是其中之一。

自从他的设计师金井诚治2012 年首次发行这款游戏以来,他在轻策游戏中的王者地位就得到了大范围的认同虽然只16张卡片,却成功的创造了一种极具策略性和互动感的游戏体验,适合和所有人群一起游玩,相信大家在萌新时期也玩过这款游戏

作为一款相当优秀的游戏,这款游戏自然也推出了许多的新版本。既有和各种各样的IP联动的版本,也有改变包装的新版。但是由于这款游戏的游戏体验有不少都是来自于精简的牌库。因此大多变体都没有在卡牌上做大动作。在新版本的《情书》中,也只是在保证了游戏体验不变的基础上增加了少量新卡,使游戏最多可容纳的玩家从4位增加到6玩家而已不过事情在《情书》最新的衍生作《漫威:无限手套》上出现了一些变化。

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事实上,过去的情书衍生产品十分受欢迎因此简单的通过更换插画和名字来制作新游戏是稳妥而无可非议的做法。但是漫威的故事内核却让设计组有了更多的想法。毕竟漫威漫画最为人熟知的那部分故事实际上并不是那么适合情书原版的氛围。如此故事放弃实属不妥,因此设计组做出了很多考虑。

虽然美式漫画中多以个人英雄为主题,但是更为人喜爱的那部分实际上还是那些很多英雄一起参与的大事件,而设计师喜欢的那部分剧情也是如此。比起那些单打独斗,或是互相战斗的部分,设计师对英雄们团队合作的那些剧情更加喜爱。而这部分的剧情显然与情书原本的设计思路不符。自开始了寻找改变方案的旅途的第一个原型是完全合作模式的变体这样的游戏模式更侧重于体验剧情虽然可能是个可以成功的想法,但所有合作版本的游戏让人感觉太过的模式化与实际上设计师所追寻的那种动态的体验相去甚远。

漫威中无限手套部分的剧情实际上很早就在于备选项中。该故事的核心在于一群英雄与一个主要反派进行对峙。这个剧情天然的很适合设计成一对多的游戏,但是由于这个类型的桌游很难达到平衡,所以被设计师主动的规避了直到设计师在《复仇者联盟:残局》的首映式上,看到了电影和粉丝的反应是这一切出现了转机惊人的景象让设计师相应了在桌游中重现这一场景而付出更多的努力是值得的。于是,一个新的原型诞生了。

想让形成旗帜鲜明的两方对抗,最简单的解决方案自然是给每个团队一份属于自己的牌库。这样的话每个牌库里都可以放入契合身份的卡牌,并且赋予两方玩家不同的游戏风格而这个有着如此多好处的设计,自然而然的被采用了。

原作的故事中,灭霸拥有压倒性的力量,而各位超级英雄只有竭尽全力才能获得一丝希望当然,完全的还原原作中的情节会对游戏性造成极大的影响,但是一定程度上的还原还是能够做到的。而设计师给予了灭霸最明显的优势就是两张卡牌在这个每人只能留存一张卡牌的游戏里,一张额外的卡牌已经可以大大增加灭霸玩家对游戏的控制力了

同时,这个设计也改变了情书原版游戏忠“男爵”卡牌的效果。在这个版本中,“男爵”效应依然只会比较两张牌。换言之即使灭霸手中确实有一张高点数牌,英雄也可能选择另一张较低点数的并在比较获胜。这使得英雄方在不利的情境下依然可以去尝试战斗。通过此更改,这个“男爵”效应也化身“战斗”机制成为了《漫威:无限手套》的核心要素。

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而灭霸方的另一个优势无限宝石灭霸玩家要与整个英雄团队对决那自然是需要一定强力卡牌的。而无限宝石作为原作中的重要道具自然是最为直接的东西,他可以完全切合主题的给予灭霸强大的力量而这对于超级英雄玩家自然是不公平的但这部分不公平实际上更加凸显主题

而无线宝石的加入也带来了另外一个问题,那就是灭霸获得所有宝石时会发生什么?而只要知道原作的话,这个问题实际上也很容易回答—— 那就是一个响指之后灭霸获胜这个既有游戏性,又符合规则的额外设定自然被加入到了游戏中。这使英雄玩家们处于一个冲刺的状态。他们必须迅速获得胜利——因为只要时间足够,灭霸一定会获得所有的宝石这最终使得英雄方十分具有紧张感,每次灭霸抽出一张牌,他离胜利就进了一步不过相应的,灭霸总是需要一定的回合去打出这些宝石的,所以英雄方总是会有一定的时间做准备。因此在主题感之余,游戏性也依然得到了保证。

当然,在搭好了基础的框架之后,依然还有很多东西需要改动。而其中最为主要的就是玩家淘汰。原版游戏是一个节奏极快的游戏,因此玩家淘汰实际上并没有带来什么影响。但如果想要做成一个合作游戏,那自然就需要更长的时间,而在这种情况下如果玩家被淘汰出局就不太合适了因此在游戏中,两方玩家各自有一个生命轨道所有最初“情书”规则会把玩家淘汰出局的情况,现在改为整个团队失去了1生命玩家的惩罚被减轻了,但是依然保留了那种失败迫近的感觉。

第二个主要变化是取消了小局概念原版的游戏单局时间极短,因此需要多个小局来支撑一次完整的体验。但是在改版之后,拉长的游戏单次就已经可以提供一个完整的体验了。而在主题上,重新设置也并不符合。因此这一机制在测试期就被爽快的舍弃了。

做出了这么多改动之后,游戏整体的框架就已经十分牢固了而剩下要做的就是调整卡牌效果了由于现在的游戏中包含了两个牌堆因此牌整体的数量增加了一倍虽然更多的复杂性令人着迷但同样也带来了一些问题要知道原版《情书》一大优势在于平易近人而在这个版本为了延续这一点必须证明每一份额外规则的必要性才能加入。这看似简单,实则无异于带着枷锁跳舞,但好在设计师最终得到了自己的答案。

在《漫威:无限宝石》的游戏中,设计师尽量让英雄和灭霸两方的牌组中相同编号的卡具有相同或类似的作用,而无限宝石的作用则是相同数字的非宝石版本卡牌强化版本。并且这些卡牌的效果会与原版《情书》中的同点数卡牌尽量靠拢。因此无论是在哪个卡组里,点数为 1的卡牌都具有着和原版中“卫兵”类似的效果——猜测数字。这让玩家更容易的掌控游戏,并且剩余卡片的构成更加清晰。当玩家尝试过原版游戏时这份熟悉也会让玩家可以更快的上手。

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不过,虽然确实有很多效果可以沿用,但也并非所有都适合照搬,而其中最为显著的就是4号牌。在原版的《情书》中,4号牌女仆的效果可以保护玩家在下个会和开始前不受任何卡牌影响这在原版游戏里是合理的,但在新版游戏里就显得有些不合时宜。一来这张卡的效果并不平衡。对于英雄方玩家而言,这实际并无作用。因为拖延时间对英雄不利,而灭霸手中的卡牌依然可以针对团队里的其他玩家对于灭霸来说,整整一个回合的无敌显得过于强势,平衡显然被打破了二来这样一个防御性的效应在一个主打战斗的游戏里也显得有些拖慢节奏了,为他打破平衡并不划算。因此最终被替换了。

前文提到过游戏的主轴是以原版的“男爵”卡牌为基础的战斗。这种战斗的实质就是两个玩家比较手牌大小而这一点给予了一个新的可能性——提高战斗的胜率。如果玩家可以提高自己的点数,那么玩家就会更具攻击性,而与战斗的对手也会变的更谨慎虽然形式不同,但是这个效应实际上也能被视为某种意义上的“保护”,与原版游戏中的4是契合的因此在最终的成品里,4号卡牌的统一效果变成了给予玩家一个可以临时提高力量的力量标记。

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另一个比较尴尬的数字则是6。在原版游戏中,他的效果是交换手牌。而灭霸方并没有可以交换手牌的队友,因此必须要重新设计(当然,实际上英雄方的6点卡牌也重新设计成了具有“男爵”效应的卡牌)而最终“时间宝石”则成为了灭霸牌组里唯一一张的6点卡,并具有独特的效果。

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既然没有了参照物,那么这张卡牌的设计就只能从主题上进行。而设计师的第一个想法就是复制之前打出的一张卡牌”,这个设计可以通过一种自然的方式展现时间。但是,在测试中,这个设计显得过于强大。因此设计师也探索其他版本,比如让灭霸玩家回复生命但这些探索被证明并不优秀,因此设计最终还是回到了最初。好在最终成品中其他卡牌的改动足够多,而这个最初的设计此时却也显得不那么强势了,游戏歪打正着的回答了平衡。

游戏中另一个有趣的点则是来自于“合作模式”。在合作游戏中,互相讨论并安排战术是很正常的但设计师最终还是没有采用这个设计。原版《情书》中,玩家的核心玩点就是通过场上的信息推断每个人的手漫威:无限手套的游戏中,英雄只有一个对手如果完全公开信息,就意味着他们只有一个人的手牌可以推断。只要有一个人能够推断出来,其他玩家的乐趣就被干净利索的剥夺了。

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这显然不是设计师想要看大的场景,设计师希望玩家需要推断灭霸和其他队友的手牌也只有这样,玩家会始终关注所有其他人的决定。而游戏也通过一定的方式鼓励了这种猜测,英雄方的6号卡牌能够让其他玩家进行战斗,如果能够精准的猜测队友的手牌能够从中得到不小的回报。另一方面,这个设计在主题方面同样也是合理的。诚然,漫威的英雄无比强大,但他们却从来不以沟通技巧著称,甚至在一些剧情里会发生内乱。因此这种难以理解其他玩家想法的设计反而显得十分贴切。 

而最后还有极为重要的一点就是游戏的平衡。原版《情书》中有着大量的内部平衡要素,只要玩家在数字上猜测成功,可以一下子扭转形式。而在《漫威无限手套》的游戏里,由于游戏形式的变化,这种便利的自平衡消解了很多,必须要设计在设计时都考虑好。这没有捷径可走,只能通过大量的游戏测试来平衡。好在经过了大量的时间和数百次的游戏测试后,游戏达到了比较好的状态。

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总的来说,经过大量的改动后,这款游戏和原版游戏有了相当大的差距。虽然在游戏玩法上保持了高度的一致,但是在核心玩点和游戏体验上已经有了很大的变化。游戏在小体量的基础上达到了相当的背景还原度,对于漫威系列的粉丝来说自然是相当值得一玩的。如果不考虑背景的话,同样也是一个值得一试的轻策下游戏,有兴趣的朋友不妨去体验一下。

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