物竞天择,适者生存,弱肉强食,是现代社会对于自然法则的普遍认知。所有的物种只有努力适应环境,靠斗争为自己谋得生存空间才能繁衍生息。
人类祖先就是在千万年的演化过程中,消灭了地球上绝大部分的物种,才让智人得以登上食物链顶端,自称万物之灵。
演化系列的桌游的依托于此背景,就显得相当真实且残酷,食物稀缺、强敌环伺,激烈生存战的目标也简单而纯粹:活下去。
《物种演化》最早的版本发行于2010年,卡牌的画风相当简约,但部分规则较为复杂。2014年North Star Games对其进行了重置和改进,不仅采用了漂亮的水彩画风,而且优化了规则,使游戏获得了相当不错的评价。
但是巨大的文字量和繁琐的结算,让玩家需要进行复杂的计算和思考,尤其是对于推新来说很不友好。因此设计师大胆做减法,推出了简化版的《物种演化:起源》(以下简称《起源》)。
《起源》版的游戏文字量几乎为零,5分钟就能讲完规则,节奏更是无比流畅,时间基本可以控制在40分钟左右。
【游戏配件】
与原版相比,《起源》A5大小的外盒明显更加小型便携,内衬收纳的设计不仅考虑了卡套,还预留了方便拿取卡牌的空间,值得好评。
屏风与提示卡,非常详细地介绍了整个回合的具体流程,卡牌的信息也是一目了然,即使是萌新也能够轻松快速上手。
水彩画风的卡牌不仅颜色鲜明画工精致,且文字量极低,十分方便阅读。
卡牌的背面上画有一只野兽,而且其姿势在不同卡牌之间是有明显区别的,这也是不错的小细节。
作为分数的食物标记,居然也有五种不同的植物图案,对细节的用心程度可见一斑。众筹解锁的金属币,与卡牌一样用作起始玩家的指示物。
【游戏玩法】
游戏以回合制的形式进行。决定起始玩家之后,按照顺时针的方向,每名玩家在自己的回合里依次进行以下四个阶段的行动:
阶段一:采集
采集阶段在回合开始时,玩家可以按照顺序执行以下三个动作:1、在水塘中增加2个食物;2、获得1个新的物种;3、抽取3张手牌。
阶段二:适应
在这一阶段,只要有足够的手牌,玩家可以以任意顺序、任意次数执行以下动作:1、创造新的物种;2、增加种群的数量;3、添加新的特性(每个物种能且只能拥有3种完全不同的特性);4、移除旧的特性。
阶段三:进食
进食阶段,根据自身种群的大小,非食肉物种可以从水塘中获得对应数量的食物;而食肉物种可以选择任意1个物种作为攻击目标(无论敌我),被攻击物种的种群数量减少1点,然后食肉物种从食物供应堆中获得2个食物。
需要注意的是:物种灭绝的话,其所属玩家抽取与灭绝物种的特性卡牌数量一致的手牌。
阶段四:得分
把种群卡牌上的食物放进自己的屏风后面,避免让其他玩家看到。
当抽牌堆用完时,把弃牌重新洗混,并形成新的抽牌堆。游戏继续进行,直至起始玩家右手边的玩家完成自己的回合时,游戏才会结束,这样能公平地保证每位玩家的回合数一致。
获得最多分数的玩家赢得游戏的胜利,而计分方式有以下三种:1、食物屏风后的每个食物标记计1分;2、存活的物种的每张卡牌计1分(无论种群还是特性卡牌);3、.每张手牌计1分。
【游戏策略】
《起源》的卡牌属于一卡两用型,既可以用来代表物种和种群数量,又能够表示特性。卡牌可以分为进食、种群、食肉以及防御四种类型共计十个特性,而不同类型采用了不同颜色的卡面,便于区分。
游戏的策略点在于:为自己的物种添加有利的特性,让其适应当前的环境,才能存活得更长久,并获取更多的食物,如果能够顺带攻击对手那就更好了。
进食特性(长颈、食腐)
它提供了一种非常规的进食方式。拥有长颈特性的物种,在喂食前直接从食物供应堆处获取3个食物,可谓是简单又粗暴的快速得分方法,当然前提是该物种的种群数量足够大,否则会浪费水塘的食物。
而当任意食肉物种发动攻击时,食腐物种可以直接从食物供应堆处获取1个食物,算是一种蹭分的技能吧。但是,只有当场上存在较多的食肉物种时,食腐特性才能大显神威。
种群特性(脂肪组织、多产)
它属于辅助特性,可以强化物种的种群能力。脂肪组织能让该物种的每点种群吃2个食物,配合长颈或者食肉的话,绝对是非常强力的得分手段。
而多产则是使该物种在抽牌前先增加1点种群,不仅能够提高进食的效率,而且节约了1张手牌,使玩家在选择上更容易留有余地。
食肉特性
随着场上的物种增多以及种群变大,水塘里有限的食物必然会变得供不应求。此时,玩家只有及时把非食肉物种转变成食肉物种,才能提高其存活的概率。在打击对手的同时,食肉物种又能获得食物,此消彼长对于拉开分差显然是十分有效的。
食肉特性直接体现了弱肉强食的残酷,使游戏充满了嘴炮与撕逼的成分。面对处于优势的玩家,其他落后的人可以想办法合力对抗他。由此可见,游戏的互动性还是相当不错的。
但是请注意,为物种添加食肉特性,并不是百利而无一害的。因为食肉物种是不允许从水塘中获取食物,只能通过攻击其他物种进食,这就意味着一定的风险:第一每回合在水塘中增加的食物,相当于免费提供给他人的非食肉物种;第二,如果其他物种均具有防御特性的话,没有对应属性的食肉物种其实是很容易饿死的。
然而,即使在无法攻击他人这种最坏的情况下,你也可以采取最极端的策略——首先喂饱非食肉物种,然后把它献祭给自己的食肉物种,可谓是一举两得。
防御特性(速度、穴居、飞行、夜行、防御犄角)
从本质上来说,除了名字不同之外,速度、穴居、飞行、夜行这四种防御特性并没有任何区别。
当食肉物种想发起攻击时,必须拥有与被攻击物种完全一致的防御特性。换句话来讲,如果同时拥有其中三种防御特性的话,意味着该物种拥有“绝对防御”——它必然无法被任何食肉物种攻击。但是相应的,它获取食物的能力也比较差。
总而言之,无论是进攻还是防守,防御特性都是保证物种幸存的关键所在。如何对这些特性进行取舍,使物种的安全与能力处于一种合适的动态平衡之中,正是考验着玩家对环境变化的判断。
如果确实没有合适的防御特性,那么采用防御犄角的话,也不失为一种防守反击的好方法,虽然它不能直接保护物种,但是可以有效地降低其被攻击的可能性。毕竟其他玩家在攻击之前,必须要有“杀敌一千,自损八百”的觉悟才行。
【测评小结】
一方面,《起源》可容纳的人数较多,支持5人游玩,规则简单易懂,游戏时间适中,确实是一款不可多得的推新向精品桌游。
另一方面,游戏的主要机制是手牌管理与行动点分配,最佳游戏人数其实是2人,保证了双方能够一攻一防,有来有往,对抗感与策略性非常强烈。无论是与恋人还是好友对战,想必都能从中感受到骚操作的乐趣。
此外,《起源》的卡牌特性相当形象生动,代入感不错,有助于向小朋友科普生物知识,所以也十分适用于亲子教育。
如果玩腻了《起源》的话,还可以尝试挑战原版的《物种演化》,毕竟有了《起源》作为基础,相信玩家能够更好地上手以及理解其中的精髓。
其实无论是人生还是桌游,都只有及时适应环境的强者,才有资格生存下去,这就是亘古不变的丛林法则。