幕府日渐式微,大名们蠢蠢欲动,但称霸需要的不仅仅是实力。天皇虽形同傀儡,作为“在世神明”仍代表正统,控制了天皇的幕府因此名正言顺地统治日本。不过对大名们而言,彼可取而代之。
因为《上洛》这个名字,我还去查阅了一些资料。日本京都在建造时分为左京和右京,左京称作洛阳,右京称作长安。右京因选址不好一直未建成,“洛阳”最终成为了京都的别称。大名们为了名正言顺地统治日本,以“保护将军”的名义带兵向京都进发。这种神似“清君侧”的行为就是“上洛”。
《上洛》是一款卡牌驱动的区控游戏,支持3-4名玩家对战。在游戏中,玩家需要扮演各位战国大名,从自己的领地触发,在前往京都的路上攻城掠地、击败其它大名,最终攻入京都,完成自己的称霸大业。
开箱:向京都进发
中文版《上洛》的印量较小,我最终只找到了一盒英文版的游戏,由TMG出品。游戏盒子只有巴掌大,不过分量相当敦实。
游戏的内容物包括:
拼接版图4块、大名卡6张、合战牌21张、胜鬨卡1张、拓展规则卡6张、大名指示物4个、武将指示物44个、说明书1本、帮助卡若干。
因为英文版的盒子很小,版图也裁成了4块,拼起来就是游戏的7个地区,分别是京都和6位大名的属地。每块属地都有编号,按离京都的距离分别为1-6号,属地的下方是该区域每轮可以提供的分数。与6号属地“信浓”相邻的是计分区,整个版图的结构相当紧凑
游戏中有6位大名,每位玩家在游戏中都会扮演1位大名。大名和他的属地有相同的编号,玩家需要将大名指示物放在己方大名的属地开始游戏。大名在玩家的指挥下,从自己的属地出发,积攒力量(分数),并不断向京都进发。
大名指示物有红黄蓝绿4种颜色,每种颜色还配有11武将指示物。其中1个用于计分,另外10个就是你在整场游戏中可以调动的武将。
大名和武将主要用于结算地区影响力——大名计2分,武将计1分,大名还可以使用行动卡发动一些技能。每轮结算时,每个地区影响力前三名的玩家都会获得该地区相应的分数。
大名和武将们的行动由合战牌发动。游戏中的合战牌分为红黄蓝3种颜色——分别代表刀、铳、枪三个兵种,每种颜色除了数字1到6的六张卡,还额外有1张该颜色的忍者牌。
在合战阶段(战斗阶段),玩家轮流打出1张合战牌,每位玩家各出一张牌后结算1次合战。每次合战,打出数字最大的玩家赢得合战,不过若有人打出6点,打出忍者的玩家获胜。
除了若干次的合战结算,合战牌在打出后也会立刻产生一些效果。数字牌可以将0-3个武将放到版图上对应数字的区域,也可以获得与数字想等的行动点——行动点可用于移动己方的大名、武将,也可以移除其他玩家的武将。忍者牌也可以将0-3个武将放到版图上,但不受地区限制,甚至可以将3个武将分开放置,调兵遣将非常灵活。
胜鬨(Hong四声)是战斗胜利时的欢呼,胜鬨牌在游戏中用来标记合战的起始玩家。游戏开始时,大名卡编号最大的玩家获得胜鬨牌;每次合战后,胜鬨牌将转交给胜者——他将成为下一次合战的起始玩家。同时,根据胜鬨牌的规则,每次合战的胜者所在区域将结算一次影响力,该地区的前三名分别获得3、2、1分。
游戏过程:大大小小的合战
游戏的setup比较简单,每位玩家拿一套指示物,抽取大名卡后将大名指示物放在编号对应区域,并将1个小方块(武将指示物)放在计分轨上,就可以开始游戏了。
游戏共进行三轮,每轮包括合战准备、合战、争霸三个阶段。
(1)合战准备阶段
将21张合战卡洗混,并给每位玩家发相同张数,余下的放回盒子——3人游戏各发6张,4人游戏各发5张。所有玩家查看自己的手牌,选择2张卡面朝下传给下家。传给下家的牌一般是手牌中点数最小的两张,但你也同样会收到上家点数最小的两张。
(2)合战阶段
在这个阶段,合战将进行若干次,直到所有人打空手牌。从起始玩家开始,每位玩家轮流打出1张合战牌,并立刻结算效果。起始玩家出牌不限颜色,但其余玩家在这次合战中必须打出相同颜色的牌,没有该颜色的手牌时才可以随意出牌。玩家不需要展示手牌来自证“没有该色手牌”,因为所有手牌最终都会被打出(即展示)。
当每位玩家都出了1张牌后,本次合战结束,立刻判定胜者。胜者获得胜鬨牌并结算其上的奖励分,随后由其开始进行下一次合战。
(3)争霸阶段
所有玩家打空手牌后,合战阶段结束。从编号6的“信浓”地区开始,依次结算每个区域的影响力排名(大名2点影响力、武将1点),并根据排名获得该地区本轮的分数。地区全部结算后,游戏进入下一轮。
游戏进行三轮后结束,得分最高的玩家获胜。
随着游戏轮次的推进,每个地区的分数会发生变化,这可能是《上洛》最有设计感的地方。第一轮,越远离京都的地区分数越高——这应该是对6号武田大名的精神补偿。从第二轮开始,分数开始逐渐向京都方向转移,信浓地区的分数直接变为0,武田大名一定会顺应大势向京都开拔。到了第三轮,456三个地区几乎无法得分,而京都的分数暴涨为15/10/5分,也突出了游戏的主题——“上洛”。
游戏实况:沿途的激烈火拼
周六下午,我在桌游聚会上拉上3个好友开始玩《上洛》。游戏的规则真的很简单,当我强调完3轮、多次合战及合战的出牌规则后,所有人都表示理解,游戏也顺利开始。
战局在两次合战后开始变得激烈起来,从第二轮开始更是接近白热化。除了想保住自己的基本盘分数,大家还会尝试获取附近地区的分数。所有玩家都在向京都开拔,京都附近地区的玩家作为近水楼台,防守压力很大。
最有技术含量的大概是合战阶段了。获得合战胜利的奖励可观,但因为结算玩家所在区域排名,获胜玩家并不一定能拿到奖励——可能被其他玩家白嫖。这样的情况出现几次后,所有人只有在获得所在区域的控制权后才会尝试出大数字获胜。合战牌的出战、移动、消灭效果是稳定的收益,如何让自己的出牌收益更大非常值得考量。是早早出牌排兵布阵,还是留下忍者和6点伺机而动?很显然,出牌顺位越靠后的玩家出牌收益越大,上一轮的胜者成为下一轮的起始玩家也是一种平衡。
武将token的数量有限,一旦全部上场就需要玩家花费行动点来移动——而移动的代价比召唤武将上场要高很多。所以在对手用完武将token后击杀他的武将甚至可能是帮他,他正好可以重新部署这些token,省去移动的行动点。不过击杀武将是唯一降低敌方影响力的手段,在抢夺影响力排名时也不能因噎废食。
最终,一位第一次玩《上洛》的朋友以非常华丽的方式赢下了游戏。第三轮他的手牌是“忍者、1、3、5、6”,他的大名位于2号区域“伊势”。第一次合战,他打出5点,移动大名到1号“近江”再杀掉3个武将;第二次打出3点,又干掉3个;第三次打出1点,往近江派遣了3个武将。第四次合战,因为场上有人出6,他打出忍者赢下了这次合战,同时往京都扔了3个武将——这一手惊呆了众人,但查阅了说明书确认是可以的。第五次合战,他作为起始玩家打出6点后,大名带着3个武将往京都一躲,干掉1个其它玩家的武将后抱着胳膊等结算。最终,他轻松获得了京都的控制权,同时因为总是选择清理总分较高一方的武将,总分最低的玩家(不好意思正是在下)拿到了京都地区的第二名。15分进账后他以4分的优势获得了胜利。
游戏感受:体验极佳的一维区控
《上洛》的规则非常简单易懂,几分钟学会。这次体验的是英文版,但卡牌的文字量几乎为0,完全不会造成障碍。
虽然规则简单,游戏仍然有许多需要思考的地方。合战中数字大的获胜,但出6就可能被忍者翻盘。获得胜利固然可喜,但作为下一次合战的起始玩家则会让自己陷入被动。每轮游戏的手牌只有5到6张,手牌管理也是获胜的保障。
在我的印象中,区控类游戏应该有一个方格或六边形版图,《上洛》的一维战场让我非常惊讶。不过简单的版图加上不同轮次的分数变化,即使是新手也很清楚自己该做什么,无论如何调兵遣将,大家都要向京都方向进发。
因为不同大名的起始地区不同,玩家在布局的细节方面各不相同。6号武田信玄离京都最远,游戏开始在老家丢下两个兵就得往京都紧赶慢赶;1号浅井长政也有他的烦恼,近江在前几轮分数太低,要不要去隔壁伊势打打秋风呢?
当然,如果深究下日本战国时代的历史,游戏中的部分大名和对应的地区(古国)关系比较牵强,有些大名鼎鼎的人物也没有出现在游戏中。在简化了历史的前提下,地图和人物确实很难完美贴合史实,《上洛》在重现历史上已经做得相当不错。
目前,《上洛》正在摩点进行简体中文版众筹,相比英文版升级了材质,放大了版图,改掉了英文版反人类的计分条,并加入了更加形象的刀铳枪token。作为一款规则简单、目标清晰、推新容易的区控游戏,《上洛》非常值得大家入手尝试。