波兰知名游戏公司CCPR的最新大作《赛博朋克2077》预售已经开启了有一段时间了,还曾一度登上steam畅销榜。这款即将于明年面世备受玩家们期待的游戏,改编自桌游《赛博朋克2020》,其极高的受关注度,让赛博朋克和桌游这两个在国内略显小众的文化符号,也再一次火热起来。那么赛博朋克到底是什么?以赛博朋克为背景的桌游经历了什么样的发展历程?让我们一起开始今天的故事吧!
赛博朋克究竟是什么?
“赛博朋克”作为科幻题材的一个分支,其起源可以追溯到上个世纪。1968年,美国科幻小说家菲利普·狄克(Philip K.Dick)发表的小说《Do Androids Dream of Electric Sheep?机器人会梦到电子羊吗?》,成为了赛博朋克文化萌芽的里程碑作品。这篇小说主要讲述了一个赏金猎人追捕一群妄想变成人类的机器仿生人的故事。
听说过这部小说的应该都知道,它就是后来鼎鼎大名的经典电影《银翼杀手》的故事蓝本。而这部电影中光彩夺目的巨大广告牌、高耸入云的城市大厦和远处工业区不时泛起的火光,也为后来赛博朋克的美术风格奠定了基础。这样的美术风格,在《攻壳机动队》电影版中得到了很好的展现(虽然说扑街了但是寡姐少佐赛高!)。
当然,这一说法主要是由于1982年《银翼杀手》的巨大影响力,其实早在电影上映的几年前,法国艺术家莫比乌斯(Moebius)和编剧丹·欧班农(Dan O’Bannon)在知名科幻杂志《金属咆哮》上共同创作的短篇故事漫画《漫长的明日》,就为未来都市的景象提供了参考。漫画中被高楼大夏挤压的狭窄空间,遍布都市的霓虹灯与飞行器,都让人印象深刻。《银翼杀手》的导演斯科特就坦承,自己在电影创造过程中参考了《漫长的明日》中的元素。
不过,对赛博朋克文化形成真正起到决定性作用的,还是当属作家威廉·吉布森(William Gibson)于1984年创作的小说《Neuromancer神经漫游者》。在这部小说中,作者构建了一个反乌托邦的未来世界。虽然科技高度发达,人们在“赛博”空间中醉生梦死,看起来幸福美好,然而现实中寡头公司们垄断和主宰了一切,大众只能在一个肮脏无序、罪案频发的世界中挣扎求生。这部作品的主题,直接为赛博朋克文化确定了基调。后来的大量艺术作品,包括小说、电影、游戏几乎都是对这一主题的扩展和挖掘,并将基因工程、恐怖主义、生化危机、毒品药物等等元素纳入其中。
那么“赛博朋克”这个名字是如何而来的呢?依然是源自20世纪80年代,一个名为布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke)的作家,在一篇他写给青少年黑客的文章中,将cybernetics与punk结合在一起,简化为cyberpunk(赛博朋克)一词作为了文章标题。恰逢赛博朋克文化在当时开始兴起,于是大众就将这个看似有些矛盾,但简明精炼的词汇,作为了这个发展中的文化体系的正式名称。
但综合来看,似乎很难给赛博朋克一个准确的定义,它以高科技、低生活、反极权为精神内核,以逼仄狭窄的空间、阴沉晦暗的电子广告牌、具有压迫感的高楼大厦以及霓虹灯元素为美术设计风格,自成一派,拥有着自己独特的魅力。它既是对人类未来社会的悲观预测,也是对当前人类发展的一种警醒;它既对科技发展显示出了足够的警惕和恐惧,但也畅想了种种不可思议的高科技产物。比如在探讨未来科技对人类社会影响的高分神剧《黑镜》中,不少剧集如果加上一些广告牌、高楼大夏和霓虹灯元素,妥妥地就是赛博朋克风格作品。
赛博朋克桌游的发展传承
赛博朋克文化兴起之后,开始进入了多个艺术板块。而赛博朋克和游戏的首次结合,则在桌游领域。不过赛博朋克桌游和如今常见的桌游有所不同,是一款标准的TPRG,也就是俗称的“跑团”桌游。游戏的创始者是美国知名游戏设计师迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)。
迈克·庞德史密斯出生于一个军人家庭,从小就对游戏倍感兴趣,上大学时他接触到了跑团游戏《龙与地下城》,沉迷其中并深受影响。毕业之后,迈克在为视频游戏担任平面设计师之余,自己设计了一款名为《Mekton》的机战类桌游。因为这款游戏广受欢迎,让迈克赚到了一桶金,于是在1985年创立了R. Talsorian Games公司,用来实现自己对于纸质游戏的创意想法。几年后的1988年,在电影《银翼杀手》故事元素的启发下,迈克正式推出了一款角色扮演类纸笔游戏——《赛博朋克》。
《赛博朋克》的初版将故事时间设定在近现代的2013年,所以一般被称为《赛博朋克2013》。这款盒装TRPG游戏,包括一本44页的手册,一本38页的资料手册,一本20页的战斗书,4页的游戏辅助工具和两个十面骰子。
在游戏的背景故事中,2013年全球的超级大国全面崩溃,世界权力掌握在几个大的寡头公司手中,这些公司为争夺统治地位,给世界造成了灾难性的饥荒和动乱。由于缺乏政府和警察的监管,整个社会虽然互联网技术高速发展,但现实中疾病肆虐、暴力横行。玩家们通过扮演包括企业家、走私商人、记者、战士等能力各不相同的职业角色,在这一背景设定下进行跑团探险。
如今已然2019年,回望过去,这款游戏对于未来的畅想实在是过于灰暗了。不过这部充斥着“巨型枪械、摇滚、抢劫、黑客、软体芯片”等离经叛道元素的作品,与以往的RPG游戏相比是如此地与众不同,玩法节奏也十分快速流畅,不仅令玩家们耳目一新,也刮起了一阵赛博朋克的文化风潮。于是,两年后,迈克又推出了这款游戏的续作《赛博朋克2020》。
《赛博朋克2020》主要在初版的玩法基础上进行了完善,增加了更多的职业角色,更新了一些机制规则,并调整了时间表。据迈克所说,他在创作《赛博朋克》初版时,并没有读过吉布森的《神经漫游者》等相关著作。不过对于《赛博朋克2020》的设计,则受到包括《神经漫游者》以及瓦尔特·乔恩·威廉姆斯的小说《Hardwired》等科幻著作的影响。在游戏发布之后,迈克和他的R. Talsorian Games公司先后出版了六部关于《赛博朋克 2020》的小说,将这一桌游的世界观和整体故事架构打造的极为完善。
更完善的玩法机制和更丰富的世界观设定,使得《赛博朋克 2020》成为了最成功、受到好评最多的赛博朋克桌游。
不过游戏的第三版就没有这么好运了。2005年,迈克推出了《赛博朋克 203X》,然而在20世纪90年代末,随着各种游戏类型的飞速发展,纸笔游戏市场已经岌岌可危,《赛博朋克 203X》自然也没能翻起什么风浪。不过在游戏创作过程中倒是发生了一件“未卜先知”的巧事,当时迈克刚在第三版中描述了一个核武器摧毁夜之城(Night City)双塔的故事,然后就在电视看到了世贸中心大楼和五角大楼被恐怖分子袭击的场景(9.11事件)。这件令人惊悚的事件也促使迈克推迟了《赛博朋克 203X》的发布时间。
面对不利的市场形势,《赛博朋克》桌游只能先放在一边,迈克则一边自己经营公司,一边先后给微软和Monolith公司打工。直到2012年,CCRD公司给迈克打了一通电话,希望一起合作制作一款《赛博朋克》的电子游戏。借此机会,时隔十几年后,《赛博朋克》桌游的最新正统续作——《赛博朋克:红》,作为与《赛博朋克2077》联动和预热的产品在今年应运而生。
《赛博朋克:红》背景故事设定在2045年,属于《赛博朋克2077》前传性质的作品。在玩法上,依然是原来的跑团机制,联锁系统(Interlock System)、黑客入侵(Netrunning)等特色都得以保留。不过游戏对规则进行了大量的简化,比如战斗结算的判定相比之前版本运用的 FNFF(Friday Night Fire fight)系统要简单的多,让玩家们更加容易上手。
其他赛博朋克背景的桌游精品
除了《赛博朋克》“正统”桌游,以这一文化概念为背景的桌游作品同样为数不少,其中也不乏一些质量上佳的精品。
首先必须推荐的是由“万智牌之父”理查·加菲博士(Richard Garfield)所设计的一款LCG卡牌桌游《Android: Netrunner安卓纪元:矩阵潜袭》。
其实早在1996年,以《赛博朋克》桌游世界观为依据的《矩阵潜袭》初版就已经上市,并得到了很高的评价。后来桌游大厂FFG创造了一个全新的赛博朋克背景架空世界IP——《安卓纪元》,并将《矩阵潜袭》的剧情故事和规则进行改动后纳入其中,将其打造成为了《安卓纪元》系列桌游中最为出色的一款作品。游戏的故事背景是常见的赛博朋克设定,在科技高度发展的未来,控制着经济命脉的公司寡头们计划推行一些邪恶的计划,而装备着尖端设备和软件的游侠黑客——潜袭者们,则要通过高超的黑客技术破坏他们的计划。两名玩家在游戏中将分别扮演寡头公司以及潜袭者中的不同派系,进行相互间的对抗。
游戏采用的是非对称性对抗玩法,每名玩家起始都会有5个信用点、5张手牌和一套记录每回合行动的时点计数器,但双方的牌组和行动规则都各不相同。作为公司方,每回合拥有三个行动点,首先在摸牌阶段抽一张牌,然而在行动阶段,可以在摸牌、部署卡牌、得到金钱等各种行动中进行选择,每种行动需要的行动点不同,还有的行动需要金钱才能执行,公司方必须谨慎使用这三个行动点来安排自己要做的事。最后弃牌阶段,手牌最多只能保留五张。作为潜袭者一方,每回合拥有四个行动点,不过没有摸牌阶段,可采取的行动与公司方有所不同,最后弃牌阶段也只能保留五张手牌。
双方之间的对抗焦点主要在于对“议程卡”的争夺,公司方要通过误导潜袭者和建立防御来保护安装在服务器中的议程卡,再花费信用点和行动点将议程推进进行得分,得到7分即可获胜;潜袭者则需要在公司的各个服务器上寻找漏洞,以便从中窃取议程卡得分,如果潜袭者窃取了合计7分的议程卡,那么潜袭者胜出游戏。在游戏名为“RUN”的入侵与反入侵玩法中,双方要进行一系列策略性与心理战兼具的博弈,加上不同派系的鲜明特点,既让人非常有代入感,同时对战节奏也十分爽快激烈。
第二款为大家介绍的是《Cyberpunk CCG赛博朋克:卡牌版》,一款知名度不高但是质量也有所保证的收藏式卡牌桌游。游戏采用了赛博朋克桌游的世界观和背景故事,玩家们可以选择使用包括政府、公司、街头三种派系类型共七大派系中数量繁多的职业角色进行游戏。
游戏每个回合的流程分为六个阶段。首先抽牌阶段可以从自己的两套牌库中共抽取三张牌。第二阶段选择将使用过的卡牌进行重整,让其可以再次使用。第三阶段是购物阶段,可以花费游戏里的货币用来购买装备、人员、分数等卡牌,还可以调整交换不同人员身上的装备。第四阶段为收集筹备阶段,主要做好攻击准备或者防御准备。第五个阶段是发生战斗的行动阶段,玩家们可以派遣自己的人员去攻击对手,结算后胜利者将获得分数。最后一个阶段是伤害控制阶段,可以使用事件卡或者采取一些行动来为战后情况进行梳理,比如重整参加过行动的人员。
众多的派系和角色玩法,复杂有趣的攻守规则,三种不同的获胜方式,都让这款游戏具有较强的策略性和可玩性。不过游戏上手难度稍有些高,战斗结算稍显繁琐,爽快感不足。此外游戏的美工也谈不上出彩。
结语
独特的精神内核和美术风格,让赛博朋克文化形成以来,在艺术领域的方方面面大放异彩。比如近几年的热门电影《阿丽塔:战斗天使》、《头号玩家》、《银翼杀手2049》《攻壳机动队》等,都是极具赛博朋克风格的大制作。在游戏领域在即将上市的《赛博朋克2077》之前,也有《晶体管》、《杀出重围:人类分裂》、《勿忘我》、《迷雾侦探》等不少佳作问世。同时,全新桌游《赛博朋克2077-来生》也于今年的GenCon桌游展正式发布,由CCPR、CMON、狼老师携手力作卡牌桌游——2020敬请期待!
(小声:万一我们代理了呢?)