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【硬核开箱】《疯狂山脉》---经典名作的另类演绎

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-08-23 11:15:07

可能连洛老自己都没有想到,他笔下诞生的克苏鲁体系如今会成为一种影响深远的流行文化,不仅在全球范围有着规模庞大的“信徒”,也诞生出了各类五花八门的衍生产物,其中自然也不乏各种桌游作品。 

除了FFG旗下偏原作向的“克苏鲁宇宙”系列作品外,近年来也顺应日益娱乐化的文化需求而诞生了一些“非主流”克系游戏。诸如玩家扮演邪教徒毁灭世界的《Fate of the Elder Gods 》,或是控制各路神仙掐架的《克苏鲁战争》等都有让人耳目一新的体验。本次要介绍的《疯狂山脉》也正是这样一款有着独特风格的克苏鲁题材游戏。 

游戏名称:Mountains of Madness 疯狂山脉 

游戏人数:3-5人(最佳4-5人) 

发行时间:2017 

BGG 排名:2021(聚会类126),评分6.6,重度2.08/5 

《疯狂山脉》桌游改编自洛夫克拉夫特在1936年发表的同名中篇小说。原著讲述了密大科考队在南极探险的怪奇经历,主角一行在极地山脉另一头发现了巨大的平原,以及平原上宏伟古城市遗址和古老文明的幸存者。文中汇聚了克苏鲁神话的诸多经典要素:远古文明、外星智慧生物、不可名状的未知生物和超现实、让人濒临疯狂的发现等,洛夫克拉夫特对于未知心理恐惧的生动描写和对气势恢宏的克苏鲁史前文明的成功塑造也让该篇成为洛氏作品中公认最具代表性的名篇之一。

游戏的设计者是近年来名声大噪的“传承之父”Rob Daviau(代表作《瘟疫危机:传承》、《Cthulhu: Death May Die》等),他从日常工作交流时遇到的“鸡同鸭讲”抓狂经历中得到灵感,创作出了这款以“沟通障碍”为核心的聚会游戏。玩家将作为科考队的成员来重温这场疯狂之旅,在搜集各种古代遗物的同时前往山顶逃出升天。

光是看这大气磅礴的封绘你可能很难将这款游戏和欢乐聚会联系到一起。本游戏的主美正是曾为《七大奇迹》、《小小世界》、《七宗罪》等知名游戏绘制插画Miguel Coimbra。厚重的画风和强烈的色彩感相当有标示性,对于一款轻量级作品能配备如此的开发阵容可说是相当豪华了。

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外盒各处都采用了局部UV印刷来表现细节,光线下可以看到盒背布满了密密麻麻的隐藏符文,非常有意思的小细节。

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打开包装后首先是一本全彩规则,一张4折版图和一小块TOKEN。

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所有游戏版件都已经预先分装并完美收纳,省下了不少抠板件的麻烦,实在是懒人玩家的福音。

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游戏中玩家将扮演密大科考队的一员,5位角色在小说中都有据可循,读过原作的话会有相当的亲切感。

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反面则是各角色的“性转”版本,立绘的画风相当讨喜。不过除了插画外,角色间并没有任何能力差异,面板也仅仅是起到提示流程的作用,玩家可以自由选择喜欢的人物进行游戏。

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版图采用了3MM硬卡材质,展开后占地巨大,手感十分扎实。 游戏界面相当简洁干净,各种卡片和组件在版图上也都有对应的摆放位置,非常直观。中央显眼的金字塔形雪山便是本次的游戏舞台,玩家要从山脚的海岸出发一路向上,最后从山顶尝试逃离此地。 

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在前进过程中团队将遭遇各种事件,根据所处区域会分成5个类型。通过游戏设置时的随机摆放使每局游戏都有一定的变化性。

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游戏附带了一个预涂装的飞机模型来表示玩家团队的位置,虽然尺寸小巧,但整体的涂装细节并不马虎。

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团队可以选择山脚下的任意一格作为出发点。

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为了应对各种遭遇事件玩家需要打出手上的物资卡。游戏中用红黄蓝绿四种颜色分别对应箱子、工具、书本和武器,每种物资又分为2-6点数各2张。不同点数的物资都会配以简单的手绘风插图。不过通常情况下游戏只会用到卡牌的点数部分,插画仅仅起到提升游戏代入感的作用,并不会产生任何实际效果。

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领导力是一种团队共享的资源,由轮流担当的队长负责保管和使用。指示物采用了类似筹码的制作工艺,具有一定重量感,手感极好。13 (2)_调整大小

游戏中每轮分为5个阶段,使用领导力可以获得对应阶段的强力BUFF。但作为一种消耗性资源还是需要有计划的使用,一旦领导力耗尽游戏也会宣告失败。

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每个遭遇板块翻开后都配有精美的插图和一小段文字描述,并且在下方标明了需要的物资类型、数量以及成功后的奖励。 

板块翻开后所有玩家有30秒时间来讨论如何打出手头的物资来凑齐这些需求,当时间用尽或某为玩家第一个打出卡牌后,便不能再进行任何交流。 结算遭遇成功与否时,只要有一个类型的点数满足需求的数字区间就视为成功,反之则失败。 

例如图中的遭遇需求为【工具】8-10【箱子】7-9,最终工具收集了刚好8点满足条件,但箱子10点超过了需求的最大值,虽然成功度过了这一遭遇,但仍然需要为箱子的失败接受一次惩罚。 

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游戏自带了一个精美的木制沙漏作为计时,亲测走一轮大约在32秒左右,对于一款聚会游戏来说误差在合理范围之内。

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初见这款游戏时某一度先入为主的认为它是个愚昧的凑数字游戏,但实际操作时会发现想要赢又并不那么容易。随玩家向山顶移动,各种遭遇的难度也会逐级提升。通常玩家为了提升交流效率会达成某种默契,比如用颜色+数字(如蓝9、红5-7)来描述需求和手牌,但当你到达山脉区域后你会发现需求中的某种类型变成了无色而遗迹区的需求类型和颜色居然完全被打乱;好不容易到了山顶,不仅完全无法靠颜色识别,甚至连排版和图形都变得颠三倒四扭曲不清。如果按照之前形成的惯性思维进行交流的话免不了各种吃瘪,而30秒的讨论时间转瞬即逝,任何迟疑和犹豫都会浪费宝贵的时间。

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除了登顶脱出外,还需要收集一定数量的远古遗物才能真正赢得游戏胜利。一味向上是行不通的。但即使走回头路,同样需要结算游戏版图上自带的固定遭遇并且得不到任何收益,因此是在下方相对安全的区域进行探索还是在快速登顶途中沿路收集就需要队长合理规划前进路线。 

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成功结算遭遇后可以获得板块上提示的奖励,这也是获得通关所需遗迹和样本的唯一方法。得到远古知识同时也意味着玩家进一步了解了疯狂的真相,因此会强制对持有者造成减益效果,看了在克苏鲁游戏中想要全身而退果然是不可能的啊。

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通过在玩家卡上覆盖版块来表示受到的不利状态,这将影响玩家担任队长期间资源结算和领导力的使用。

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除了通关道具外遭遇奖励也包含一些对团队的增益效果,例如获得神秘物品或受到治疗等。 神秘物品是四种价值更高的物资,在游戏后期手牌紧张的情况下可以更有效的凑到足够数字。 

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游戏中的伤害效果和MK中类似,会作为无用牌稀释物资牌库,同时伤牌的数量也关系到胜利条件的判定,不及时获得治疗的话团队的探索压力就会越来越大。

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每个遭遇的文本均摘自原作小说,还专门配上了对应的精美插图,不过可能由于篇幅所限中间删去了一些内容,又或是简繁在行文习惯上的区别,游戏中的文本翻译有着微妙的违和感,当然实际游戏中是基本无暇细看上面描述的,仅仅是作为一种代入感的演出而已。

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以下选取了游戏中的部分文本,并和流通较广的两个译制版本进行比较,各位可以评判一下哪家更为“信达雅”。

【桌 游 版】本桌游中的遭遇文本。 

【竹 子 版】网上流传最广的民间译制版本。 

【姚向辉版】收录于浙江文艺出版社出品的《克苏鲁神话》第二卷。 

修格斯 

【桌 游 版】恶魔般的修格斯——被远古者赋予了生命、思想,以及可塑的器官。 

【竹 子 版】这就是恶魔般的修格斯——远古者独力赋予了它们生命,赋予了它们思想,并赋予了它们可塑的器官与血肉。

【姚向辉版】这就是恶魔般的修格斯——古老者赋予它们生命、思想和可塑性的器官构造。 

白化企鹅 

【桌 游 版】有数只眼盲的白化企鹅...它们对于到来事物的恐惧,极端到无法解释。 

【竹 子 版】有一些瞎眼的白化企鹅...它们显然也非常害怕这个即将赶上来的东西,甚至已经达到了不可理喻的境地。 

【姚向辉版】有几只盲眼的白化企鹅...它们正对迫近的怪物恐惧到了无法描述的地步。 

露齿的曙光 

【桌 游 版】水手拉森是第一位发现这些锯齿山脉与巫婆似尖顶的人。 

【竹 子 版】水手拉尔森头一个看到了前方由丑恶尖峰组成的锯齿状山脉。 

【姚向辉版】水手拉森首先发现了前方鬼魅般的锥峰和尖峰构成的参差轮廓。 

奇怪的石头 

【桌 游 版】找到一块奇异的滑石碎片...和当地可见的环境完全不同。 

【竹 子 版】发现奇怪的滑石碎片...与当地发现的地质构造完全不同。 

【姚向辉版】发现形状奇特的皂石碎片...完全不同于附近可见的地质构造。 

通常来说克苏鲁游戏中疯狂都是玩家要竭力避免的情况,但在《疯狂山脉》中却反常规的将其作为游戏最大的机制亮点。作为游戏中不可避免的一环,每当结算遭遇失败或是收集遗迹样本时都会随机抽取疯狂卡,其中的各种症状会对玩家的语言和行为作出一些要求和限制,比如在开始前和所有人握手,或是全程坐在地上,甚至是远离其他人数米等等,这些保密的内容在其他玩家眼中看来就好像是意义不明的动作或浪费时间的疯言疯语,极大的妨碍团队间的正常交流。玩家在与队友交流时就需要忠实扮演好这样一个“疯子”角色,随着疯狂等级提升,每人将最多同时叠加三种不同级别的症状,全员疯汉互飙演技的爆笑鬼畜场面只有亲身玩过才能体会其中之妙。

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当团队无法再次获取疯狂卡时就需要用到游戏中的第二种惩罚措施。如果疯狂卡是对玩家间交流技巧和默契的考验,那惩罚骰可以说是决定游戏成败的最大威胁。三种效果分别对应获取伤害卡,弃物资牌堆和弃领导力,无论哪一种的效果都将是对团队不可逆转的沉重打击,因此是游戏中绝对会想要避免的存在。

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最后来说下游戏的优点和不足。 

《疯狂山脉》是一次对洛氏原著的完美致敬,优秀的美术表现以及随处可见的小细节对于原作粉来说有相当的代入感。欢乐轻松的游戏氛围一改克系题材阴暗晦涩的固有印象,即使是圈外玩家也很容易入坑尝试。游戏以略带戏谑和荒诞的视角重新诠释了克苏鲁神话中的疯狂,对于玩家来说是一次截然不同的新奇体验。

作为一款小品级聚会游戏,本作也存在着一些不足之处。游戏中涉及到交流的默契度和一些肢体互动,因此算是一款比较“挑人”的游戏,如果都是相熟的戏精玩家,会有相当爆笑的演出效果,反之则可能会放不开而导致体验平平。而最大的问题要数疯狂卡的难度设计不够均衡。部分疯狂卡的内容看起来很新颖但并没有仔细斟酌,比如“需要摸着脸才能对话”就明显不符合国人含蓄的社交习惯;“必须背对其他人”或是“必须远离”则会导致玩家缺乏参与感;而诸如“不能使用第一人称”,“不能说数字”等完全可以通过用语和代称巧妙的回避,几乎形同虚设。对此游戏中每个等级附带了2张空白卡,可以供玩家自行DIY各种症状。 

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 总体来说,本作是一款玩法相当新颖独特的另类克系桌游,非常适合作为聚会正菜前的暖场游戏,推荐尝试。 



Dusami

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