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桌游小课堂:常见的十大机制(下)

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-05-24 17:48:22

我们在看桌游推荐的时候,一般都会被介绍桌游机制,感觉好专业的词汇,那到底是什么意思?就让我们简单地来了解下常见的几种机制,也许通过机制的认识,我们可以去寻找自己喜欢的桌游。

6.合作(Co-operative Play)

这个机制指,所有的玩家(或除一个玩家之外的所有玩家)作为一个团队共享胜利或失败。 合作游戏鼓励玩家通过协作来“战胜”游戏。往往玩家之间的竞争很少,甚至完全没有竞争。玩家或者集体通过达到某一特定条件赢得游戏,或者一起输掉游戏。输掉游戏有可能是因为没有达到某个条件,又或者是特定事件在游戏中发生。其实合作游戏还是比较多的,特别是美式桌游里,需要几个玩家齐心协力闯关的,但是德式游戏里也有不少合作游戏,比如大名鼎鼎的《瘟疫危机》,是桌游设计师Matt Leacock的作品,讲述了世界上爆发了四种可怕的病毒,做为疾控中心的人员,你们必须相互合作,研发解药、消灭病毒。你和其他游戏者是一个疾病防控队的成员,互相协作以期研究出对抗疾病的解药并避免其继续爆发。你们每个人在队伍中都有一个独特的角色,每个角色有不同的能力,如果使用得当可以增加你们队伍成功的机会。这种同一个目标的,往往就是合作的开始。之后的续作《瘟疫危机:承传》于2015年登顶BGG排行榜,《瘟疫危机:承传》作为一个重度为2.82的游戏成为了第一名,让这个名字大放异彩。《瘟疫危机:承传》的基础规则就是传统《瘟疫危机》的规则,不同的是游戏中有一个承传牌堆来推动游戏的进行,这个牌堆会指引你对游戏进行推动,在指引的同时也讲述了一个游戏的背景故事。可以说《瘟疫危机》让合作桌游火了一把,作为一个“合作游戏一生黑”的玩家,都不得不说,《瘟疫危机》是个很牛很好玩的作品。

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说到合作游戏,桌游《鲁滨逊漂流记:诅咒岛之谜》也是个不错的桌游,适合1-4名玩家参与的游戏。游戏的过程可以让玩家扮演包括漂流幸存者,驱魔师或者探险队员等角色。在每一次游戏中,玩家们将开拓岛屿,建立宿营地,与野兽抗争以及面对各种各样的探险,以让自己或者团队生存下来并赢得游戏的目标。游戏的带入感还是挺强的,流程流畅而不失策略性,玩家之间需要配合,总之团结力量大。

7. 拍卖(Auction/Bidding)

这种机制要求玩家来出价,通常是喊出一个金额。出价的目的是在拍卖中或得物品。拍卖时大家轮流对一件特定物品出价,直到产生一个赢家。赢家得以控制被拍卖的物品。这些物品让玩家可以进行进一步的行动,或者赢得更好的局面。往往游戏中还有特定规则让价格可以下跌。以免某件物品起价太高无人问津。绝大部分拍卖游戏中,一件物品拍卖完毕就会进行下一件物品的拍卖。这样一直循环,直到全部物品售尽或者达到某个特定的条件。说起拍卖桌游《现代艺术》当仁不让,玩家会在游戏里买卖画作,为了有利可图,五位不同的绘画家创作了许多作品,而玩家既是买家又是卖家,通过买卖画作来获得利润。玩家通过在自己的轮次中从手牌中选出一张来拍卖获利。如果别人购买了此绘画,卖家得钱,如果他自己购买,则要把钱支付给银行。游戏将进行4个阶段(代表一年中的四季),当某位画家的作品在该轮率先出现5张以后阶段结束。每个阶段后,画作由于同类型的作品被拍卖的数量而变得值钱了,最后拥有最多现金的玩家就是胜利者。桌游《现代艺术》作为经典拍卖游戏,也发行了欧洲版、中国版和韩国版等等诸多版本,可见其受欢迎程度。

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另外拍卖机制也越来越融合到各种机制里,在德式桌游里显得有点小机智。桌游《大津巴布韦》里也有个独特的拍卖环节,玩家竞拍回合顺序的阶段,出价的顺序是VR由高到低。竞拍前先按顺序排好每位玩家的图腾板,然后每一次出价的玩家都需要把自己出的牛,逐个按次序放到各图腾板上。每一次出价必须要高于前一个人当时出的价码。最后按照玩家退出的顺序倒序决定回合顺序。然后每位玩家将自己图腾板上的牛拿回手中,相当于靠前顺位玩家给大家发钱啦。就是拿钱买顺位,有钱你说的算,当然钱花光了,就有你哭的了。

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8. 区域控制机制(Area Control / Area Influence)

区域控制机制指,通常将区域控制权授予在该区域拥有大多数单位或影响力的玩家。玩家因在某区域内有更大的影响力而获得分数。 说到区域控制,又不得不提《旭日》和《血色狂怒》,《旭日》继承了《血色狂怒》是一款典型的区域控制游戏,只有控制住了关键的区域,你才能通过采收获得区域奖励,在战争阶段征募的时候将单位召唤到最具战略意义的地区,之后会根据领域战力点来决定对此区域的控制权,一共五种命令(征募,调整,训练,采收,背叛)本质上都是为了更好的控制区域。其实《旭日》虽然热度减退了,但是还是个十分不错的游戏,曾在2017年4月在KickStarter上众筹成功,总金额为423万美元。桌游《血色狂怒》的区域控制会相对简单点,不同于桌游《旭日》的区域控制还涉及到战斗阶段的下注等环节,《血色狂怒》里基本是根据人数,虽然领袖和魔怪的战斗值可能不同,但是人数也很关键。之后推出的《教父》也是一款区域控制,你人站在哪里,控制这一片区域,虽然下一秒可能就横尸遍野了,泡在河里了,但是上一秒你的确实这个区域的老大。
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9.卡牌构筑(Deck / Pool Building)

卡牌构筑是一种在使用预设牌堆/配件,在游戏过程中不断增加、优化它们的机制。在很多卡牌构筑游戏中,让玩家在游戏中不断“购买”新元素加入到自己的牌库。这些新元素会加强玩家的能力,让玩家构筑自己的牌库,最终获得游戏胜利。2008年推出的桌游《领土》,一款在今后被桌游圈奉为DBG鼻祖的桌游,第一个原因当然是这个游戏本身的品质非凡,而第二个更主要的原因是,他最大程度地演绎了DBG的精髓,谁能够最快最好的构筑自己的牌库,谁就能获得游戏的胜利。另一款DBG桌游《暗杀神》也是十分经典,它一个公共牌库,以及从中随机抽出的六张牌组成公共牌区,每个人都有十张一样的起始牌组,每回合都会从起始牌组抽五张牌作为手牌,然后利用手牌去购买公共牌区的牌,购买的牌会加入自己的牌组,以此来扩充牌组,每张牌都有分数,到最后是计算谁的分数比较多谁就赢。

有个寂寞的桌游《星期五》也是个卡牌构筑游戏,这款只能solo的桌游是个重度2.13的轻策游戏,每一局时间也就二十多分钟,我第一次玩的时候选择了中等难度,游戏有3个区域,由三个正方形板块来划分,一个战斗牌库,决定你的战斗能力和特殊效果,一个挑战牌库,挑战成功以后翻面成为你的战斗牌库的一员,失败以后继续留在挑战牌库,还有一个衰老牌库,每次战斗牌库用完一次,会有一个新的衰老牌加入你的战斗牌库,衰老牌都是负效果和降低战斗能力的卡牌。如今卡牌构筑也渗入到很多机制杂糅的桌游里,比如又好玩又可以砌墙的《魔法骑士》,玩家在里面也会构筑自己的牌库,来进行战斗。

其实在桌游《蒙巴萨》里也有卡牌构筑机制,手牌里的香蕉、咖啡豆和棉花等,会不断打出,又不断收回,让你自己规划路线,之后走哪些行动。如今很受欢迎的《大西部之路》,玩家都想去当个牛仔,因为“运牛”这个名字不是白起的,你手里的“牛牌”也是运用到卡牌构筑机制,怎么样能在进城前,保证自己手牌里不同种牛牌的数字之和最大,也是各个牛仔忙碌的原因。

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10.角色扮演(Role Playing)

某些桌游有角色扮演玩法,这些游戏中玩家会一直控制一个角色。这种游戏也可能鼓励玩家进行叙事。这种机制也可以看做“可变玩家能力”的一个扩展。这种机制在美式桌游里比较常见,有种玩rpg游戏的感觉,比如经典桌游《深入绝地》、《阿卡迪亚战纪》和《疯狂诡宅》等等,其中《深入绝地2》作为角色扮演类桌游,很受玩家欢迎,一直都在BGG排行榜前一百屹立不倒。

桌游《深入绝地》和《阿卡迪亚战纪》可能更多的是一条玩家成长路线,你决定要什么装备,打什么怪,去完成什么任务,会比较依赖剧本,但是成长的代入感会很好。《疯狂诡宅》和《全球惊悚》更多地是叙事,让玩家进行故事推动,《全球惊悚》在美式桌游里是不错的,首先你需要几个愿意读出卡牌内容的小伙伴,或者一个热情洋溢,愿意为大家读出卡牌内容的玩家,帮大家有感情地朗读。玩家在这款游戏里面扮演的是一名调查员,在世界各地不断冒险的途中发现远古邪神毁灭世界的计划,可以进行探索、鉴定和清除怪物等一系类行动,基础游戏中有4个可选的BOSS邪神,每局中只是对抗其中一个,最终小伙伴们能否拯救世界呢就要看各位的骰运和配合了。整个流浪于地球,要死要活还要杀怪配合队友的体验感还是挺特别的。可能角色扮演就是想让你成为一个你过去想成为而不能成为的人吧。

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虚构情节



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