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桌游里的卡牌有哪些神奇的用法?

2020-05-21 20:00:20

传闻秦末楚汉争斗时,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。 

十二世纪时,马可·波罗把这种游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣,从贵族流传到民间,诞生了桥牌、扑克牌等纸牌游戏。1993年理查德·加菲又用卡牌设计出了大名鼎鼎的《万智牌》。

卡牌最大的特点就是能以最恰当的尺寸提供最丰富的信息,不仅承载了一定的文字量,而且能够横置、翻面、插入其它配件,卡面的UI和插画也能传递信息,多张卡牌的抽取又自带了概率因素,是设计师创造层次丰富的游戏体验的最佳载体,也难怪很多游戏中遇事不决就抽卡+掷骰了。

可以说,所有桌面游戏中最深得人心的配件非卡牌莫属,其形式和作用也随着时代的发展不断翻出新花样,带给人们各种新奇的体验。如今卡牌除了用作表达和传递游戏信息,还有哪些妙用呢?

一、作为货币资源

在现代桌游中,货币是一种十分常见且重要的资源,货币和卡牌的结合并不足为奇。不过在不同设计师的手里,它们结合后的表现形式也是不尽相同的。

其中最简单的形式,就是每张卡都只用于表示钱的数量,不过真这么做,着实不如用一堆token来得实在,因此设计师需要给卡牌加上一些内容和限制。

桌游《阿尔罕布拉宫》中就有独特的设计——玩家需要获取不同种类的金币,聘请世界各地的建筑大师为自己建造城堡,而这些金币的种类和数量,就是用卡牌来表示的。

乍一看好像就是给扑克牌换了个美工,但设计师在做平衡时,已经为数值做了修改,使其数值在游戏过程中的变化更加贴合游戏的另一部分:购买与建造。

另外,由于金币有四种,面值从小到大不等,每次可供玩家选取的金币有限且随机,因此设计师给玩家做了限制:玩家除了选取单张金币这个行动以外,也可以选择拿取多张货币,但总值不能超过5。其目的在于使所有玩家每次拿取的金币差值不会过大,而使游戏失衡。

另一方面,游戏的先手调换是依据玩家手中金币牌的数量来决定的,因此,单张高面值金币和多张低面值金币之间的抉择,也成为了游戏的策略点。

除此之外,卡牌还有另一种作为货币的形式——费用。以《万智牌》中的地牌为例,玩家使用卡牌需要以横置地牌来代表支付费用这个操作,而带多少地牌、带什么颜色,也是玩家在构筑时需要思考的点,带多带少都会影响套牌的强度。

在《万智牌》的版本更迭中,地牌也从原先只有一种颜色,发展到现在增加了双色地,未来是否可以有更多类型的地牌出现,都是设计师可以挖掘的点。

与地牌相似,在许多LCG与DBG游戏中,也有专门用于作为一次性费用使用的卡牌,不少一卡多用的设计中都将“打出卡牌获得费用”作为其中的一种用法。

比如在《暗杀神》中,玩家的初始卡组就由专门作为费用使用的卡牌和用于获取战力值的卡牌组成。玩家在购买新卡时也可以购买能一次产出更多费用的卡,游戏就在使用卡牌获得费用——使用费用购买更强力的卡牌——强力的卡牌带来更多得分这个循环中进行,玩家也随着一次次的洗牌、抽牌、出牌而感受自己牌组的成长。

而在《漫威群英传》中,除了少数专用于获得费用的卡牌外,其他卡牌都是一卡两用的。玩家可以用手牌中的某几张卡作为费用来打出另一张卡、使用其特殊效果等,这一设计保证了玩家每回合都会大量消耗自己的手牌,使得手牌、牌库、弃牌堆的运转得以保证。

二、作为游戏的随机环境

有别于传统扑克牌上只有花色和数字两种信息,现代桌游中使用的卡牌大多数都会辅以一定量的文字以及各式图案。通常卡牌上的文字描述被称为“卡牌效果”,其实也可以将其视为特殊规则且凌驾于一般规则之上。

比如很多规则书中会注明:卡牌效果优先于一般规则。这样做的好处是玩家啃完规则后上手的难度不会增加,而游戏的策略度也可以得到保证。

有一种类型的卡牌常见于各种叙事类型的桌游中,作为游戏环境的随机变量而存在,那就是事件牌。

事件牌最直接的作用就是为游戏的环境增加随机变量,玩家的策略需要根据这个随机变量变化。例如《魔女快递》中,每轮都会有一张随机事件被翻出,表示本轮中使用相关卡牌会遭到扣分的惩罚。当七张事件全部翻完后,游戏随之结束,事件牌此时还相当于游戏进度条而存在。不过在《魔女快递》中,事件牌的文字量并不大,只是为游戏增加了一些变化。

而一旦作为环境的事件文字量上升后,尤其是在一些探险游戏中,其变化和作用才得到更大的发挥空间。

《诡镇奇谈:版图游戏》就是个不错的例子。游戏中的“新闻牌”、各个地点的探索牌堆、剧本卡的设计,无一不对整个游戏的环境起到影响:探索牌堆往往给予玩家二选一的空间,支付代价获取信息或资源;新闻牌给玩家随机影响,使得玩家在行动时更加谨慎;至于不断增加的剧本卡,既能让玩家感受到离真相越来越近,也能让玩家意识到自己的行动会改变剧本走向,进一步增强玩家的代入感。

三、作为游戏的版图

卡牌的尺寸可不局限于常见的扑克牌和万智牌那般大小,正方形和更大尺寸的卡牌还可以作为游戏的版图,尤其是正方形卡牌,在模块化的版图设计中占有一席之地,《禁闭岛》就是其中比较好的例子。

在《禁闭岛》中,玩家需要合作搜集四个宝物后离开小岛,岛的版图就是由一张张正方形卡牌组成的。每张卡牌代表了岛上的一个区域,随着玩家探索的进行,小岛会逐渐被上涨的海水淹没,这意味着有些区域会被移出游戏,玩家也可以加固一个区域(将卡牌翻面)来防止该区域被淹没。

这里使用卡牌作为版图的好处就在于版图的组合更加灵活自由,当玩家需要对特定区域进行类似于翻面、移除等操作时,也能很方便地完成操作。

在老头社的《PAX Emancipation》中,卡牌也展现了它用作版图的独特效果。随着玩家废奴运动的努力,游戏版图中的部分区域会翻面变为更有利于废奴运动的一面,这种单独区块版图的灵活翻面,是一般游戏版图较难达到的,能为设计师提供更广的版图设计思路。

四、作为随机生成器

卡牌作为随机生成器有其天然的属性:某项概率随抽取次数的增加而递增。掷六面骰时每个面都是百分之十六左右的概率,一般设计师会做出一个“命中”的数值范围,然后让玩家掷多颗骰子来增加掷骰的不稳定性、欢乐性。

但是当卡牌作为随机生成器时,一旦某张卡被抽出,就意味着和它不同的卡下一回合被抽取的概率在进一步增加。TCG/LCG这类游戏抽卡的概率有点难以计算,毕竟卡牌基数大,额外抽牌的变数也大,但是具体到少量行动牌的抽取时,基本能够预估行动的风险。

复杂哥设计的《葡萄酒》和《逃跑计划》都采取了NPC抽卡执行行动的设计,随着他们步步为营,玩家的心也被揪起,仿佛与一只看不见的手在黑暗中博弈,充满了紧张与刺激感。

五、作为多用的信息载体

这一点《迷你地下城》和《拉格兰哈》都给我们了很多启示。一张卡根据它插入的方式和放置、执行的方式不同,可以同时给玩家资源、技能、货物、任务等多种选择,最后由玩家确定后成为其中的一种。

这样所有的策略选择都浓缩在了一张卡牌之上。玩家的思维集中,不容易混乱,游戏的主线也很突出,又能够节省配件,是非常适合玩家习惯的一种设计方式。

桌游中卡牌主要的用途就是这些,未来卡牌或许还将被赋予更多的使命,对于卡牌用途的挖掘仍是设计师们可为之努力的方向。

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