我们常因华夏文明历经上下五千年而骄傲,四大古文明中也唯有华夏文明未曾断档。但足有五千年的华夏文明实际上却并不是地球上最古老的文明。
约公元前5500年,美索不达米亚平原上就形成了两河文明;公元前5250年,尼罗河流域也形成了古埃及文明。有史可考最早的王朝,是约在公元前3100年左右建立的古埃及第一王朝。它比华夏文明的夏朝尚早了几百年,且夏是否以王朝形式存在,考古界尚有争议。
古埃及文明之所以能领先世界一步,与世界上最长河流尼罗河脱不开干系,固定的水源使河流两岸的农业和商业较容易发展。
古埃及人也曾写下赞颂尼罗河的诗篇:“啊,尼罗河,我赞美你,你从大地涌流出来,养活着埃及,一旦你的水流减少,人们就停止了呼吸。”
但由于古埃及文明在传承的过程中出现了断层,如今古埃及文明在尼罗河畔留下的很多历史遗迹,都很难被世人所理解了。
不过这并不能阻止世人对这一光辉灿烂古文明的想象,现世依然有很多关于古埃及文明的文艺作品不断涌现。桌游界最近推出了一款关于古埃及文明的作品——《埃及人:流沙》(Egizia: Shifting Sands)
这款游戏的设计师是名为“Acchittocca”(意为:“这是谁的回合?”)的设计师团队。虽然该团队在2015年已经解散,但他们在2009时推出的团队成名作、曾被炒到天价的绝版桌游《埃及人》,选择在10周年之际的2019年回归,推出了重置版《埃及人:流沙》(以下简称《流沙》),也算是圆了很多玩家亲自玩一次这款口碑极佳的游戏的梦想。
相较于原版而言,《流沙》对游戏也进行了一定程度的改变。除了惯例的美工重置之外,还对游戏中出现的卡牌进行了再平衡。同时,游戏中附带了两张游戏版图,一张是旧版的游戏版图,一张则对建筑这一主要游戏得分项目进行了调整。
在游戏里,玩家就是古埃及的建造者。他们需要沿着尼罗河航行,在航行中放置船只,强化工人能力,耕种土地,收集资源,共同建设法老王所要求的埃及著名历史建筑。终局获得最多的分数的玩家会获得法老的赏识。
游戏的驱动机制是一种类似于《东海道》的工人放置。在贯穿游戏版图的尼罗河两侧,有20余个工人放置位。在这个游戏里,实际上充当工人的是船只。
和一般的工人放置类游戏一样,每个放置位只能放置一个“工人”,但玩家每一次放置的工人位置都必须比上一次更靠下,无法回头。
《东海道》中并不限制玩家进行行动的数量,而《流沙》有所限制的。但相应的,《流沙》中每个玩家可以支配的工人数量达到了8个。虽两个游戏主要流程颇有几分相似,但由于细节设置上的巨大差异,游戏体验就完全不同了。
和以成套收集为主要玩法的《东海道》不同,《流沙》中玩家大部分的得分,需要在建筑区域里放下自己的船(工人)。
游戏中总共有三个建筑区域,只有在其中放下了船,才能在之后的建筑阶段使用船员,并在对应区域建造建筑。但游戏中每一个建筑区域可以停放的船只数量,总是少于玩家总数。
为了避免无法在自己想建造的区域放下船只,玩家往往选择提早放置工放位置。而这样的行动又会变相逼迫其他玩家也加速前进,最后,大家能够放置的船只数量都减少了。这种紧迫感在《东海道》里是很难体会到的。
不过一味地往前冲,在游戏中同样需要承担风险的。因为玩家建造建筑的效率,由船员的力量来决定,力量越强的船员,可建造的建筑物价值的分数也就越大。但另一方面,力量越大的船员也会消耗越多的粮食。所以粮食的产出方式,就是限制玩家快速前进的最大障碍。
在现实中,古埃及人想要在尼罗河流域有效种植粮食,熟悉尼罗河水的涨落节奏是极为重要的。埃及的农田每年有3-4个月会被尼罗河的洪水淹没。当洪水退去后,留下了肥沃的河流淤泥,耕作才会正式开始。
将这种特性表现在游戏中,就是灌溉系统。产出粮食的谷地有三种不同的颜色,红色的谷地仅会在灌溉处于高位时产出植物,而绿色的谷地不论灌溉情况如何都会产出谷物。
不过和现实不同的是,这个灌溉系统不像尼罗河水的涨落不受控一样,它是可以人为控制的。游戏中,有若干个工放位置可以控制灌溉位置的高低。因此玩家的实际粮食产量有着很大的操作空间,粮食过剩和因粮食不足而扣分之间,往往只差了一级灌溉。
如果前进得太快,也就意味着更少的谷地,和更少的操作灌溉系统的空间,而这两个因素加在一起,通常也就意味着要直面饥荒了。
因此游戏规则虽然简单,但是给玩家的游戏体验却非常紧张。每一次前进,都需要权衡各种各样的可能性,整体节奏流畅而不失策略性。虽然游戏的维度确实不算很多,但实际的可玩性要比看上去大很多。
总的来说,《埃及人:流沙》作为一款轻中策游戏目前所展现出的游戏素质,完全对得起原版《埃及人》之前一票难求的表现。不过目前这款游戏还没有中文版,英文版也是最近才发售,相对来说不是特别好入手,有兴趣的玩家可以选择在各大二手平台蹲守。