桌游作为一种文创产品,出版商在挑选作品时对美工、机制以及游戏的重度(通常等同于游戏的难度)都会有考量,除此之外,还有什么元素会对一款桌游的销量起到潜在的影响呢?
——答案居然是心理学。
一款好的桌游在设计过程中包含了哪些心理学知识?不管是设计师还是玩家都应该了解一下,所谓套路与反套路,知己知彼才能百战不殆。
一、“我竟然输了?!”——蔡格尼克效应与游戏输家体验
蔡格尼克效应,又称为蔡格尼克效应。是指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。
在桌游中,一旦玩家成功的赢下了某个游戏,这个游戏约等于一件已经完成的事情或者是任务。他完全可能因为一时的兴奋当场下单,也会对游戏称赞有加,但是能够对游戏真正念念不忘的是那些游戏输家,在他们这里这个游戏被打上了“我第一局竟然输了”的烙印,可能会非常迫切的寻求再进行一次游戏,尝试一个不同的套路,重新挖掘游戏的深度。
用最简单的算术题来说,一局德式策略游戏,赢家只有一个,但输家通常有三到四个。
如果设计师把游戏做得只让第一名爽,他可能在几倍数的输家那里获得相当差的口碑和销售量。
所以从设计和测试之初,设计师必须着重倾听那些在游戏中被吊打得沮丧不已的玩家,他们的意见往往才能点石成金。
此外采取这些设计也能帮助设计师提高输家体验:
1、增加游戏的维度和自由度
比如经典的德式策略游戏《村庄》,玩家可以采取很多行动:可以走出村子去看看外面的世界;也可以时常去教堂礼拜,当一名虔诚的信徒;也可以累死老牛,耕得一手好田……
玩家不可能面面俱到做好每个维度,但当他达到了他所专注的领域的顶峰的时候,即便输掉游戏,他也会有一种“我是XX之王”的优越感。
2、将玩家输赢差距缩小
最经典的例子就是《勃艮第》的卡牌版。原作《勃艮第城堡》动辄五六十分的输赢差距,在这个游戏中通常被缩减为2到3分。
赢家赢得不轻松,全程有挑战感;输家输的不服气——嘿,明明我再算的好一点,幸运女神再眷顾一下就超过他了!
二、“我居然玩的还不错?”——阿伦森效应与游戏中的鼓励机制
阿伦森效应,指人们最喜欢那些对自己奖励和赞扬不断增加的人和物,最不喜欢那些显得不断减少的人和物。
2010年左右入坑的桌游玩家,很多都成了设计师马丁的死忠粉。马丁的游戏中有很多独特的设计元素,其中一个就是经常出现在其游戏中的贷款。
在《伦敦》这款经典游戏中,玩家要扮演在伦敦大火后重建伦敦的政府官员。灾后的伦敦百废待兴,重建需要大量资金。新手玩家很快会进入不断借贷的境地,最后甚至因为还不上贷款获得一个非常一般的分数。游戏是非常写实的,但是玩家整局的挫败感始终很强烈。
而同样是马丁大神最近重置的《工业革命:伯明翰&兰开夏》中同样有贷款元素,由于游戏的流程清晰,玩家会比较迅速地找到刷钱点,一般说来还清借贷走上富足之路的可能性很大,重置后的坊间评价要优于重置版《伦敦》。
贷款是经济类桌游设计中对现实经济的一种高度还原。但是贷款后,是让玩家能够渐渐找到经营的窍门还清贷款,还是让玩家在激烈的竞争中走上利滚利、背上“高利贷”的悲剧人生,这道选择题在日益注重玩家体验的2019年,想必广大设计师和出版商都会做了。
此外《马可波罗游记》也是非常好的一个例子。游戏中玩家有回合开始时的收入、有个人非常强力的技能、有完成任务后的奖励,甚至还有到了新城市后的一次性奖励。整个游戏唯一会使人恼火的就是重掷骰子时糟糕的运气,但是相比整场游戏反复不断的获利,这一点也无伤大雅。
用《马可波罗游记》推新,新玩家的接受度也普遍很高。其中的奥秘就是设计师通过巧妙的设计,让玩家每个行动、每个回合都充满了获得感。
三、“越是害怕,越会发生”——墨菲定律与游戏BUG测试
“如果一块面包掉在地上,那一定是涂有黄油的那一面先着地。”
大家一定听说过如同诅咒一般的墨菲定律。它的含义就是“如果坏事有可能发生,不管这种可能性多么小,它总会发生,并且造成最坏的结果。”
而对应在桌游上,我们就不得不提到乌老师的滑铁卢——出版于2015年的两人游戏《Hengist》(汉吉斯)。
由于玩家很快就摸索出了先手玩家能够掌握巨大优势的套路,这款游戏就成了乌老师巨大的败笔——你几乎无法想象,在两人游戏中一方能够有天然的巨大优势,游戏要怎么继续下去?
《Hengist》的惨案告诉大家,只要是测试的不够完全,没能把游戏中的BUG纠正,哪怕是出自世界前五的大师之手,依然不能避免走下神坛。
在游戏测试中,弥足珍贵的不是顺着设计师思路的玩家,而是如一头迷途的小鹿,在你游戏中四处乱撞,将游戏进程搞得一团糟的玩家。他们能够帮你试出游戏最大的bug,所以千万沉住气,静下心去观看他们的操作,聆听他们的想法。
四、“我还是喜欢第一个”——边际效益递减效应与跟风游戏潮流
边际效益递减,是经济学中的一个基本概念,它说的是在一个以资源作为投入的企业,单位资源投入对产品产出的效用是不断递减的。
换句话说就是,虽然其产出总量是递增的,但是其二阶倒数为负,使得其增长速度不断变慢,使得其最终趋于峰值,并有可能衰退。
对应在心理学中,这个效应就体现在:如果把一个批次的东西给某个人,那一定是第一个给他的感觉最好。
我们都知道《殖民火星》红,但是除了《火星之上》之外,最近很少有走红的星际题材作品。《璀璨宝石》曾经创造了奇迹,但是采用类似机制的作品几乎一个都没有成功。
被寄予厚望的传承机制,也只有《瘟疫危机传承》第一季和第二季、《幽港迷城》站在了BGG之巅,其他早已泯然众矣。
无论是设计师和出版商,都要牢记跟风其他题材和机制的风险,并不是每一款作品都能像第一个那么动人心弦,不如把更多的精力放在开发新品上。
越是深入桌游行业,越是会觉得这个行业的风向潮流易变,玩家心思难猜。越是如此,就越是要求出版商和设计师联手打磨游戏品质,做好本职工作,将最好的作品以最完美的方式呈现在玩家面前。
如果能学点心理学,在一些细节上摸透一些玩家的小心思,一定能让优秀的设计师们如虎添翼,有所斩获。