《龙与地下城》是一个颇具传奇色彩的游戏。它最早由TSR在1974年发行第一版。在TSR被威世智收购后转为由威世智进行开发。
最为可怕的是这款TRPG游戏至今依然保有着极为强劲的生命力,而它建立起的世界观更是催生出了很多衍生作品,比如大家非常熟悉的《博得之门》,而我门今天的主角《无尽黑暗》也是由此而来。
《无尽黑暗》(Massive Darkness)是一款适合1至6名玩家的地城探索游戏。玩家各自操控他们的英雄进入任务并试图击败黑暗势力。游戏的玩法有些类似早期的奇幻类跑团游戏,但是没有城主。游戏的流程可以说是非常简单,踢门,升级,捡装备,踢下一扇门……
这款游戏的出版社是我们的老朋友CMON,不过设计师却不是我们的老朋友狼老师。而是CMON手下另一组设计师Raphaël Guiton,Jean-Baptiste Lullien和Nicolas Raoult。他们最最著名的作品是CMON家的年货产品《无尽杀戮》。
CMON的最大特点是什么?一百个玩家里九十九个都会大声的喊出两个字——模型。而这次的《无尽黑暗》也和他的前辈《无尽杀戮》一样,充满着制作优良的模型,在这方面CMON从没有让我们失望过。
游戏总共包含了大约80个模型,而每个模型的细节都相当出众,足以让人满意。不过这次的游戏中除了模型之外还有一个更让人惊讶的配件——玩家版。在这款游戏里的玩家版不是纸,也不是硬纸板,而是使用了塑料。手感良好,经久耐用,相当的走心。
游戏最初的发布平台是大家非常熟悉的KS。登陆平台的时间是2016年,总共筹集了3,560,642美元,这个成绩相当不错,但对于CMON这样的老练的出版社来说可能也只是意料之中吧。成绩如此不错,自然也有着许许多多的解锁项目。
不过中文化的只有游戏的核心包,不仅KS上的独占内容没有跟进,就连KS上解锁的各个扩展也都还没有中文化。不过就从额外购入的KS独占扩展《无尽黑暗:光明使者》来看,对游戏体验的影响不是特别的大,核心装也能体验到游戏的绝大部分内容了。
作为《无尽杀戮》的后辈作品,虽然游戏的背景不同,但是游戏的玩法上还是有不少相近之处。而《无尽杀戮》最大的特点是什么呢?那就是“割草”。
《无尽杀戮》是一个合作类打僵尸的游戏,但是和同类的《死亡寒冬》不同,游戏难度相当的低。一片一片的刷僵尸,玩家一把一把的丢骰子把这些僵尸打倒。战况如同秋风扫落叶,因此得了一个割草的美称。而《无尽黑暗》在游戏体验上很多地方继承了下来。玩家在每个回合有三个行动,可以移动,可以踢门,可以捡装备也可以打怪,游戏的规则平凡的没有什么好多讲的。
怪物一片片的刷新,玩家也是一把一把的丢骰子。而在《无尽黑暗》中还多了一条:一片一片的刷新战利品。当然虽然就这么说来似乎很接近,但是在细节上还是有自己的特点的。作为一个仿RPG构造的地城探索游戏,每个玩家除了自己的角色特性之外,还有一个自己的职业。玩家可以通过击杀怪物来获得职业技能。记录职业技能的工具不是常见的卡牌,而是纸币。游戏会提供给玩家一张职业纸来记录自己获得的技能,这个设计可能也是为了仿照TRPG的角色卡吧。
游戏的难度会随着游戏的进程逐渐降低,让人越打越爽。
游戏最开始的时候是玩家实力最弱的时候,无论是技能还是武器都很薄弱。和怪物的战斗互有胜负,偶尔还会翻车。但到了中后期就不是这样的了,玩家获得了技能和武器两方面的补强,战斗力几何指数上升。再加上团队队员之间的互相协作,战斗力高的惊人。而怪物虽然也获得了增强,但是完全跟不上玩家的进展速度。到了后期整体的战斗走向一边倒,怪物几乎没有还手的能力。
游戏还有一个长战役模式,在这个模式里这个特点被进一步的放大了,游戏前期玩家的实力及其薄弱,难度极大。但是一旦经过了一段时间的成长之后,游戏的难度突然就骤降了。
游戏的重开性其实非常好,而这一特点的来源其实来源于一个他的特点——简略剧情。官方提供的剧本的剧情几乎可以忽略不计。所以玩家自己DIY剧情的难度很低,实际上玩家自行来设置这款游戏的剧本可能会更加的好玩。从这个角度来看这款游戏的重开性相当不错。
这款游戏的口号是将经典的TRPG体验带入现代桌游中。这款桌游的也确实做到了,而且很耿直的做到了。这款游戏的几乎所有优点和缺点都是和八九十年代的早期龙与地下城相似的。相当忠实的把那些最原始的乐趣带回到了玩家的眼前。
或许是因为在眼花缭乱的桌游世界里徜徉过,才会在偶尔怀念这样的原始乐趣吧。总的来说是一个值得体验的游戏,用来做跑团的工具挺不错的。如果价格合适的话也可以考虑入手一波。