不知道大家有没有看过由史蒂文·斯皮尔伯格执导的经典的电影《侏罗纪公园》。在这部电影里,大批科学家利用凝结在琥珀中的史前蚊子体内的恐龙血液提取出恐龙的遗传基因,将已绝迹6500万年的史前庞然大物复生,使整个小岛成为恐龙的乐园。这样不同寻常的场景,让他的投资人坚信一定可以赚的一笔不菲的收入。但在正式开放游客进入时却发生了不幸的事件,恐龙失控离开牢笼。而影片之后讲述的就是有关游客“龙”口求生的逃生故事了。
这个诞生于1997年的电影,通过他令人惊讶的视觉表现给观众们流下了深刻的印象,相信也是不少人的童年噩梦吧(比如笔者)。不过现在我们获得了一个机会在桌面上重现侏罗纪公园的状景,他也就是我们今天的主角《恐龙岛(Dinosaur Island)》。在这款游戏里,玩家会扮演一个运营恐龙公园的公司(顺便一提有一个公司的标志和游戏的出版社是一样的),通过远古的基因在现代再现恐龙,并以此吸引游客。当然招募工作人员,建造额外的娱乐设施也是不可或缺的,不要忘记还有最重要的设立安保体系。要是没有这个那些被吸引来的游客可就要葬生“龙”口了。
这款游戏的设计师时是 Jonathan Gilmour,这是一个相对比较陌生的名字。不过说到他参与设计过的游戏玩家可能就十分熟悉了,事实上国内热度极高的美式半合作桌游《死亡寒冬》正是出自他的手下。不过这次的《恐龙岛》和他之前的作品《死亡寒冬》不同,是一个中等策略的德式桌游。不过这两个作品获得的成功程度倒是相仿,《死亡寒冬》目前在BGG上排名77,而《恐龙岛》的排名也已经达到了116名的高位。就从这个成绩来看,算的上是一个有实力的设计师了。
游戏的基础版和扩展的发行,都采取了KS众筹的模式,并且都取得了不错的成绩。他第一次众筹时总共获得了5602个支持者,而第二次众筹时的参与者就更多了。不过这款游戏当初众筹时,在国内的关注度并不是特别高,很多玩家错过了他的众筹,而笔者也正是其中之一。不过就在近日,A社为我们带来了这款游戏的中文版,也让大家获得了一个体验这款游戏的不错窗口。但是中文版游戏是零售版,所以有一些KS的解锁项目就不包括在内了。好在主要也只是一些额外品种的恐龙和新的卡牌,对游戏本身没有决定性的影响。
游戏虽然是个德式,但是整个盒子的手感非常沉。而这个疑问在打开外盒之后就能得到解答。游戏虽然是个轻策,但是游戏中有着大量的塑料模型,并且游戏中的所有板件都是加厚了的,玩家的第一阶段版图更是双层构造,做出了用于放置指示物的凹槽,非常的便利。而骰子不仅尺寸不小,做工也很特殊,采用了一种类似于琥珀的半透明材质。考虑到这些骰子在游戏中起到的主要作用是获得基因,也算是暗合背景。不过游戏并没有给出完美收纳,只是简单的用纸板分出了几个区域。因此游戏的板件放置比较的另玩家头疼,如果不仔细的规划的话很有可能盖子会合不上。不过对于内容物如此丰富的一款游戏,这样的情况也是无可奈何吧。
游戏的美工也是非常的有特色,主要体现在了大胆的配色。这种怀旧风格的配色,鲜艳而具有冲击力,让人想起了他致敬的《侏罗纪公园》所代表的90年代。虽然很多玩家并不是特别喜欢这样的分格,但就笔者个人而言并不反感。
游戏的重度是2.9,这是一个轻策以上中策未满的数值。按照常理来说这样的一个游戏规则应该相对比较简单。不过这款游戏并没有完全遵循这个惯例。游戏的流程中揉合了骰子选择和工人放置等机制。虽然都是比较常见的机制,但是拼凑在一起理解上还是有一定难度的,对于没有经验的玩家更是如此。所以笔者在这里还是先把规则较为详细的梳理一遍。
游戏开始时,最先要做的自然是放置版图。和一般的游戏不同,游戏的公共版图总共有三块,一块是计分用版,还有两块则分别对应了游戏的两个阶段。除了公共的版图之外,每个玩家自己也有两块个人版图,分别是公园版图和实验室版图。因为这样的原因,游戏铺开来后占用的空间很大,没有一个足够大的桌子可玩不起来。开局时除了基础的资源设置之外,还需要翻开等于人数加一的目标卡,和固定两张的剧情卡。目标卡是游戏的一大刷分项目,完成目标可以提供可观的分数,同时也是游戏结束的条件,当目标只有一张没有被玩家达成时游戏就会结束。而剧情卡则会在一定程度上改变游戏的规则,给我加提供一些额外的助力。这两个要素都会很大程度上影响游戏的进程,同时也给游戏带来了相当可观的可重开性。
游戏会进行若干轮,每轮游戏将会有五个阶段
第一个阶段是研究阶段,讲究阶段会投掷等于玩家人数两倍加一的骰子,然后放在研究轨道上,每个骰子对应一个格子。从起始玩家开始,每个玩家轮流放一个科学家到研究版图上执行行动。每个玩家都有能力为1,2,3的三个科学家,能力不同的科学家执行行动的效率也就不同。总共可以执行的行动如下。
研究DNA:放置科学家到一个骰下方的空格,获得对应的DNA,数量为骰面所示DNA个数乘上科学家能力,记录在自己的实验室版图上,游戏已经预留了记录用的凹槽。不过实验室的基因储存有上限,使用黑色方块标记出来。当然骰子中也有一些特殊的骰面可以让玩家获得基因之外的东西。恐龙符号可增加一次笼子容量,人员符号则可获得一个额外的工人,但这两个骰面必须使用能力为3的科学家才能获得。
增加上限:上文提到过实验室是有上限的,而增加上限的方法就是这个行动了。根据玩家使用的科学家的能力,向上移动DNA轨道任意多个代表上限的黑色方块。
研究恐龙配方:游戏中可以研究新的恐龙,每轮会分别站是一个食草恐龙,小型食肉恐龙,大型食肉恐龙。越危险的恐龙,需要的基因数量就越大,对研发他的科学家的要求也就最高。每轮可以获得的恐龙板块总是只有三个,在对应的位置放置大于等于此恐龙板块要求的科学家,然后拿走该版块放到自己的公园
跳过:放一个科学家到玩家的可用工人区,之后可当工人使用。工人的作用很多时候不比科学家要差,这个行动也给在争抢有利物资的过程中败北的玩家一定退路。
当这个阶段所有玩家行动结束后,将未被选择的骰子中圆点数量最多的骰子放到最右测。这个骰子会在这轮结束时增加等于他骰面圆点数的威胁等级。
第二个阶段是市场阶段,在这个阶段玩家会访问市场,并从中购买一些对游戏有帮助的武平,当然是要花钱的。市场中可以购买的项目分别是专家,设施和和升级项目。他们各自按照2-5元排成一排。然后按照顺位,每个玩家轮流执行市场行动,每个玩家可以执行的行动数量总数为2。
专家:根据对应专家卡牌所在位置,支付金额拿取专家放到玩家的实验版图右侧。专家会提供给玩家一些额外的能力,有些也会让玩家获得工人,立刻拿取并放到工人区。玩家可以持有的专家数量上限为三,超过时需要用新的专家顶替掉旧的专家。而被顶替掉的专家提供的奖励要立刻返还,包括工人。
设施:支付该列金额加上设施上金额,并放到公园板上。这些设施自然也就是那些公园里不会却受的类似服装店,过山车之类的建筑。虽然不会提高公园的刺激程度以吸引更多的客人,但是往往可以让一些客人在其中徜徉,以换取一定的分数。另一方面一些设施在游戏结束时也可以为玩家提供一定分数。
升级项目:支付对应列金额,然后将获得的升级板块放在实验室空格上。可以放置的位置总共有六个,有两个在一开始是空着的。所以从第三个板块开始,获得新的板块就需要覆盖旧的板块了。游戏中有两个特殊的二级设施,基因改造2和恐龙研究2,这两个只能盖在预先提供的一级板块上。
购买基因样本:支付对应列金额买对应的DNA,同时弃掉一个该列的物件。这个项目不会刷新,每次都是固定的。2元和3元可以购买的是普通基因,4元5元则可以购买特殊基因。这也给了玩家更加灵活转化资源的机会。
当然这个游戏里,金钱实际上是一种非常稀缺的资源,在这个阶段没有足够的资源购物是很常见的。所以当玩家在这个阶段选择跳过时可以获得2元,也算是一种补偿吧。
第三阶段是工人阶段,终于到了工人放置的阶段。玩家在这个阶段可以把所有的可用工人,包扩阶段一剩下的科学家,分配到自己的实验室对应格执行对应行动。这个阶段由于所有玩家都是在自己的玩家版图上进行,互相之间互不干涉,所以可以同时进行节省时间。
在这个阶段的行动会随着游戏的进行而变化,在上一个阶段购买升级项目可以在这个阶段进行新的行动。不过在游戏开始时,玩家就已经有事先印刷好的行动了。通过这些行动就足以进行游戏了,同时诸如“培育恐龙”这样的重要行动也是必须要在这个阶段进行。对于这些行动在这里还是解释一下。
基因改造:支付两个对应的普通基因以获得一个对应的高级基因。玩家后续研究出的恐龙配方需要这些高级基因,但这些高级基因在第一阶段很少出现,所以这个行动在很多时候是必不可少的。
培育恐龙:支付恐龙配方上对应的DNA,然后放一只新的恐龙到围栏里。这个行动也让我们的恐龙公园真正的像是一个恐龙公园。不过新生的恐龙需要有地方可以存在,所以对应种类的恐龙配方的围栏必须要有足够多的空间。之后玩家会提升对应的刺激值增加,这也是吸引客人的主要方法。恐龙的存在,也让公园存在潜在的危险,所以玩家的威胁值也会跟根据玩家培养的恐龙种类来增加威胁值。
既然有了威胁,那么为了(一定程度上的)守护游客的生命。玩家可以在这个阶段提高自己的安保等级,支付对应格的金钱来增价一级安保等级。越往后,需要花费的开支也就越大。
第四阶段是公园阶段,这个阶段也就是游客们来公园游玩的阶段,也是玩家们获得分数的有利时机(如果还活着的话)。每个从袋中抽等同于刺激值的客人数,在基础游戏里客人分为两种,普通的客人和街头混混。每个抽到的普通客人会提供一元的收入(街头混混不提供收入)。然后玩家将客人们放在公园的可放格中,恐龙展区内有几只恐龙就可以放置几个游客,设施可以容纳的人数则会在板件右下角标出,不能容纳的放在门口,不过在这个阶段里必须优先安排街头混混。
然后将玩家的威胁值与第一阶段放在版图右侧的骰子上标记的威胁值你相加与安保等级比较,每差一点就代表一个客人会丧生“龙”口,在这个阶段会优先消灭在园内的普通游客,每个被移除的客人会让玩家扣一分。最后公园中每个幸存的普通客人会让玩家获得一分(对于在食物形设施中的客人,玩家也可以选择获得2元)。总的来说抽到街头混混一点好处也没有,在德式游戏里引入这样的随机量也定下了轻松休闲的主基调。
最后一个阶段清理阶段,主要就是补充市场回收工人这类琐碎的事项。不过有一个比较重要的事件也在这个阶段进行,也就是顺位调整。在这个阶段会根据玩家分数的高低进行调整,分数越高则越后动,平手则不变。
游戏的结束由目标卡来决定,当玩家完成目标卡时放置一个自己的标记在上面,如果有标记的话就不能再放置了,不过如果在同一个阶段结束前有多个玩家完成目标则一起放置。游戏会在只有一张目标卡没人完成时结束,因此目标卡的难度也会直接决定游戏的进程,而游戏也提供了短中长三种目标卡,让玩家可以自由决定游戏的时长,非常的贴心。游戏结束后,除了玩家分数轨的分数外,还要加总设施提供的分数,恐龙配方板上的单个恐龙分数乘上恐龙只数。(如果一个围栏里没有恐龙还要扣10分,不过一般不会出现)再加上完成的目标卡的分数,和5元折算成一分的资源分,分数最高的成为游戏的胜利者。
游戏的规则看起来非常的复杂,规则的长度很长,消耗在规则讲解上的时间相应的也会比较长,再加上游戏布置起来颇为惊人的面积,非常的容易让人产生重策的错觉。不过实际上这个游戏上手玩起来并不复杂。游戏将几个玩家十分熟悉的机制拼凑起来,这些小机制单独拿出来可能只是一些重度不超过2的小游戏,而组合起来变成一个重度2.9的中策自然也是合情合理。也正是这份简单,让游戏的上手难度上手难度比较低,是一款相当不错的推新游戏。
不过这并不代表这款游戏不具备一定的策略深度。游戏的主体部分由三个阶段组成,虽然行动模式不同,但相互勾连,牵一发而动全身。想要玩好这个游戏,必须要统筹好三个阶段的行动。第一阶段获得的基因和第二阶段获得的各种专家,升级项目,都对第三阶段的工人放置有着深刻的影响。再加上恐龙带来的威胁值和安保等级的平衡,需要思考的东西其实也不少。当然抛开这些,把他当成欢乐的毛线来玩也是一个不错的选择。
游戏的可重开性是游戏的一大亮点。游戏每次的目标卡和剧情卡的随机组合,让玩家的策略走向完全不同。不同时长的游戏下,游戏的策略也会有不同的走向。在短游戏里,可以考虑通过低花费的食草恐龙来达到速攻的效果,而在长游戏里采用后期收益更高的打法可能会更加有利。不过具体如何操作终究也是要看具体的目标和情节卡是什么而定的。这样的可重开性称的上是极好了。
游戏的另一个特点在于主题感极强。这款游戏虽然应该算是一个德式游戏,但是在这方面却有着优异的表现,可能和作者是设计美式游戏出生的不无关系。游戏中的细节很多,可以让玩家真实的感受到自己在运营一个主题公园。主题公园类的游戏一直是一个比较受玩家欢迎的类型,但多年来一直没有一个好的代表作,而恐龙岛为这类游戏做出了一个好的表率。再加上游戏令人惊叹的恐龙主题,和对知名出色的还原,都给予了玩家沉浸式的体验。也让他无论是对于德式游戏玩家而言,还是对于美式玩家而言都有着极大的吸引力。可能这也是他排名如此之高的原因所在吧。
总的来说,这是一个相当优秀的游戏。简单易上手的同时无论是游戏时间的适应性还是玩家类型的适应性都相当不错。如果玩家觉得基础的内容还不足够的话,这个游戏还有一个扩展《恐龙岛:海洋公园》。这个扩展里追加了很多新的模组,比如蓝图系统,数学模型更加狂野的水生恐龙等等,让游戏的可重开性得到了进一步的提升。这个扩展A社目前计划和游戏的二人版《恐龙岛:对决》一起以众筹的形式发布。并且包含了扩展绝大部分的KS解锁项目和基础的一部风豪华版解锁项,有兴趣的玩家千万不要错过。