在绝大多数的游戏中,先做行动的玩家一般会很有优势,因为他的选择比其他玩家更多,也有机会给其他玩家造成劣势局面,这种优势被称为先手优势。
如果游戏的先手优势过大,那么大家都会用尽一切办法抢夺先手。甚至有的玩家没抢到先手,就要掀桌而去。
为了减少这种情况出现,设计师只好不断的降低这种先手优势,让游戏不至于沦为抢先手的奇葩物,比如有的游戏就采取了后手补偿机制。
不过聪明的设计师这么多,那就让我们一起看看,有哪些先手后手的平衡之术吧。
1. 分数补偿
在二人游戏中,先手优势几乎是所有游戏都需要面对的难题。首当其冲就是围棋。据说曾经有一个天子,和臣子下围棋,第一手一定在棋盘中间的天元,然后无论臣子落子在哪里,他就下在其对应天元的镜像位。虽然这种下法有很繁复的天然破解方法,但第一没人敢和皇上抢先手,第二谁敢斩了皇上的长龙啊???于是这个皇帝就得意满满的赢了一辈子。
围棋的先手优势巨大,现代围棋终于采用贴目的方式强行平衡之。但是这种贴分,第一是到底贴多少不好把握,所以至今围棋大赛贴目的规则都不一样;第二也只有围棋这种竞技性极强的桌游可以适用,现代桌游不太提倡这种粗暴的方式,于是采用此法的设计师也就少了。
2. 顺位资源补偿
顺位资源补偿也是普遍的一种补偿方式。最常见的设置是:起始玩家资源最少,第二家玩家涨一点,最后一位玩家最多。虽然不能做到绝对的平衡,但是至少让后手玩家好过了一些。
比如《马可波罗游记》,靠后的玩家能拿到更多的钱,这通常也提醒着起始玩家,如果你的行动不能够获得一定的收益,甚至还不及补偿末尾玩家的钱,那你的先手也就形同虚设了。而老玩家拿到大量的后手补偿,一定也会立即惊叹:这个游戏先手优势巨大,我要认真点了!
3. 顺位拍卖
这是一个很有意思的机制,可以在很多游戏中看到。由于设计师无法妥协先手的巨大优势,既然大家都觉得先手能够为所欲为,那大家拍卖吧。
在《德国大选》中,激烈争斗从抢先手就开始预热了,到后面白热化的阶段,先手位置甚至能够拍到将近两万元。
而在《五大部落》中,每回合开始时,地图上通常都会有很好的捡漏机会,能够得到一定的分数,但是要花多少钱来换这些分,值不值得这么做,如果自己这么做,一通播棋操作后会不会给下家漏个更大的机会,学问就大了。
这就是《五大部落》深算的由来了。顺位拍卖是个非常优秀的破解之道,但是必须建立在游戏大量的经济基础上,这点一些游戏就不能胜任了。而这个机制对玩家的要求也很高,要求玩家基于场上的局面能够做出细致、理性的判断,否则就会出现出高价拍得顺位却没做什么有价值的事情的尴尬局面。
4. 后顺位先选角色
这个机制也很绝,在现在的桌游圈,可变玩家能力盛行。而有些游戏,虽然不是可变玩家能力,但是起始的资源和卡牌也能够一定程度上左右游戏的胜负。
在《加勒多尼亚》中,玩家可以通过后手先选资源和能力来对抗先手玩家的优势。而《科英布拉》中后手玩家可以先选一对角色牌,由于一些起始角色能够反复触发能力,而一些起始角色只是瞬间收益,所以这个选择对游戏也很关键。
不过有时候这种补偿方式往往过犹不及,末尾玩家反而选择了操作简单或者更优化的组合,从而获得了一定的优势,如果先手玩家不太熟悉游戏,更要沦为被吊打的一方。但是不管如何,这种顺位选择方式再加上各种角色、资源和能力的组合,给游戏平添了很多重玩性。
5. 先抑后扬的设置
比如最经典的两人游戏之一:《冷战热斗》,看上去没有什么先手优势,但是苏联方的天然优势给了苏方几乎无法抗衡的优势。两个旗鼓相当的玩家之间,几乎就没有苏联方不吊打美国方的前两回合。
但是就在大家惊叹这游戏怎么那么不平衡的节骨眼上,玩家发觉胜利的天平逐渐在倾斜!冷战热斗中期出现了和历史相近的局面!随着卡牌向美方倾斜,苏方冲向终点的脚步越来越慢,一旦无法在中期取得胜利,后期只能眼睁睁的看着优势被一点点蚕食。
相同的设计出现在了《ROOT》里。猫女伯爵上来有城有兵,势力遍布地图,几乎权倾天下,而看看敌人,鹰家只有一个小角落,而丛林联盟和流浪者还在单兵作战阶段,连个像样的根据地都没有。但是随着其他三家逐渐崛起,对它不断的施压敲打,之后猫女伯爵只能龟缩一角,指望稳扎稳打、走建筑流来偷取胜利了。
先抑后扬的设计特别适合那些讲究代入感、有各种竞争机制的游戏中。而给那些萌新用优势方,能够很好的培养他们的兴趣,虽然他们注定在一顿嚣张之后惨遭吊打罢了。这种设计对设计师的要求极高,非常考验数值设定和卡牌设计的能力。游戏玩起来会让你觉得设计师用一双无形的手控制了场上的一切,对游戏截然相反的评论也大致出于这里:质疑的玩家觉得似乎被设计师设计了,而喜欢的玩家觉得整场游戏跌宕起伏,荡气回肠。
6. 墙头变换大王旗
在工人放置游戏中,无疑先手是非常珍贵的。先手几乎在每个回合都能做到抢占对自己最有利的位置,顺便卡住不顺眼的对手。
这如何平衡呢?许多游戏给出了简单的处理方式:其他玩家可以用工人去抢先手,而先手玩家不能做这个行动。
这种皇帝轮流做,今天到我家的方式,再结合资源上对后手玩家的小补偿,几乎能够完美的制衡先手优势,最明显的就属《辉煌的洛伦佐》。玩家总爱在被卡的生无可恋时,想起去抢一个顺位。
当然老玩家对此也有tips,最应该抢工人放置游戏先手位置的,就是那倒霉的吃不上饱饭的最后两位,如果不奋斗一下搞一个先手位,起始的那些低保压根就不够看。而第二位玩家反而不该在刚开局时发难:反正你都是太子位,不给你的就别抢~
7. 把一切交给上帝
前文说到,二人游戏的先手平衡是最难做的。多少二人游戏崩盘就是因为迟迟做不好后顺位补偿。据不完全统计,两个同样精通《七大对决》的玩家,谁拿到先手,谁就有70%的可能性获胜。在这个经常是一张牌决胜负的游戏中,起始玩家能够通过联动等各种方式,把优势保持到最后。而剩下的30%,就只能是卡牌列阵时,出现不利于先手玩家的局势了。
而《斋普尔》中,钻石和黄金是获取高分的不二途径。而先手如果翻出这两种卡牌,对先手玩家几乎就意味着赢了一小半。后手玩家只能默默祈祷上来翻一群骆驼或者几张皮革、稻谷这样的渣渣牌了。
小结:
以上种种,都是BGG名列前茅的游戏。如果游戏本身的游戏性足够好,并且不出现新玩家拿到先手就能吊打老玩家的场面,就能称的上成功的后手补偿机制。
设计师好不容易设计出一个85分、90分游戏,如果能够结合游戏的核心机制和背景,把后手补偿做好了,游戏顿时加分,如果做的太过生硬或者过犹不及,则会陷入不得不出扩展来继续平衡的被动局面了。